वीडियो गेम सिनेमा और स्ट्रीमिंग के लिए बौद्धिक संपदा का स्रोत बन रहे हैं
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वीडियो गेम सिनेमा और स्ट्रीमिंग के लिए बौद्धिक संपदा का स्रोत बन रहे हैं

ऐतिहासिक रूप से, वीडियो गेम और सिनेमा के बीच का संबंध ऐसे अनुकूलन द्वारा चिह्नित था जो हमेशा उत्साही लोगों को पसंद नहीं आते थे। पहले, रिलीज़ को बढ़ावा देने के लिए फिल्मों को खेलों में अनुकूलित किया जाता था, और खेल के पात्र उन फिल्मों में सिनेमा में पहुंचते थे जो अक्सर उनके विशेष सार को पकड़ने में विफल रहती थीं।

इस परिदृश्य में एक महत्वपूर्ण बदलाव आया है। सुपर मारियो ब्रोस. द मूवी, द लास्ट ऑफ अस, आर्कान, फॉलआउट और अ माइनक्राफ्ट मूवी जैसी कृतियाँ साबित करती हैं कि वीडियो गेम सिनेमा और स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के लिए बौद्धिक संपदा (आईपी) के प्राथमिक स्रोतों में से एक बन गए हैं। ध्यान केवल अनुकूलन से हटकर ऐसे ब्रह्मांडों की खोज पर चला गया है जो विभिन्न प्रारूपों में दर्शकों को आकर्षित करने में सक्षम हैं।

व्यावसायिक सफलता इस रुचि को मजबूत करती है। सुपर मारियो ब्रोस. द मूवी ने वैश्विक बॉक्स ऑफिस पर 1.3 बिलियन अमेरिकी डॉलर का आंकड़ा पार कर लिया, और अ माइनक्राफ्ट मूवी ने लगभग 960 मिलियन अमेरिकी डॉलर कमाए, जिससे ये रचनाएँ हॉलीवुड की हालिया सबसे बड़ी सफलताओं में शामिल हो गईं।

हालांकि, एक गहरा सवाल है: कुछ आईपी विभिन्न माध्यमों के बीच कैसे स्थानांतरित हो पाती हैं, जबकि अन्य अपेक्षित सफलता हासिल नहीं कर पाती हैं?

इस परिवर्तन का एक केंद्रीय कारण पीढ़ीगत बदलाव में निहित है। वे लोग जो वीडियो गेम खेलते हुए बड़े हुए हैं, वे आज सिनेमा और स्ट्रीमिंग के उपभोक्ता भी हैं, ऑडियोविज़ुअल उद्योग में काम करते हैं, और अक्सर इस बात पर निर्णय लेते हैं कि किन परियोजनाओं को निवेश मिलेगा। वीडियो गेम को अब केवल बाल मनोरंजन के रूप में नहीं देखा जाता है, बल्कि लोकप्रिय संस्कृति में एक प्रमुख भूमिका निभाते हैं।

फिल्म स्टूडियो और स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के लिए, यह एक स्पष्ट बाजार अवसर प्रस्तुत करता है। एक स्थापित गेम फ्रैंचाइज़ी अपने साथ जाने-पहचाने पात्र, परिभाषित ब्रह्मांड और, महत्वपूर्ण रूप से, एक जुड़ा हुआ प्रशंसक आधार लाती है। हालांकि यह सफलता की गारंटी नहीं देता है, यह पूरी तरह से नई कहानी को जनता के सामने पेश करने में निहित अनिश्चितता को कम करता है।

एक अन्य प्रासंगिक पहलू उत्पादन प्रौद्योगिकियों में प्रगति है। डिजिटल उपकरण, एनिमेशन और विज़ुअल इफेक्ट्स ने उन दुनियाओं को दर्शाना संभव बना दिया है जो पहले अत्यधिक महंगी या जटिल होतीं।

हालांकि, गेम को अनुकूलित करने और केवल प्रचार उद्देश्यों के लिए उसके ब्रांड का उपयोग करने के बीच अंतर करना महत्वपूर्ण है। जब किसी गेम आईपी का ऑडियोविज़ुअल में स्थानांतरण होता है, तो वह अपने साथ एक समुदाय, एक दृश्य पहचान और एक पूर्व-मौजूदा ब्रह्मांड लेकर आता है। इसके विपरीत, सिनेमा और स्ट्रीमिंग खेलों के लिए कुछ बहुत मूल्यवान प्रदान करते हैं: उन व्यक्तियों तक पहुंचने का मौका जिन्होंने कभी कंट्रोलर का उपयोग नहीं किया है।

यह संभव है कि कोई नॉट्टी डॉग के खेलों को जानने से पहले एचबीओ की श्रृंखला के माध्यम से द लास्ट ऑफ अस की खोज करे। इसी तरह, एक बच्चा मारियो की फिल्म देख सकता है बिना निंटेंडो का कोई शीर्षक खेले। यह गति बौद्धिक संपदा के मूल्यांकन का एक गुणक चक्र स्थापित करती है: खेल ऑडियोविज़ुअल उत्पादन को मजबूत करता है, और यह बदले में ब्रांड की पहचान का विस्तार करता है, जिससे खेलों में रुचि पैदा हो सकती है।

इस घटना को ट्रांसमीडिया के रूप में जाना जाता है, जहां एक आईपी कई माध्यमों में विकसित होती है, प्रत्येक की विशिष्टताओं का लाभ उठाती है।

एक अक्सर उपेक्षित चुनौती मौजूद है: प्रत्येक संचार माध्यम की अपनी भाषा होती है। गेमिंग उद्योग में अपनी यात्रा के आधार पर, लेखक ने दो विरोधाभासी परियोजनाओं का वर्णन किया। स्वान प्रिंसेस हिडन टेल्स में, जो ए प्रिंसेस एन्चेंटेड फ्रैंचाइज़ी पर आधारित है, चुनौती सिनेमा के लिए बनाई गई आईपी को इंटरैक्टिव अनुभव में बदलना थी। केवल सेटिंग्स और पात्रों की नकल करना पर्याप्त नहीं था; फ्रैंचाइज़ी के दर्शकों को समझना, उसकी पहचान का सम्मान करना और उस ब्रह्मांड के अनुरूप यांत्रिकी बनाना आवश्यक था।

सालों बाद, उन्होंने स्टारलिट टून्स के साथ विपरीत प्रक्रिया का अनुभव किया, जो स्टारलिट गेम ब्रह्मांड से प्रेरित एक एनिमेटेड श्रृंखला थी। खेलों में, पात्रों की पहले से ही दृश्य पहचान, व्यक्तित्व और गेम यांत्रिकी से जुड़े कार्य होते थे। हालांकि, एक एनीमेशन श्रृंखला को अलग तत्वों की आवश्यकता होती है: कथा, संघर्ष, पारस्परिक संबंध और कथानक का विकास।

एक चरित्र केवल एक मजेदार कौशल रखने के कारण गेम में प्रभावी हो सकता है, लेकिन यह टेलीविजन पर अपर्याप्त है। उसे कहानी को बनाए रखने और दर्शक को मोहित करने में सक्षम होना चाहिए। इन अनुभवों ने इस धारणा को मजबूत किया कि किसी आईपी को अनुकूलित करने का मतलब मूल उत्पाद की नकल करना नहीं है, बल्कि नई मीडिया के लिए उपयुक्त अनुभव बनाते समय उसके सार को संरक्षित करना है।

उद्योग में, 'डेक अपील' की अवधारणा मौजूद है, जो संभावित भागीदारों, निवेशकों या निर्माताओं में रुचि जगाने की एक आईपी की क्षमता को संदर्भित करती है। हालांकि कोई एक सूत्र नहीं है, कुछ घटक विभिन्न प्रारूपों में एक ब्रांड की क्षमता की पहचान करने में मदद करते हैं।

पहला आसानी से पहचाने जाने योग्य पात्रों या प्रतीकों की उपस्थिति है, जैसे मारियो या पिकाचू की सिल्हूट, जिसे पोकेमॉन कभी न खेलने वाले व्यक्ति द्वारा भी पहचाना जा सकता है। दूसरा एक स्वयं के नियमों वाला दुनिया प्रस्तुत करना है, जैसे माइनक्राफ्ट ब्रह्मांड का दृश्य और कार्यात्मक तर्क। तीसरा मुख्य क्रिया है, आईपी का 'क्रियापद': मारियो में कूदना, पोकेमॉन में पकड़ना और प्रशिक्षित करना, या माइनक्राफ्ट में निर्माण और अन्वेषण करना। चौथा तत्व भावनात्मक पहचान है, क्योंकि आईपी को कुछ पहचानने योग्य व्यक्त करना चाहिए, चाहे वह हास्य हो, रोमांच हो, पुरानी यादें हों या सस्पेंस। अंत में, विस्तार की क्षमता है, यानी क्या ब्रह्मांड अपनी पहचान खोए बिना नई कहानियों, उत्पादों या अनुभवों की अनुमति देता है।

माइनक्राफ्ट एक उल्लेखनीय उदाहरण के रूप में कार्य करता है। इसका ब्रह्मांड, जो अनिवार्य रूप से ब्लॉकों से बना है, एक अनिवार्य रैखिक कथा की मांग नहीं करता है, और इसका नायक कठोरता से परिभाषित व्यक्तित्व नहीं रखता है। इसके बावजूद, माइनक्राफ्ट मनोरंजन में एक अत्यधिक मान्यता प्राप्त ब्रांड बन गया है। रहस्य एक विशिष्ट दृश्य पहचान, अपने स्वयं के नियमों वाला एक दुनिया और एक शक्तिशाली मुख्य क्रिया के संयोजन में निहित है: निर्माण।

लेगो एक समान मार्ग का अनुसरण करता है। इसका प्रारंभिक उत्पाद एक बिल्डिंग खिलौना है, लेकिन इसकी बहुमुखी प्रतिभा ने लगभग किसी भी ब्रह्मांड का प्रतिनिधित्व करने वाले खेल, फिल्में और श्रृंखला बनाने की अनुमति दी है। ट्रांसफॉर्मर्स और कार्स एक और रास्ता दर्शाते हैं: वस्तुएं जो व्यक्तित्व, भावनाएं और संघर्ष प्राप्त करती हैं, जिससे वे कथाओं को बनाए रखने में सक्षम पात्र बन जाते हैं।

टेट्रिस एक अनूठा मामला प्रस्तुत करता है। चूंकि यह अनिवार्य रूप से एक शुद्ध यांत्रिकी है, जिसमें पारंपरिक पात्र या कथा ब्रह्मांड नहीं है, इसलिए एप्पल टीवी द्वारा 2023 में जारी इसकी फिल्म गिरने वाले ब्लॉकों को रोमांच में बदलने के बजाय खेल के व्यावसायीकरण के पीछे की कहानी पर केंद्रित थी। यह साबित करता है कि किसी आईपी को ऑडियोविज़ुअल तक पहुंचने के लिए एक बड़ी कहानी से शुरू करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन ऐसा करने के लिए, एक कथा बताने के लिए एक चरित्र आवश्यक है।

क्षेत्र के उत्साह के बावजूद, आईपी का अनुकूलन एक जोखिम भरा उद्यम बना हुआ है। एक आम गलती यह मान लेना है कि ब्रांड की मात्र पहचान सफलता की गारंटी देती है। प्रसिद्ध पात्रों का उपयोग किए बिना यह समझे बिना कि उन्हें लोकप्रिय क्या बनाता है, मूल प्रशंसकों और नए दर्शकों दोनों के लिए अप्रिय उत्पादन का कारण बन सकता है।

प्रशंसक समुदाय की अनदेखी करना भी एक समस्या है। अनुयायियों की पात्रों, दुनिया और व्यवहार के संबंध में अपेक्षाएं होती हैं। हालांकि अनुकूलन को हर विवरण के प्रति सच्चा होने की आवश्यकता नहीं है, कोई भी परिवर्तन प्रस्ताव के साथ तार्किक रूप से सुसंगत होना चाहिए।

वाणिज्यिक बाधाएं भी मौजूद हैं, जैसे लाइसेंसिंग अधिकार, विशिष्टता, प्लेटफॉर्म और समय-सीमा, जिनके लिए एक सुस्थापित संरचना की आवश्यकता होती है। एक खराब योजना वाली रणनीति किसी आईपी को विस्तार के महत्वपूर्ण अवसरों का लाभ उठाने से रोक सकती है।

स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए, विशेष रूप से ब्राजील में, यह चर्चा प्रासंगिक है। हर स्टूडियो को अपने खेल को टीवी श्रृंखला में बदलने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन शुरुआत से ही आईपी की पहचान, पात्रों और ब्रह्मांड पर विचार करना उनकी भविष्य की व्यावसायिक संभावनाओं को बढ़ा सकता है। एक खेल एक बहुत बड़ी ब्रांड का शुरुआती बिंदु हो सकता है।

बहुत समय तक, डेवलपर्स ने मुख्य रूप से यांत्रिकी, प्लेटफार्मों और व्यावसायिक मॉडल पर ध्यान केंद्रित किया। हालांकि, खेलों, सिनेमा और स्ट्रीमिंग के बीच बढ़ती अभिसरण एक नया आयाम पेश करती है: एक खेल का मूल्य स्वयं खेल से परे हो सकता है। इसका मतलब यह नहीं है कि हर परियोजना एक ट्रांसमीडिया फ्रैंचाइज़ी होनी चाहिए; कई सर्वश्रेष्ठ खेल अद्वितीय विशेषताओं का पता लगाकर फलते-फूलते हैं जिन्हें अन्य माध्यम दोहरा नहीं सकते हैं।

आवश्यक यह है कि यह समझा जाए कि एक मजबूत आईपी विभिन्न बाजारों में दरवाजे खोल सकती है, बशर्ते एक सुसंगत विस्तार रणनीति मौजूद हो। शायद आज कोई खेल विकसित करने वाले के लिए सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न केवल बिक्री की क्षमता के बारे में नहीं है, बल्कि यह है कि यदि गेमप्ले हटा दिया जाए, तो क्या अभी भी कोई ब्रह्मांड, कोई चरित्र या कोई विचार बचा है जिसे लोग देखना चाहेंगे। यह उत्तर परिभाषित करता है कि क्या आप केवल एक खेल बना रहे हैं या मनोरंजन की अगली बड़ी बौद्धिक संपदा।

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अध्ययन ने इलेक्ट्रॉनिक गेम और बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार के बीच संबंध पाया
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अध्ययन ने इलेक्ट्रॉनिक गेम और बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार के बीच संबंध पाया

वीडियो गेम अक्सर स्क्रीन समय, व्यवहार और बाल विकास से संबंधित बहसों का विषय होते हैं। हालांकि, वैज्ञानिक शोध यह जांच करते हैं कि क्या खेलने की क्रिया सीखने की प्रक्रिया में मस्तिष्क की सहायता कर सकती है।

संयुक्त राज्य अमेरिका में स्थित वर्मोंट विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने वीडियो गेम खेलने की आदत और आवेग नियंत्रण और कार्यशील स्मृति जैसी कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं में प्रदर्शन के बीच एक सहसंबंध खोजा।

यह अध्ययन JAMA Network Open पत्रिका में प्रकाशित हुआ था और इसने किशोर मस्तिष्क संज्ञानात्मक विकास (ABCD Study) परियोजना में भाग लेने वाले लगभग दो हजार नौ और दस साल के बच्चों से एकत्र किए गए डेटा का विश्लेषण किया, जिसे संयुक्त राज्य राष्ट्रीय स्वास्थ्य संस्थानों (NIH) का समर्थन प्राप्त है।

निष्कर्षों से पता चला कि जिन बच्चों ने प्रतिदिन तीन घंटे या उससे अधिक वीडियो गेम खेलने में बिताए, उन्होंने उन बच्चों की तुलना में कुछ संज्ञानात्मक परीक्षणों में बेहतर परिणाम प्राप्त किए जो नहीं खेलते थे।

हालांकि, वैज्ञानिक इस बात पर जोर देते हैं कि ये परिणाम यह स्थापित नहीं करते हैं कि वीडियो गेम इन देखे गए अंतरों का सीधा कारण हैं।

जांच करने के लिए, विशेषज्ञों ने प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया: वे जो वीडियो गेम नहीं खेलते थे और वे जिन्होंने प्रतिदिन कम से कम तीन घंटे खेलने की सूचना दी। प्रतिभागियों को दो महत्वपूर्ण क्षमताओं को मापने के लिए डिज़ाइन किए गए कार्यों के अधीन किया गया।

यह देखा गया कि वीडियो गेम खेलने वाले बच्चों ने दोनों मूल्यांकन परीक्षणों में अधिक तेज़ी और सटीकता से प्रतिक्रिया दी। इसके अलावा, शोधकर्ताओं ने कार्यों के निष्पादन के दौरान मस्तिष्क की गतिविधि की निगरानी के लिए कार्यात्मक एमआरआई स्कैन का उपयोग किया।

एमआरआई परिणामों ने सूचना प्रसंस्करण, ध्यान और स्मृति से जुड़े मस्तिष्क क्षेत्रों में असमानताएं प्रकट कीं।

एक संभावित स्पष्टीकरण जो सामने आया वह यह है कि खेलों में इन क्षमताओं का लगातार उपयोग आवश्यक होता है, क्योंकि खिलाड़ियों को मैचों के दौरान निर्णय लेने, घटनाओं का पालन करने और जानकारी बनाए रखने की आवश्यकता होती है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि अध्ययन ने विभिन्न प्रकार के खेलों में अंतर नहीं किया, जिससे यह निर्धारित करना असंभव हो जाता है कि कौन सी शैलियाँ सबसे अधिक संज्ञानात्मक लाभ प्रदान करती हैं।

संज्ञानात्मक परीक्षणों में सकारात्मक परिणामों के बावजूद, यह भी पाया गया कि तीन घंटे या उससे अधिक खेलने वाले बच्चों में अवसादग्रस्तता लक्षणों, ध्यान समस्याओं और ध्यान घाटा अतिसक्रियता विकार (ADHD) से जुड़े संकेतों के संकेतकों में उल्लेखनीय रूप से उच्च स्कोर थे।

शोधकर्ताओं ने स्पष्ट किया कि इन अंकों ने अध्ययन किए गए समूहों में चिकित्सकीय रूप से प्रासंगिक स्तर हासिल नहीं किए।

एक अन्य प्रासंगिक पहलू यह है कि शोध ने केवल एक विशिष्ट समय पर संबंधों को दर्ज किया, समय के साथ इन क्षमताओं के विकास को ट्रैक नहीं किया। इससे यह जानना असंभव हो जाता है कि क्या वीडियो गेम ने संज्ञानात्मक प्रदर्शन में सुधार किया या क्या कुछ क्षमताओं वाले बच्चों में पहले से ही खेलों के प्रति अधिक झुकाव था।

लेखकों ने स्वयं चेतावनी दी कि निष्कर्ष वीडियो गेम के असीमित उपयोग को सही नहीं ठहराते हैं।

शोध से पता चलता है कि खेलने की क्रिया सीखने के लिए आवश्यक संज्ञानात्मक क्षमताओं, विशेष रूप से आवेग नियंत्रण और कार्यशील स्मृति से जुड़ी हो सकती है। हालांकि, इन परीक्षणों में अच्छा प्रदर्शन स्वचालित रूप से बेहतर शैक्षणिक प्रदर्शन का संकेत नहीं देता है; अध्ययन ने ग्रेड, साक्षरता या अन्य शैक्षणिक सफलता मेट्रिक्स में सुधार का प्रमाण नहीं दिया।

नींद की गुणवत्ता, शारीरिक व्यायाम, पारिवारिक वातावरण और अन्य गतिविधियों के लिए समर्पित समय जैसे कारकों पर भी विचार किया जाना चाहिए।

वैज्ञानिक संकेत देते हैं कि अगला कदम इन बच्चों का किशोरावस्था और वयस्कता की शुरुआत के दौरान पालन करना है, खेल की आदतों और मस्तिष्क तथा व्यवहारिक परिवर्तनों के बीच संबंध की जांच करना है।

संक्षेप में, विज्ञान इंगित करता है कि वीडियो गेम संज्ञानात्मक रूप से उत्तेजक अनुभव एकीकृत कर सकते हैं, लेकिन उनके प्रभाव उन चर पर निर्भर करते हैं जिन्हें अभी भी अधिक समझ की आवश्यकता है। चुनौती यह समझने में निहित है कि वीडियो गेम किस हद तक और किन परिस्थितियों में विकास में योगदान दे सकते हैं, जो केवल अच्छे या बुरे होने के साधारण प्रश्न से परे है।

कानूनी प्रतिबंध अमेरिकी पुस्तकालयों को पुराने खेलों तक दूरस्थ पहुंच प्रदान करने से रोकते हैं
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कानूनी प्रतिबंध अमेरिकी पुस्तकालयों को पुराने खेलों तक दूरस्थ पहुंच प्रदान करने से रोकते हैं

कई उपयोगकर्ता कल्पना करते हैं कि पुस्तकालय पुराने वीडियो गेम तक पहुंचने के लिए आदर्श समाधान हो सकते हैं, जैसे कि 1995 में जारी किया गया कोई शीर्षक, खासकर जब ये खेल डिजिटल स्टोरों पर उपलब्ध नहीं होते हैं और केवल संग्राहकों द्वारा बेचे जाने वाले भौतिक प्रारूपों में ही पाए जा सकते हैं। हालांकि, यह संभावना कॉपीराइट के जटिल मुद्दों और इलेक्ट्रॉनिक गेम के इतिहास के संरक्षण की चुनौतियों से टकराती है।

अक्टूबर 2024 में, संयुक्त राज्य अमेरिका के कॉपीराइट कार्यालय (यू.एस. कॉपीराइट ऑफिस) ने वीडियो गेम हिस्ट्री फाउंडेशन (वीजीएचएफ) और सॉफ्टवेयर प्रिजर्वेशन नेटवर्क द्वारा प्रस्तुत एक प्रस्ताव को अस्वीकार कर दिया। इस प्रस्ताव का उद्देश्य पुस्तकालयों और अभिलेखागार को शोध उद्देश्यों के लिए कुछ पुराने खेलों तक दूरस्थ पहुंच की अनुमति देना था।

हालांकि इस निर्णय ने खेलों की भौतिक प्रतियों को उधार लेने पर रोक नहीं लगाई, लेकिन इसने इंटरनेट पर डिजिटल संस्करणों की उपलब्धता पर प्रतिबंध बनाए रखा। संयुक्त राज्य अमेरिका में, कॉपीराइट कानून संरक्षित कार्यों के वितरण और प्रजनन पर सीमाएं लगाता है, और हालांकि सांस्कृतिक संस्थानों के पास संरक्षण के लिए अपवाद हैं, अनुसंधान के लिए दूरस्थ पहुंच अन्य कानूनी निहितार्थ उठाती है।

एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (ईएसए), जो निन्टेंडो, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट जैसी बड़ी उद्योग कंपनियों का प्रतिनिधित्व करता है, ने सुझाव के विपरीत अपनी राय व्यक्त की। एसोसिएशन के अनुसार, दूरस्थ पहुंच संरक्षित खेलों के उपयोग को मनोरंजन के उद्देश्यों के लिए ले जा सकती है, जो अनुसंधान के दायरे से अधिक है और संभावित रूप से भविष्य के वाणिज्यिक रीरिलीज़ को नुकसान पहुंचा सकता है। निर्णय लेने वाले निकाय ने निष्कर्ष निकाला कि कानूनी अपवाद का विस्तार करने के लिए पर्याप्त औचित्य नहीं था।

चुनौती इस तथ्य में निहित है कि इन खेलों का एक बड़ा हिस्सा अब आधिकारिक तौर पर खरीदा नहीं जा सकता है। वीजीएचएफ द्वारा 2023 में किए गए एक अध्ययन से पता चला कि 2010 से पहले संयुक्त राज्य अमेरिका में जारी किए गए लगभग 87% खेल व्यावसायिक रूप से अनुपलब्ध हैं, जिससे हजारों शीर्षकों को सुलभ बने रहने के लिए संग्राहकों, पुराने उपकरणों और विशेष संस्थानों पर निर्भर रहना पड़ता है।

बाधाओं के बावजूद, संरक्षण के प्रयास आगे बढ़ रहे हैं। फरवरी 2025 में, वीडियो गेम हिस्ट्री फाउंडेशन ने एक मुफ्त डिजिटल लाइब्रेरी लॉन्च की, जिसमें शुरू में 30 हजार से अधिक सूचीबद्ध फ़ाइलें और लगभग 1,500 स्कैन किए गए पुराने पत्रिकाएँ थीं। यह संग्रह ऐतिहासिक दस्तावेजों, प्रचार सामग्री और उद्योग के आंतरिक रिकॉर्ड को कवर करता है, जिसमें फ्रॉमसॉफ्टवेयर, ई3 और मिस्ट फ्रैंचाइज़ी से संबंधित सामग्री शामिल है।

हालांकि, वीडियो गेम पर दस्तावेजों की उपलब्धता संरक्षित शीर्षकों को खेलने की अनुमति देने से अलग है। जबकि कंपनियों के पास रीमास्टरिंग और संग्रहों के माध्यम से पुराने खेलों को फिर से जारी करने की क्षमता है, कई अन्य लाइसेंसिंग, तकनीकी या वाणिज्यिक समस्याओं के कारण दुर्गम बने हुए हैं। संरक्षण निकायों के लिए, यह वीडियो गेम की स्मृति के लिए एक जोखिम प्रस्तुत करता है, क्योंकि खेल ऐतिहासिक दस्तावेज के रूप में कार्य करते हैं जो प्रौद्योगिकी, कथा और इंटरैक्टिव डिजाइन के विकास को प्रदर्शित करते हैं।

इस प्रकार, बहस केवल मुफ्त गेम की पेशकश से कहीं अधिक है; यह सुनिश्चित करना है कि शोधकर्ता और भविष्य की पीढ़ियां उद्योग के निर्माण में मौलिक कार्यों का अध्ययन कर सकें। एक पुस्तकालय 1995 का खेल रख सकता है, लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका में मौजूदा नियमों में बदलाव होने तक वह आसानी से उसका डिजिटल संस्करण दूरस्थ पहुंच के लिए उपलब्ध नहीं करा सकता है, जिससे वीडियो गेम के इतिहास का एक हिस्सा संरक्षण पहलों और विलुप्त शीर्षकों को चलाने में सक्षम हार्डवेयर के अस्तित्व पर निर्भर बना रहता है।

स्ट्रीमिंग कंपनियों के सीरीज़ और फिल्मों से लाभ की गणना कैसे की जाती है
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स्ट्रीमिंग कंपनियों के सीरीज़ और फिल्मों से लाभ की गणना कैसे की जाती है

इस बात की जानकारी कि स्ट्रीमिंग कंपनियों में सीरीज़ और फिल्मों से लाभ की गणना वास्तव में कैसे की जाती है, सार्वजनिक रूप से उपलब्ध नहीं है। ब्राजील में क्षेत्र की कंपनियों का प्रतिनिधित्व करने वाले एसोसिएशन स्ट्रिमा ने सुपर प्रकाशन को बताया कि वे गणना पद्धति के विवरण प्रकट नहीं करते हैं, क्योंकि प्रत्येक कंपनी अपना तरीका उपयोग करती है।

स्ट्रीमिंग का व्यावसायिक मॉडल पारंपरिक सिनेमाघरों और टेलीविजन प्रसारण से अलग है। जब कोई स्टूडियो सिनेमाघरों में फिल्म जारी करता है, तो राजस्व बॉक्स ऑफिस संग्रह से आता है, और फिर डिजिटल किराए और प्रदर्शन अधिकारों की बिक्री से (स्ट्रीमिंग सेवाओं, टीवी चैनलों, एयरलाइनों के लिए)। यह माना जाता है कि निवेश वसूल हो गया है यदि फिल्म अपने बजट से दो से तीन गुना अधिक कमाती है। उत्पादन लागतों के अलावा, स्टूडियो को विपणन खर्चों और सिनेमाघरों और वितरकों के पास रहने वाले टिकट के प्रतिशत को भी ध्यान में रखना चाहिए।

टेलीविजन के मामले में, पैसा विज्ञापन, सब्सक्रिप्शन (केबल टीवी के लिए) और अन्य प्रसारकों को सामग्री बेचने से उत्पन्न होता है। प्राइम टाइम के दौरान, जब सबसे बड़े दर्शकों वाले शो दिखाए जाते हैं, तो विज्ञापन दर अधिक होती है।

हालांकि कुछ स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म ने हाल के वर्षों में विज्ञापन लागू करना शुरू कर दिया है, अधिकांश राजस्व अभी भी सब्सक्रिप्शन से आता है। इसलिए, एक व्यक्तिगत प्रस्तुति की सफलता से अधिक महत्वपूर्ण ग्राहकों के लिए एक आकर्षक कैटलॉग बनाना है।

हालांकि, 'स्ट्रेंजर थिंग्स' जैसी हिट, किसी कम ज्ञात सीरीज़ की तुलना में काफी अधिक ग्राहकों को आकर्षित करती है। सवाल उठता है: इसके राजस्व में योगदान को कैसे मापा जाए? स्ट्रीमिंग सेवाओं के अधिकांश दर्शक डेटा गोपनीय होते हैं। नेटफ्लिक्स, जो बाजार में अग्रणी है, इस तरह की जानकारी सबसे अधिक खुले तौर पर प्रकाशित करता है। कंपनी उन प्रस्तुतियों पर अर्धवार्षिक रिपोर्ट जारी करती है जिन्होंने न्यूनतम 100 हजार व्यूज प्राप्त किए हैं (जो 2027 से वार्षिक हो जाएंगी)।

व्यूज की संख्या कुल देखने के घंटों को फिल्म या सीरीज़ की अवधि से विभाजित करके निर्धारित की जाती है। उदाहरण के लिए, जनवरी-जून 2026 की रिपोर्ट में, 2025 में रिलीज़ हुई और जिसकी अवधि 10 घंटे 24 मिनट थी, 'स्ट्रेंजर थिंग्स' का पांचवां सीज़न 578.4 मिलियन देखने के घंटे जमा कर चुका था। इस प्रकार, इस वर्ष की पहली छमाही में 55.6 मिलियन व्यूज दर्ज किए गए थे।

फिर भी, ये आंकड़े यह समझने की अनुमति नहीं देते हैं कि नेटफ्लिक्स के इस विशेष शो ने कितना शुद्ध लाभ कमाया। इसके लिए कंपनी की प्रभावशीलता के मूल्यांकन की पूरी कार्यप्रणाली को ध्यान में रखने की आवश्यकता है, जो गुप्त रहती है। हालांकि, कुछ संकेत मौजूद हैं। 2021 में ब्लूमबर्ग की रिपोर्ट ने नेटफ्लिक्स के आंतरिक दस्तावेजों तक पहुंच प्राप्त की और AVS (एडजस्टेड व्यू शेयर - समायोजित दृश्य हिस्सेदारी) नामक एक मीट्रिक की खोज की, जो न केवल निरपेक्ष संख्या बल्कि उनके गुणवत्ता का भी आकलन करती है। नए ग्राहक या वे जो स्ट्रीमिंग का कम उपयोग करते हैं, उन्हें अधिक मूल्यवान माना जाता है, क्योंकि यह इंगित करता है कि कुछ कार्यक्रम उन्हें सदस्यता रद्द करने से प्रेरित करते हैं।

'राउंड 6' का पहला सीज़न, उदाहरण के लिए, 353 AVS के स्तर तक पहुंचा - जो दस्तावेज़ के अनुसार, कंपनी के बजट (900 मिलियन अमेरिकी डॉलर की तुलना में 21.4 मिलियन अमेरिकी डॉलर) से 42 गुना अधिक आय लाया। रिपोर्ट में कहा गया है: 'AVS 9 या 10 से ऊपर पहले से ही उच्च माना जाता है'। हालांकि, यह अज्ञात है कि इस गणना में कौन सा विशिष्ट डेटा शामिल किया जाता है। AVS नेटफ्लिक्स के लिए एक आंतरिक मीट्रिक के रूप में उपयोग करना जारी रखता है, और प्रत्येक स्ट्रीमिंग सेवा का अपने काम से रिटर्न का मूल्यांकन करने का अपना तरीका होता है।

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