क्रिमसन डेजर्ट की घटना: उच्च जुड़ाव लेकिन कम पूर्णता दर वाला ओपन-वर्ल्ड गेम
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क्रिमसन डेजर्ट की घटना: उच्च जुड़ाव लेकिन कम पूर्णता दर वाला ओपन-वर्ल्ड गेम

क्रिमसन डेजर्ट को मार्च 2026 में लॉन्च किया गया था और यह जल्दी ही ओपन-वर्ल्ड गेम शैली में हाल की सबसे बड़ी सफलताओं में से एक के रूप में स्थापित हो गया। अपने लॉन्च के कुछ ही हफ्तों में, इस शीर्षक ने पांच मिलियन बिक्री का आंकड़ा पार कर लिया और सप्ताहांत के दौरान स्टीम प्लेटफॉर्म पर 200 हजार से अधिक सक्रिय समवर्ती खिलाड़ियों को बनाए रखने में सफल रहा।

इस बड़े पैमाने की सफलता के बावजूद, एक उल्लेखनीय रूप से अजीब घटना देखी जाती है: बहुत कम खिलाड़ी खेल को पूरा करने में सक्षम होते हैं। स्टीम के वैश्विक आंकड़ों के अनुसार, लॉन्च के दो महीने बाद केवल लगभग 6.8% खिलाड़ियों ने मुख्य कहानी पूरी की। इसके अलावा, 22% से अधिक खिलाड़ी पहले अध्याय तक भी नहीं पहुंचे, और एक चौथाई से भी कम खिलाड़ियों ने कहानी के आधे हिस्से तक पहुंचा।

यह असामान्य व्यवहार खेल की गुणवत्ता से जुड़ा हुआ प्रतीत होता है, जो खिलाड़ी को व्यस्त रखने और वर्चुअल वातावरण में बने रहने की इच्छा पैदा करने में असाधारण रूप से प्रभावी है।

मुख्य मिशन से बड़ा एक संसार

पारंपरिक रूप से, वीडियो गेम रैखिक प्रगति के रूप में संरचित थे, जहां खिलाड़ी शुरू करता था, चरणों से आगे बढ़ता था, बॉस को हराता था और अंत तक पहुंचता था। खेल को पूरा करना इस बात का प्रमाण माना जाता था कि यात्रा पूरी हो गई है। हालांकि, क्रिमसन डेजर्ट जैसे शीर्षक इस तर्क को पलट देते हैं।

ऐसा इसलिए होता है क्योंकि खेल अपने विशाल परिदृश्य और एक महान मध्ययुगीन फंतासी महाकाव्य का अनुभव करने के गहरे विसर्जन से अलग है। खिलाड़ी को सख्ती से अगले मुख्य मिशन का पालन करने के लिए मजबूर करने के बजाय, दुनिया लगातार भटकाव प्रस्तुत करती है: रास्ते में एक गाँव हो सकता है, एक विशिष्ट विरोधी, एक दुर्लभ वस्तु, एक चढ़ने योग्य पहाड़ या एक संदिग्ध गैर-खिलाड़ी चरित्र (NPC)। साइड मिशन अक्सर अन्य को ट्रिगर करते हैं, जिससे खिलाड़ी का मार्ग नाटकीय रूप से बदल जाता है।

इसे महसूस करते हुए, केंद्रीय कहानी पृष्ठभूमि में चली जाती है। यह विचलन आकस्मिक नहीं है; मानव मस्तिष्क उन वातावरणों पर सकारात्मक रूप से प्रतिक्रिया करता है जो स्वायत्तता, आश्चर्य और छोटी और निरंतर पुरस्कार प्रदान करते हैं। खोज जिज्ञासा को सक्रिय रखती है, विचलन संभावनाओं की भावना को बढ़ाते हैं, और नक्शा लगातार निमंत्रणों के प्रवाह के रूप में कार्य करता है। व्यावहारिक परिणाम यह है कि मुख्य अभियान अपना केंद्रीय महत्व खो देता है, जिससे खिलाड़ी को लगता है कि आगे बढ़ने से पहले हमेशा कुछ प्रासंगिक करने के लिए होता है, जो 'बस पाँच मिनट और' के विचार को प्रतिध्वनित करता है।

हाल के अध्ययन घटना की व्याख्या करते हैं

हाल के शोध इस गतिशीलता को समझने के लिए आधार प्रदान करते हैं। 2024 में, इंपीरियल कॉलेज लंदन और यूनिवर्सिटी ऑफ ग्राज़ के शोधकर्ताओं एइलिन एंटो, अरुणिमा बासु, रानिया सलीम, थॉमस फोश्ट और एंड्रियास बेनेडिक्ट आइसिंगरिच ने प्रदर्शित किया कि ओपन-वर्ल्ड गेम, विस्तृत परिदृश्यों, स्वायत्तता और गैर-रेखीय अन्वेषण के संयोजन के कारण, संज्ञानात्मक पलायन, विश्राम और कल्याण को बढ़ावा दे सकते हैं।

उसी वर्ष, सूझोऊ यूनिवर्सिटी ऑफ साइंस एंड टेक्नोलॉजी और यूसीएसआई यूनिवर्सिटी से संबद्ध दाई ज़ेटियन, श्यू जुआन, डू जियाक्सिन और वी होए तान ने जांच की कि सूचना अंतराल जिज्ञासा और खेलने की इच्छा को कैसे बढ़ा सकते हैं। इसके अतिरिक्त, हांगकांग विश्वविद्यालय के लियुयूफेंग ली, खे फून हेव और जियाहुई डू द्वारा किए गए एक मेटा-विश्लेषण ने भी 2024 में इंगित किया कि गेमिफाइड सिस्टम आंतरिक प्रेरणा और स्वायत्तता की धारणा का विस्तार करने की शक्ति रखते हैं।

ये अध्ययन सामूहिक रूप से यह स्पष्ट करने में मदद करते हैं कि ओपन-वर्ल्ड गेम खिलाड़ी को कैसे बनाए रखते हैं: वे स्वतंत्रता, अधूरी सुराग, निरंतर वापसी और छोटे पुरस्कार प्रदान करते हैं जो इस भावना को पोषित करते हैं कि प्राथमिक मिशन को पूरा करने से पहले हमेशा कुछ सार्थक करने के लिए होता है। मनोवैज्ञानिक रूप से, यह ध्यान केंद्रित करने में बदलाव का प्रतिनिधित्व करता है: लक्ष्य समापन होना बंद हो जाता है और खेल की दुनिया में बने रहना बन जाता है।

ध्यान के आवास के रूप में खेल

इस कारण से, ओपन-वर्ल्ड गेम लगभग सच्चे ध्यान आवास के रूप में कार्य कर सकते हैं। व्यक्ति इस ब्रह्मांड में कुछ घंटे बिताने के लिए प्रवेश करता है, निरंतर अन्वेषण, अपने स्वयं के अनुभव के संगठन और पर्यावरणीय उत्तेजनाओं के अथक जवाब देने के लिए समर्पित करता है।

क्रिमसन डेजर्ट का यह जिज्ञासु पहलू बताता है कि खेलने का आनंद केवल खेल को समाप्त करने से परे है, बल्कि वास्तव में उसके भीतर अनुभव की निरंतरता में निहित है। मनोचिकित्सा और आरपीजी थेरेपी में विशेषज्ञता रखने वाले मनोविज्ञान के डॉक्टर मैनुएल एसीओली इस विषय पर टिप्पणी करते हैं।

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