Видеоигры становятся источником интеллектуальной собственности для кино и стриминга
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Видеоигры становятся источником интеллектуальной собственности для кино и стриминга

Исторически отношения между видеоиграми и кино были отмечены адаптациями, которые не всегда нравились энтузиастам. Раньше фильмы адаптировали для игр, чтобы стимулировать релизы, а персонажи из игр появлялись в кинолентах, которые часто не могли передать их особую суть.

Эта картина претерпела значительные изменения. Такие тайтлы, как Super Mario Bros. The Movie, The Last of Us, Arcane, Fallout и Minecraft Movie, доказывают, что видеоигры стали одним из основных источников интеллектуальной собственности (ИС) для кино и стриминговых платформ. Фокус сместился от просто адаптации к исследованию вселенных, способных привлечь аудиторию в различных форматах.

Коммерческий успех подкрепляет этот интерес. Фильм Super Mario Bros. The Movie превысил отметку в 1,3 миллиарда долларов мирового кассовых сборов, а Minecraft Movie собрал около 960 миллионов долларов, поместив эти работы в число самых громких недавних хитов Голливуда.

Однако существует более глубокий вопрос: почему некоторые ИС могут успешно переходить между различными медиа, в то время как другие не достигают ожидаемого успеха?

Одной из ключевых причин этой трансформации является сдвиг поколений. Люди, выросшие, играя в видеоигры, сегодня являются потребителями кино и стриминга, работают в аудиовизуальной индустрии и часто участвуют в принятии решений о том, каким проектам выделить инвестиции. Видеоигры перестали восприниматься исключительно как детское развлечение, заняв видное место в массовой культуре.

Для киностудий и стриминговых платформ это представляет собой очевидную рыночную возможность. Устоявшаяся игровая франшиза приносит с собой известных персонажей, определенные вселенные и, что крайне важно, вовлеченную фан-базу. Хотя это не гарантирует успеха, это снижает неопределенность, присущую представлению совершенно новой истории публике.

Другой важный аспект — это прогресс производственных технологий. Цифровые инструменты, анимация и визуальные эффекты сделали возможным представление миров, которые ранее были бы слишком дорогими или сложными для воспроизведения.

Тем не менее, важно различать адаптацию игры и простое использование ее бренда в рекламных целях. Когда игровая ИС переходит в аудиовизуальную сферу, она несет с собой сообщество, визуальную идентичность и уже существующую вселенную для публики. В свою очередь, кино и стриминг предлагают играм нечто очень ценное: шанс охватить людей, которые никогда не держали в руках геймпад.

Возможно, кто-то узнает The Last of Us благодаря сериалу HBO, прежде чем познакомиться с играми Naughty Dog. Точно так же ребенок может посмотреть фильм о Марио, не играя ни в одну игру Nintendo. Это движение устанавливает добродетельный цикл повышения ценности интеллектуальной собственности: игра укрепляет аудиовизуальное производство, а это, в свою очередь, расширяет узнаваемость бренда, что может вызвать интерес к играм.

Это явление известно как трансмедиа, когда ИС развивается в нескольких медиа, используя специфику каждой из них.

Существует часто упускаемая из виду проблема: каждый вид коммуникации имеет свой собственный язык. Основываясь на своем пути в игровой индустрии, автор описал два контрастных проекта. В Swan Princess Hidden Tales, основанном на франшизе «Волшебная принцесса», задача заключалась в преобразовании ИС, созданной для кино, в интерактивный опыт. Недостаточно было просто воспроизвести декорации и персонажей; нужно было понять аудиторию франшизы, уважать ее идентичность и создать механики, соответствующие этой вселенной.

Спустя годы он пережил обратный процесс со Starlit Toons, анимационным сериалом, вдохновленным вселенной игр Starlit. В играх персонажи уже обладали визуальной идентичностью, личностью и функциями, связанными с игровыми механиками. Однако сериал требует других элементов: повествования, конфликтов, межличностных отношений и развития сюжета.

Персонаж может быть эффективным в игре только благодаря забавной способности, но этого недостаточно на телевидении. Он должен быть способен поддерживать историю и увлекать зрителя. Эти опыты укрепили представление о том, что адаптация ИС не означает копирование оригинального продукта, а скорее сохранение ее сути при создании подходящего опыта для нового медиа.

В индустрии существует концепция «deck appeal» (привлекательность для презентаций), которая относится к способности ИС вызывать интерес у потенциальных партнеров, инвесторов или продюсеров. Хотя единой формулы не существует, определенные компоненты помогают определить потенциал бренда в различных форматах.

Первое — наличие легко узнаваемых персонажей или символов, таких как силуэт Марио или Пикачу, узнаваемый даже теми, кто никогда не играл в Pokémon. Второе — представление мира со своими правилами, как визуальная и функциональная логика вселенной Minecraft. Третье — центральное действие, «глагол» ИС: прыгать в Mario, ловить и тренировать в Pokémon или строить и исследовать в Minecraft. Четвертый элемент — эмоциональная идентичность, поскольку ИС должна вызывать что-то узнаваемое: юмор, приключение, ностальгию или саспенс. Наконец, есть способность к расширению, то есть позволяет ли вселенная создавать новые истории, продукты или впечатления, не теряя своей идентичности.

Minecraft служит замечательным примером. Его вселенная, состоящая по сути из блоков, не требует обязательного линейного повествования, а его главный герой не имеет жестко определенной личности. Несмотря на это, Minecraft стал высоко узнаваемым брендом в сфере развлечений. Секрет заключается в сочетании отличительной визуальной идентичности, мира со своими правилами и мощного центрального действия: строительства.

LEGO следует схожему пути. Его первоначальный продукт — конструктор, но его универсальность позволила создать игры, фильмы и сериалы, изображающие практически любую вселенную. Transformers и Cars иллюстрируют другой путь: объекты, которые обретают личность, эмоции и конфликты, превращаясь в персонажей, способных поддерживать повествование.

Tetris представляет собой уникальный случай. Будучи по сути чистой механикой, без традиционных персонажей или повествовательной вселенной, его фильм, выпущенный Apple TV в 2023 году, был сосредоточен на истории коммерциализации игры, а не на превращении падающих блоков в приключения. Это доказывает, что ИС не обязательно должна начинаться с большой истории, чтобы попасть в аудиовизуальную сферу, но для этого необходим персонаж, который мог бы рассказать повествование.

Несмотря на энтузиазм отрасли, адаптация ИС остается рискованным предприятием. Распространенной ошибкой является предположение, что простое узнавание бренда гарантирует успех. Использование знаменитых персонажей без понимания того, что сделало их популярными, может привести к неприятным продуктам как для оригинальных фанатов, так и для новой аудитории.

Игнорирование фан-сообщества — еще одна проблема. Последователи имеют ожидания относительно персонажей, миров и поведения. Хотя адаптация не обязательно должна быть верна до мельчайших деталей, любые изменения должны быть логически согласованы с концепцией.

Существуют также коммерческие препятствия, такие как права на лицензирование, эксклюзивность, платформы и сроки, которые требуют четкой структуры. Плохо спланированная стратегия может помешать ИС использовать критические возможности для расширения.

Для независимых разработчиков, особенно в Бразилии, эта дискуссия актуальна. Не каждая студия должна превращать свою игру в телесериал, но рассмотрение идентичности, персонажей и вселенной ИС с самого начала может повысить ее будущие коммерческие шансы. Игра может стать отправной точкой для гораздо более крупного бренда.

Долгое время разработчики фокусировались в первую очередь на механике, платформах и бизнес-моделях. Однако растущая конвергенция между играми, кино и стримингом вводит новое измерение: ценность игры может выйти за рамки самой игры. Это не означает, что каждый проект должен быть трансмедийной франшизой; многие лучшие игры процветают, исследуя уникальные характеристики, которые другие медиа не могут воспроизвести.

Суть в том, чтобы понять, что сильная ИС может открыть двери на различных рынках, при условии наличия связной стратегии расширения. Возможно, самый важный вопрос для разработчика игр сегодня заключается не только в потенциале продаж, но и в том, останется ли вселенная, персонаж или идея, которую люди захотят следить, если убрать геймплей. Этот ответ определяет, создаете ли вы просто игру или следующую большую интеллектуальную собственность в сфере развлечений.

Похожие сюжеты

Исследование выявило связь между видеоиграми и улучшением когнитивных способностей детей
Подробнее
olhardigital.com.br

Исследование выявило связь между видеоиграми и улучшением когнитивных способностей детей

Видеоигры часто становятся предметом споров, связанных с экранным временем, поведением и развитием детей. Однако научные исследования изучают, может ли сам процесс игры способствовать работе мозга в процессе обучения.

Исследователи из Университета Вермонта в США обнаружили корреляцию между привычкой играть в видеоигры и успеваемостью в определенных когнитивных способностях, таких как контроль импульсов и рабочая память.

Это исследование было опубликовано в научном журнале JAMA Network Open и проанализировало данные, собранные почти у двух тысяч детей в возрасте девяти и десяти лет, участвовавших в проекте ABCD Study (Adolescent Brain Cognitive Development Study), который поддерживается Национальными институтами здравоохранения США (NIH).

Результаты показали, что дети, посвящавшие видеоиграм три часа или более ежедневно, показывали лучшие результаты в некоторых когнитивных тестах по сравнению с теми, кто не играл.

Тем не менее, ученые подчеркивают, что эти результаты не доказывают, что видеоигры являются прямой причиной наблюдаемых различий.

Для проведения исследования эксперты разделили участников на две группы: тех, кто не играл в видеоигры, и тех, кто сообщил, что играет не менее трех часов в день. Участники проходили задания, разработанные для измерения двух важнейших навыков.

Было замечено, что дети, играющие в видеоигры, отвечали быстрее и точнее в обоих оценочных тестах. Кроме того, исследователи использовали функциональную магнитно-резонансную томографию для мониторинга мозговой активности во время выполнения заданий.

Результаты МРТ выявили различия в областях мозга, связанных с обработкой информации, вниманием и памятью.

Одним из возможных объяснений является то, что игры требуют постоянного использования этих навыков, поскольку игрокам необходимо принимать решения, следить за событиями и запоминать информацию во время матчей.

Важно отметить, что исследование не различало различные типы игр, что не позволило определить, какие форматы обеспечивают наибольшую когнитивную пользу.

Несмотря на положительные результаты в когнитивных тестах, было установлено, что дети, игравшие три часа и более, также имели заметно более высокие показатели по индикаторам симптомов депрессии, проблем с вниманием и признаков СДВГ.

Исследователи уточнили, что такие показатели не достигли уровней, считающихся клинически значимыми в исследованных группах.

Другой важный аспект заключается в том, что исследование лишь фиксировало ассоциации в определенный момент времени, не отслеживая развитие этих навыков с течением времени. Это мешает понять, улучшили ли видеоигры когнитивные способности, или дети с определенными способностями изначально имели большую склонность к играм.

Сами авторы предупредили, что полученные выводы не оправдывают неограниченное использование видеоигр.

Исследование предполагает, что сам акт игры может быть связан с когнитивными навыками, необходимыми для обучения, в частности с контролем импульсов и рабочей памятью. Однако хорошая успеваемость в этих тестах автоматически не означает лучшей успеваемости в школе; исследование не выявило улучшений в оценках, грамотности или других показателях академического успеха.

Такие факторы, как качество сна, физические упражнения, семейная обстановка и время, уделяемое другим занятиям, также должны учитываться.

Ученые указывают, что следующим шагом является наблюдение за этими детьми в подростковом возрасте и в начале взрослой жизни, изучая взаимосвязь между игровыми привычками и изменениями в мозге и поведении.

Таким образом, наука показывает, что видеоигры могут включать когнитивно стимулирующий опыт, но их эффект зависит от переменных, которые еще требуют более глубокого понимания. Задача состоит в том, чтобы понять, в какой степени и при каких обстоятельствах видеоигры могут способствовать развитию, выходя за рамки простого вопроса о том, являются ли они хорошими или плохими.

Юридические ограничения не позволяют американским библиотекам предоставлять удаленный доступ к старым играм
Подробнее
olhardigital.com.br

Юридические ограничения не позволяют американским библиотекам предоставлять удаленный доступ к старым играм

Многие пользователи представляют себе, что библиотеки могли бы стать идеальным решением для доступа к старым видеоиграм, например, к тайтлу, выпущенному в 1995 году, особенно когда эти игры недоступны в цифровых магазинах и можно найти только в физических форматах, продаваемых коллекционерами. Однако эта возможность сталкивается со сложными вопросами авторского права и сохранения истории электронных игр.

В октябре 2024 года Бюро авторских прав США (U.S. Copyright Office) отклонило предложение, представленное Фондом истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) и Сетью сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network). Это предложение было направлено на то, чтобы разрешить библиотекам и архивам предоставлять удаленный доступ к определенным старым играм в исследовательских целях.

Хотя это решение не запретило заимствование физических копий игр, оно сохранило ограничения на предоставление цифровых версий через интернет. В Соединенных Штатах законодательство об авторском праве устанавливает пределы распространения и воспроизведения защищенных произведений, и хотя культурные учреждения имеют исключения для целей сохранения, удаленный доступ для исследований поднимает другие юридические вопросы.

Entertainment Software Association (ESA), представляющая крупные компании отрасли, такие как Nintendo, Sony и Microsoft, выступила против этого предложения. По словам ассоциации, удаленный доступ может привести к использованию сохраненных игр в развлекательных целях, выходя за рамки исследований и потенциально нанося ущерб будущим коммерческим релизам. Решающий орган пришел к выводу, что нет достаточных оснований для расширения правового исключения.

Проблема заключается в том, что большая часть этих игр больше не может быть куплена официально. Исследование, проведенное VGHF в 2023 году, показало, что около 87% игр, выпущенных в США до 2010 года, коммерчески недоступны, что вынуждает тысячи тайтлов зависеть от коллекционеров, устаревшего оборудования и специализированных учреждений для сохранения доступности.

Несмотря на барьеры, усилия по сохранению продолжаются. В феврале 2025 года Фонд истории видеоигр запустил бесплатную цифровую библиотеку, которая изначально содержала более 30 тысяч каталогизированных файлов и около 1500 оцифрованных старых журналов. Этот архив охватывает исторические документы, рекламные материалы и внутренние записи индустрии, включая контент, связанный с FromSoftware, E3 и франшизой Myst.

Однако доступность документов о видеоиграх отличается от возможности позволить общественности играть в сохраненные тайтлы. В то время как компании могут выпускать старые игры заново посредством ремастеров и коллекций, многие другие остаются недоступными из-за проблем с лицензированием, техническими или коммерческими причинами. Для организаций по сохранению это представляет риск для памяти видеоигр, поскольку игры служат историческими документами, демонстрирующими эволюцию технологий, повествования и интерактивного дизайна.

Таким образом, дебаты выходят за рамки простого бесплатного предоставления игр; речь идет о том, чтобы гарантировать, что исследователи и будущие поколения смогут изучать основополагающие произведения в построении индустрии. Библиотека может хранить игру 1995 года, но не может просто предоставить ее цифровую версию для удаленного доступа в Соединенных Штатах, пока не будут внесены изменения в действующие нормы, из-за чего часть истории видеоигр продолжает зависеть от инициатив по сохранению и наличия оборудования, способного запускать вымершие тайтлы.

Как рассчитывается прибыль от сериалов и фильмов стриминговых компаний
Подробнее
super.abril.com.br

Как рассчитывается прибыль от сериалов и фильмов стриминговых компаний

Информация о том, как именно рассчитывается прибыль от сериалов и фильмов в стриминговых компаниях, не является общедоступной. Ассоциация Strima, представляющая компании сектора в Бразилии, сообщила изданию Super, что не раскрывает деталей методологии расчета, поскольку каждая компания использует собственный подход.

Бизнес-модель стриминга отличается от традиционного кинотеатрального и телевизионного вещания. Когда студия выпускает фильм в кинотеатрах, доход поступает от кассовых сборов, а затем от цифровой аренды и продажи прав на показ (для стриминговых сервисов, телеканалов, авиакомпаний). Считается, что инвестиции окупились, если фильм приносит в два-три раза больше, чем его бюджет. Помимо производственных затрат, студии должны учитывать расходы на маркетинг, а также процент от билета, который остается у кинотеатров и дистрибьюторов.

В случае с телевидением деньги генерируются за счет рекламы, подписок (для кабельного ТВ) и продажи контента другим вещателям. Во время прайм-тайма, когда показывают сериалы с наибольшей аудиторией, стоимость рекламного ролика выше.

Несмотря на то, что некоторые стриминговые платформы начали внедрять рекламу в последние годы, большая часть дохода все еще поступает от подписок. Следовательно, важнее не индивидуальная успешность одной постановки, а создание привлекательного каталога для клиентов.

Однако хит, подобный «Stranger Things», привлекает значительно больше подписчиков, чем малоизвестный сериал. Возникает вопрос: как измерить его вклад в выручку платформы? Большинство данных об аудитории стриминговых сервисов являются конфиденциальными. Netflix, являясь лидером рынка, наиболее открыто публикует такую информацию. Компания выпускает полугодовые отчеты (которые с 2027 года станут ежегодными) о постановках, набравших минимум 100 тысяч просмотров.

Количество просмотров определяется путем деления общего количества часов просмотра на продолжительность фильма или сериала. Например, в отчете за январь-июнь 2026 года пятый сезон «Stranger Things», вышедший в 2025 году и имеющий продолжительность 10 часов 24 минуты, накопил 578,4 миллиона часов просмотра. Таким образом, за первое полугодие этого года было зарегистрировано 55,6 миллиона просмотров.

Тем не менее, эти цифры не позволяют понять, какую чистую прибыль принесла сама серия Netflix. Для этого необходимо учитывать полную методологию оценки эффективности компании, которая остается секретной. Тем не менее, существуют некоторые подсказки. В 2021 году репортаж Bloomberg получил доступ к внутренним документам Netflix и обнаружил метрику под названием AVS (adjusted view share — скорректированная доля просмотров), которая оценивает не только абсолютное количество просмотров, но и их качество. Новые клиенты или те, кто пользуется стримингом реже, считаются более ценными, поскольку это указывает на то, что определенные программы мотивируют их не отменять подписку.

Первый сезон «Round 6», например, достиг показателя 353 AVS — что, согласно документу, принесло компании сумму, в 42 раза превышающую ее бюджет (21,4 миллиона долларов США по сравнению с 900 миллионами долларов США). В репортаже говорится: «AVS выше 9 или 10 уже считается высоким». Однако неизвестно, какие именно данные учитываются при таком расчете. AVS продолжает использоваться как внутренняя метрика Netflix, и у каждого стримингового сервиса свой способ оценки отдачи от произведения.

Популярное