Crimson Desert был выпущен в марте 2026 года и быстро зарекомендовал себя как один из крупнейших недавних успехов в жанре открытых миров. Всего через несколько недель после выпуска игра превысила отметку в пять миллионов проданных копий и смогла поддерживать более 200 тысяч одновременно активных игроков на платформе Steam в выходные дни.
Несмотря на этот массовый успех, наблюдается примечательный феномен: очень небольшая часть игроков доходит до конца игры. Согласно глобальной статистике Steam, только около 6,8% игроков завершили основной сюжет через два месяца после релиза. Кроме того, более 22% даже не добрались до первой главы, а менее четверти игроков достигли середины истории.
Это необычное поведение, по-видимому, связано с качеством игры, которая исключительно эффективно удерживает игрока вовлеченным и желающим оставаться в виртуальной среде.
Мир больше, чем основной квест
Традиционно видеоигры структурировались как линейный прогресс, где игрок начинал, продвигался по этапам, побеждал боссов и достигал финала. Завершение игры считалось подтверждением того, что путешествие было пройдено. Однако такие тайтлы, как Crimson Desert, подрывают эту логику.
Это происходит потому, что игра отличается необъятностью своего сеттинга и глубоко иммерсивным опытом переживания большого средневекового фэнтезийного эпоса. Вместо того чтобы заставлять игрока строго следовать следующему основному заданию, мир постоянно предлагает отклонения: это может быть деревня по пути, выдающийся противник, редкий предмет, подъемная гора или подозрительный неигровой персонаж (NPC). Побочные миссии часто запускают другие, кардинально меняя маршрут игрока.
При осознании этого центральный сюжет отходит на второй план. Это отклонение не случайно; человеческий мозг положительно реагирует на среды, которые обеспечивают автономию, сюрприз и мелкие, непрерывные награды. Открытие поддерживает любопытство в тонусе, отклонения усиливают ощущение возможностей, а карта функционирует как постоянный поток приглашений. Практический результат заключается в том, что основная кампания теряет свою центральную значимость, заставляя игрока чувствовать, что всегда есть что-то важное, что нужно сделать, прежде чем двигаться дальше, что перекликается с идеей «еще пять минут».
Недавние исследования объясняют феномен
Недавние исследования предоставляют основу для понимания этой динамики. В 2024 году Айлин Анто, Арунима Басу, Рания Селим, Томас Фошт и Андреас Бенедикт Айзингеррих, исследователи из Имперского колледжа Лондона и Грацкого университета, продемонстрировали, что игры с открытым миром, благодаря сочетанию обширных локаций, автономии и нелинейного исследования, могут способствовать когнитивному бегству, расслаблению и благополучию.
В том же году Дай Цзетянь, Сюэ Хуань, Ду Цзясинь и Уи Хоу Тан, аффилированные с Сучжоуским университетом науки и технологий и UCSI University, исследовали, как информационные пробелы могут усиливать любопытство и желание играть. Кроме того, метаанализ, проведенный Люйюфенгом Ли, Ке Фуном Хью и Цзяхуем Ду из Университета Гонконга, также в 2024 году, показал, что геймифицированные системы обладают силой расширять внутреннюю мотивацию и восприятие автономии.
Эти исследования в совокупности помогают объяснить, почему открытые миры способны удерживать игрока: они предлагают свободу, незавершенные подсказки, постоянное возвращение и небольшие награды, которые питают ощущение, что всегда есть что-то значимое, что нужно сделать, прежде чем выполнить основную миссию. С психологической точки зрения, это представляет собой смену фокуса: цель перестает быть завершением и становится пребыванием во вселенной игры.
Игры как среды внимания
По этой причине игры с открытым миром могут функционировать почти как настоящие среды внимания. Индивид входит в эту вселенную, чтобы провести несколько часов, посвящая себя непрерывному исследованию, организации собственного опыта и неустанной реакции на окружающие стимулы.
Этот любопытный аспект Crimson Desert предполагает, что удовольствие от игры выходит за рамки простого завершения игры, находясь, по сути, в непрерывности опыта внутри нее. Маноэл Ациоли, доктор психологии и специалист по геймифицированной терапии и RPG-терапии, комментирует эту тему.
3.