Выпуск Grand Theft Auto VI ожидается как крупное развлекательное событие, несмотря на споры, связанные с высокой стоимостью и распространением физических версий, содержащих только коды. Однако по-настоящему привлекает эволюция концепции франшизы, которая превратила то, что когда-то было революционным, в устоявшийся жанр.
Сегодня обычным делом является возможность управлять виртуальным транспортным средством, ездить по тротуарам, убегать от полиции и устраивать разрушения в трехмерном мегаполисе. Тем не менее, в конце 90-х годов идея водить неудержимым индивидуумом в открытой виртуальной среде была чем-то беспрецедентным и вызывала большие споры среди молодежи.
Путь к многомиллиардному феномену GTA VI начался не с крупного проекта Rockstar, а с виртуальных улиц Чикаго в менее известной ПК-игре 1999 года: Midtown Madness.
В тот период для многих игроков PlayStation вершиной виртуального автоспорта был Gran Turismo от Sony. Эта игра считалась апогеем легкого симулятора (или simcade), предлагая технический баланс с передачей массы и необходимостью выбирать оптимальный маршрут, не будучи чрезмерно карающей для тех, кто использовал только джойстик.
Это восприятие было оспорено двоюродным братом, который показал игру под названием Midtown, запущенную на компьютере друга. Описание было фантастическим: не было заданных трасс или невидимых барьеров; можно было исследовать весь город, вторгаться на тротуары, наблюдая, как пешеходы прыгают, чтобы спастись, и ускоряться на быстром автомобиле, таком как Panoz Roadster, прозванном «маленьким тачком».
Хотя сегодня забавно замечать разницу между Gran Turismo и Midtown Madness — гоночной игрой на закрытой трассе с продвинутой физикой против более расслабленного аркадного песочницы, — для молодежи того времени обе рассматривались просто как «автомобильные игры». Перспектива открытого города без ограничений казалась значительным шагом вперед с точки зрения погружения.
Спустя годы подтвердилось, что рассказ двоюродного брата был правдив: игра была революционной и содержала технологию, способную навсегда изменить историю видеоигр.
От бейсбольных полей до асфальта Чикаго
Чтобы понять эту трансформацию, полезно определить, что такое игровой движок. Его можно представить как шасси, двигатель и электрическую часть автомобиля, в то время как сама игра представляет собой кузов и покраску. Движок — это набор фундаментальных инструментов, управляющих аспектами, невидимыми для игрока, такими как гравитация, физика столкновений, расчет освещения и искусственный интеллект.
Именно эта модульная структура позволила Angel Studios совершить нечто выдающееся в то время: использовать одну и ту же базовую технологию, называемую ARTS (Angel Real Time Simulation), а затем AGE (Angel Game Engine), для разработки игр противоположного характера. В 1998 году Angel Studios выпустила нашумевший Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. для Nintendo 64, а через год, в 1999 году, выпустила Midtown Madness для ПК.
Способность одного движка поддерживать бейсбольную игру на N64 и городскую гонку на ПК заключалась в центральной математике движка: расчете трехмерных траекторий, физике столкновений в реальном времени (будь то удар биты по мячу или грузовика на светофоре) и рендеринге 3D-сцен. Angel Studios специализировалась на симуляции в реальном времени, и AGE обладала необходимой гибкостью для применения как к бэттерам на стадионе, так и к оживленному трафику Чикаго.
Midtown Madness, выпущенная Angel Studios в мае 1999 года и распространяемая Microsoft, представляла трехмерное изображение Чикаго, включая такие достопримечательности, как Willis Tower (тогда известная как Sears Tower), стадионы Wrigley Field и Soldier Field, а также надземное метро. Отличительной чертой была разрушающая физика: такие элементы, как паркоматы, мусорные баки, пожарные гидранты, почтовые ящики и светофоры, разлетались при каждом столкновении.
Игра предлагала четыре различных режима: Cruise, для свободного исследования без ограничений по времени или противников; Blitz, хронометрированная гонка для прохождения контрольных точек; Circuit, традиционный формат с барьерами, изолирующими участки города; и Checkpoint, ядро игры, где проводилась гонка из точки А в точку Б без заранее определенных маршрутов. Хотя обычный трафик подчинялся светофорам, игрок мог пересекать тротуары, парки и переулки, чтобы победить.
Гараж содержал как культовые спортивные автомобили, такие как Panoz Roadster и Ford Mustang, так и необычные транспортные средства, такие как пикапы Ford F-350, Volkswagen New Beetle, грузовики Freightliner и общественный автобус. Вождение огромного автобуса посреди городского трафика было вершиной аркадного хаоса. В многопользовательском режиме, доступном через MSN Gaming Zone, GameSpy и XFire, главным событием был режим Cops and Robbers — вид «захвата флага», где команды соревновались за золотые слитки на улицах.
Когда Midtown Madness появилась в магазинах в 1999 году, она получила похвалы от специализированной прессы. IGN подчеркнул доступность, отметив, что игра «не сильно зависит от реализма вождения; все дело в веселье», и похвалил простоту «выбора настоящей машины и начала вождения». GameSpot уловил дух эпохи, заявив, что это фантастика «водить как сумасшедший, зная, что в реальной жизни этого нельзя сделать». Журнал Computer and Video Games (CVG) прославил юмор водителей и «резню, разворачивающуюся перед вашим лобовым стеклом», в то время как PC Gamer назвал ее лучшей гоночной игрой 1999 года за создание «живого 3D-города и позволение вам его разрушать». Таким образом, тип сценария, который сегодня является базовым в GTA, рассматривался как нечто экстраординарное.
Звуковое оформление также получило высокую оценку: у каждого транспортного средства были свои звуки двигателя (включая характерное звуковое оповещение заднего хода автобуса), а водители и пешеходы обменивались оскорблениями в реальном времени, когда их обгоняли.
Однако были и критика. Порталы вроде Total Video Games и сам GameSpot указали на проблемы с нестабильной частотой кадров и зубчатыми визуальными эффектами на ПК без дискретной видеокарты. Искусственный интеллект дорожного движения также подвергался сомнению из-за того, что он был «слишком расслабленным», из-за чего обычные транспортные средства поворачивали на перекрестках и сталкивались с игроком, не демонстрируя никакой реакции.
Несмотря на это, игра продала более 100 тысяч копий только в США к апрелю 2000 года, что подтвердило спрос публики на открытые городские среды.
Если Microsoft даст вам лимоны…
Самое большое новшество Midtown Madness, действие которого разворачивается на фоне оскорблений пешеходов и повсеместного разрушения, возникло из внутреннего требования Microsoft: игроки не должны сбивать пешеходов, чтобы избежать строгой возрастной классификации или споров о насилии на дорогах. Вместо того чтобы удалять людей с карты, Angel Studios разработала 3D-модели пешеходов, оснащенные реактивным ИИ уклонения.
Next Generation Magazine похвалил «пешеходов, сжимающихся и паникующе прыгающих, когда вы вторгаетесь на тротуары». При подъеме транспортного средства на высокой скорости на тротуар NPC рассчитывали траекторию автомобиля и прыгали вбок, чтобы защититься. Эта система придала городу беспрецедентное ощущение жизни и установила модель того, как виртуальные граждане будут реагировать в будущих играх с открытым миром.
В то время как Midtown Madness демонстрировала потенциал яркого 3D-города в 1999 году, франшиза Grand Theft Auto все еще находилась на ранней стадии в 2D с видом сверху (top-down). Играть в GTA 1 или GTA 2 в настоящее время требует от игрока изменения мышления, подобного оценке классической пошаговой 2D RPG (такой как Chrono Trigger или Final Fantasy VI) в эпоху фотореалистичной графики. Ожидание современного кинематографического опыта в этих старых тайтлах может вызвать замешательство, но при корректировке ожиданий в соответствии с предложением той эпохи обнаруживается чистый, захватывающий и чрезвычайно веселый аркадный геймплей.
Большой поворот произошел в 2001 году, когда Rockstar исторически перешла к 3D с GTA III. Однако, вопреки распространенному мнению, знаменитый движок RAGE еще не существовал в то время. GTA III, Vice City и San Andreas использовали сторонний движок под названием RenderWare, разработанный Criterion Games.
Переход от Angel Game Engine к проприетарному движку Rockstar стал одной из самых интересных деловых сделок в истории игр. Все началось в 1999 году, когда Rockstar заметила успех Midtown Madness и поняла, что Angel Studios обладает технологией, необходимой для переноса городских гонок на консоли.
Сотрудничество было быстрым: Rockstar наняла студию для создания гоночной игры на улицах для недавно анонсированного PlayStation 2, что привело к созданию Midnight Club: Street Racing (2000). Используя основу AGE из Midtown, Midnight Club послужил идеальной лабораторией, доказав, что движок работает на консолях и доминирует в физике высокоскоростных транспортных средств в открытых 3D-мегаполисах.
Впечатленная успехом франшизы Midnight Club и талантом команды, Take-Two Interactive (материнская компания Rockstar) инвестировала около 28 миллионов долларов в ноябре 2002 года для окончательного приобретения Angel Studios, переименовав студию в Rockstar San Diego.
Однако переломный момент, который вынудил создать собственный движок, произошел через два года. В 2004 году гигант Electronic Arts (EA), главный рыночный конкурент Rockstar, приобрел Criterion Games. Rockstar оказалась в деликатной стратегической ситуации: зависимость от технологии, поддерживаемой ее главным конкурентом, для разработки своей самой популярной франшизы представляла собой неприемлемый риск.
От старой AGE к новой RAGE
Найденное решение заключалось в поиске технологической автономии внутри компании. Внутри Rockstar San Diego был создан RAGE Technology Group. Цель этой команды была амбициозной: взять исходный код старой AGE, которая обеспечивала движение транспорта в Midtown Madness и гонки в Midnight Club, полностью переписать его для архитектуры ПК и седьмого поколения консолей (Xbox 360 и PS3), назвав новый инструмент RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).
Движок RAGE был представлен в мае 2006 года в игре Rockstar Games Presents Table Tennis (Xbox 360), проекте, посвященном теннису столом, который намеренно использовался как контролируемый тест перед столкновением с открытыми картами. Позже Rockstar интегрировала в RAGE два вспомогательных физических движка: Bullet (для столкновений) и Euphoria (для биомеханической симуляции мышц и веса персонажей).



