बिहार के गाँव से IIT और 80 करोड़ रुपये का वित्तपोषण: दोस्तों ने गणित सीखने के लिए खेलों के लिए आईटी नौकरी छोड़ दी
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बिहार के गाँव से IIT और 80 करोड़ रुपये का वित्तपोषण: दोस्तों ने गणित सीखने के लिए खेलों के लिए आईटी नौकरी छोड़ दी

मोहन कुमार, जो बिहार के एक दूरदराज के गाँव में पले-बढ़े, ने शुरू में चित्रकला और संगीत में रुचि दिखाई, जिसमें उन्हें जिला और राज्य स्तर पर पुरस्कार मिले। हालांकि, दसवीं कक्षा पूरी करने के बाद उन्होंने अपना ध्यान गणित पर केंद्रित किया, जिसने उन्हें आईआईटी गुवाहाटी तक पहुंचाया।

आज, मोहन अपने दो दोस्तों के साथ एक स्टार्टअप चलाते हैं जिसका उद्देश्य गणित को आकर्षक बनाना है, इसे पाठ्यपुस्तकों और परीक्षाओं से निकालकर मोबाइल गेम के प्रारूप में लाना है। उनकी कंपनी Matiks ने हाल ही में 10 मिलियन अमेरिकी डॉलर का नया वित्तपोषण जुटाया है। यह तीन दोस्तों द्वारा स्थापित कंपनी दुनिया भर के उपयोगकर्ताओं को गणित के खेल, पहेलियों और स्मृति के माध्यम से बौद्धिक चुनौतियां पेश करने की तैयारी कर रही है।

Matiks की स्थापना 2024 में सुधांशु भाटिया, मोहन कुमार और सुशांत तिम्माप्पा ने की थी। तीनों ने 2022 में आईआईटी गुवाहाटी से स्नातक की उपाधि प्राप्त की। विभिन्न विषयों का अध्ययन करने के बावजूद, उनका दृष्टिकोण गणित और मानसिक अभ्यासों को लोगों के लिए मनोरंजक बनाने की इच्छा में मेल खाता था। सुधांशु ने गणित और कम्प्यूटेशनल विज्ञान का अध्ययन किया और उत्पाद डिजाइन में अतिरिक्त प्रशिक्षण भी लिया; वह मानसिक गणित के क्षेत्र में रिकॉर्ड धारक हैं और 2016 में जूनियर मानसिक गणना विश्व चैम्पियनशिप जीती थी। सुशांत ने इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग, इलेक्ट्रॉनिक्स और संचार का अध्ययन किया और मानसिक गणित में राष्ट्रीय स्तर पर पहचान हासिल की।

संस्थापकों में मोहन कुमार की कहानी विशेष रूप से उल्लेखनीय है। उनका जन्म बिहार के एक दूरदराज के गाँव में हुआ था, जहां शिक्षा के अवसर सीमित थे, इसलिए उनका बचपन छात्रावासों और रिश्तेदारों के पास बीता। शुरू में उनकी रुचि चित्रकला और संगीत में थी, जिसके लिए उन्हें कई पुरस्कार मिले। लेकिन दसवीं कक्षा के बाद उन्होंने गणित पर ध्यान देना शुरू कर दिया और आईआईटी-जेईई की तैयारी शुरू कर दी। 2018 में, वह आईआईटी गुवाहाटी में कंप्यूटर साइंस और इंजीनियरिंग कार्यक्रम में दाखिला ले गए। पढ़ाई के दौरान, 2021 में उन्होंने Sprinklr में इंटर्नशिप की। इसके बाद उन्हें रोजगार शुरू करने से पहले एक पद की पेशकश की गई, और 2022 में वह इस कंपनी में एक उत्पाद इंजीनियर बन गए। 2024 तक, वह लीड प्रोडक्ट इंजीनियर के पद पर पहुंच गए।

हालांकि, कॉर्पोरेट करियर सीढ़ी पर आगे बढ़ने के बजाय, उन्होंने अपना खुद का स्टार्टअप शुरू करने का फैसला किया, जिसके बाद उन्होंने अपने विश्वविद्यालय के दोस्तों के साथ Matiks पर काम करना शुरू कर दिया। वर्तमान में, वह कंपनी के सह-संस्थापक और तकनीकी निदेशक हैं।

Matiks का मुख्य विचार यह था कि गणित को केवल परीक्षाओं, होमवर्क और किताबों से नहीं जोड़ा जाना चाहिए; इसे एक मोबाइल गेम जितना ही आकर्षक बनाया जा सकता है। सुधांशु भाटिया ने अमेरिकन एक्सप्रेस में मनी लॉन्ड्रिंग विरोधी रणनीतियों पर काम करते समय इस अवधारणा पर काम करना शुरू किया था। वह चाहते थे कि लोग वीडियो स्क्रॉल करने के बजाय मोबाइल उपकरणों पर दिमाग का उपयोग करने वाले गेम खेलें। Matiks के उपयोगकर्ता गणित, पहेली, स्मृति और तर्क से संबंधित गेम खेल सकते हैं। शुरू में वे कंप्यूटर के खिलाफ प्रतिस्पर्धा कर सकते थे, और फिर एक-दूसरे के खिलाफ भी। गेम में दैनिक कार्य, पुरस्कार और श्रृंखला जैसी सुविधाएँ भी शामिल हैं।

कंपनी का मुख्य लक्ष्य गणित को एक प्रकार का खेल बनाना है। मोहन कुमार के अनुसार, उनका दृष्टिकोण गणित को खेल की तरह लोकप्रिय बनाना है।

Matiks का दावा है कि सितंबर 2026 तक उनके प्लेटफॉर्म पर 2.2 मिलियन सक्रिय मासिक उपयोगकर्ता थे, और इस महीने उपयोगकर्ताओं ने कुल मिलाकर 48 मिलियन गेम खेले। कंपनी के दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं में साल की शुरुआत में लगभग 22 हजार से बढ़कर सितंबर तक 300 हजार से अधिक हो गए हैं। कंपनी ने प्री-सीरीज़ ए राउंड में 10 मिलियन डॉलर का वित्तपोषण जुटाया। इस दौर का नेतृत्व जनरल कैटलिस्ट ने किया। इसमें उद्यमी रोनी स्क्रूवाला और मौजूदा निवेशक इन्फो एज वेंचर्स, टैंगलिन वेंचर पार्टनर्स और अनटाइटल्ड वेंचर्स ने भी भाग लिया। इन निवेशों के कारण कंपनी का कुल वित्तपोषण 13.5 मिलियन डॉलर से अधिक हो गया है।

अब Matiks इन निधियों का उपयोग अन्य देशों में विस्तार करने, नए गेम और सामाजिक सुविधाओं को विकसित करने और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस पर आधारित गेम निर्माण के लिए एक प्लेटफॉर्म पर काम करने की योजना बना रहा है। इन तीन दोस्तों की यात्रा दर्शाती है कि कैसे विश्वविद्यालय में उत्पन्न एक सामान्य विचार व्यवसाय में बदल सकता है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उन्होंने गणित जैसे अनुशासन को गेमिंग के साथ जोड़ने वाला एक उत्पाद बनाया है, जो न केवल भारत में बल्कि अन्य देशों में भी लोकप्रिय है।

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गेम्स में एआई के अस्वीकृति और हार्डवेयर विकास में इसकी स्वीकृति के बीच अंतर
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गेम्स में एआई के अस्वीकृति और हार्डवेयर विकास में इसकी स्वीकृति के बीच अंतर

दिसंबर 2025 में, गेम क्लैर ऑब्स्क्योर: एक्सपेडिशन 33 को इंडी गेम अवार्ड्स में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई) द्वारा उत्पन्न बनावटों के उपयोग के कारण नकारात्मक पुरस्कार मिले। इसके विपरीत, एनवीडिया जैसी कंपनियां अपनी जीपीयू डिजाइन करने के लिए एआई का उपयोग करती हैं, जिनका उपयोग विभिन्न खेलों में किया जाता है, और उन्हें बहिष्कार की मांग का सामना नहीं करना पड़ता है।

यह परिदृश्य गेमर समुदाय में एआई के प्रति पूर्वाग्रह के प्रश्न को उठाता है। अंतर इस बात में निहित है कि क्या स्वीकार्य है और क्या नहीं, जिसके लिए न केवल डेटा का विश्लेषण आवश्यक है, बल्कि उन उदाहरणों का भी विश्लेषण आवश्यक है जहां तकनीक को सकारात्मक रूप से स्वीकार किया गया था और हार्डवेयर उद्योग की आंतरिक प्रथाओं का भी विश्लेषण आवश्यक है।

GDC 2026 द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण ने, जिसमें उद्योग के 2,300 से अधिक पेशेवरों के जवाब शामिल थे, जेनरेटिव एआई के उपयोग पर राय का मूल्यांकन किया। परिणामों से पता चला कि पिछले वर्ष की तुलना में स्थिति बदतर थी, खासकर जेनरेटिव एआई के उपयोग के संबंध में।

साक्षात्कार दिए गए पेशेवरों में से, 52% मानते हैं कि जेनरेटिव एआई उद्योग को नुकसान पहुंचाता है, जो पिछले वर्ष के 30% और दो साल पहले के 18% की तुलना में एक महत्वपूर्ण वृद्धि है।

ये आंकड़े तब और भी गंभीर हो जाते हैं जब गेमर दर्शकों को देखा जाता है। क्वांटिक फाउंड्री द्वारा किए गए एक सर्वेक्षण में, जिसने 1,799 खिलाड़ियों से डेटा एकत्र किया, यह पता चला कि लगभग 85% ने जेनरेटिव एआई के उपयोग के प्रति प्रतिकूल राय व्यक्त की, जिनमें से लगभग 63% बहुत नकारात्मक दृष्टिकोण रखते हैं।

क्वांटिक फाउंड्री का अध्ययन बताता है कि गेमर दर्शकों की प्रेरणा एक प्रासंगिक कारक है। उन्होंने अधिक नकारात्मकता दिखाई जब एआई का उपयोग कला, संगीत, ध्वनि प्रभावों, कथा और संवाद बनाने में किया गया।

तुलना के लिए, कठिनाई को समायोजित करने के लिए एआई का उपयोग 27% दर्शकों द्वारा नकारात्मक रूप से देखा गया, जबकि दृश्य कलाओं में इसका उपयोग 83% विरोध तक पहुंच गया। यह सार्वजनिक प्रतिरोध अन्य रचनात्मक क्षेत्रों में भी उच्च था, जिसमें संगीत और ध्वनि प्रभावों के खिलाफ 77%, और कथा और संवाद के खिलाफ 70% था। यह सुझाव देता है कि जैसे-जैसे एआई का उपयोग सख्ती से रचनात्मक प्रक्रियाओं से दूर होता जाता है, जनता का विरोध कम होने लगता है।

एआई अनुप्रयोगों का एक उदाहरण जिसे कुछ सार्वजनिक स्वीकृति मिली है, वह DLSS और संबंधित प्रौद्योगिकियां हैं। ये सिस्टम फ्रेम दर (FPS) बढ़ाने, विलंबता कम करने और दृश्य गुणवत्ता में सुधार के लिए एआई का उपयोग करते हैं। उपयोगकर्ताओं ने इन सुविधाओं को प्राप्त गुणवत्ता और प्रदर्शन के कारण अपनाया।

हालांकि, DLSS के विकास के दौरान समस्याएं शुरू हो गईं। प्रदर्शन पर केंद्रित प्रारंभिक सुविधाओं ने गेम विकास के लिए निर्भरताएं बना लीं, जिससे नए शीर्षकों को इन उपकरणों की आवश्यकता हुई, जो अक्सर शक्तिशाली कंप्यूटरों पर भी प्रदर्शन में खामियां दिखाते थे।

DLSS 5 के प्रस्तुतीकरण के साथ स्थिति और बिगड़ गई। यह उपकरण, जो फोटो-यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था और सामग्रियों के साथ पिक्सेल को पुनर्निर्मित करने के लिए वास्तविक समय में न्यूरल रेंडरिंग को शामिल करता है, दृश्यों के बीच दृश्य निरंतरता बनाए रखने में कठिनाई प्रदर्शित करता है, जिसके परिणामस्वरूप मूल कार्य का विकृतिकरण और कृत्रिम और सामान्य विशेषताएं होती हैं। इन समस्याओं को गेमर समुदाय द्वारा अत्यंत नकारात्मक तरीके से स्वीकार किया गया।

एनवीडिया जैसी कंपनियां अपने चिप डिजाइनों में एआई लागू करती हैं, जिसमें घटकों के डिजाइन से लेकर परियोजनाओं के अंतिम सत्यापन तक सब कुछ शामिल है। एक उल्लेखनीय परिणाम 64-बिट एडर का विकास था - सर्किट जो बाइनरी मानों के योग के लिए जिम्मेदार है - जो गूगल के जेफ डीन और एनवीडिया के बिल डैली द्वारा बताए अनुसार, प्रीफिक्सआरएल का उपयोग करके बनाया गया तो चिप क्षेत्र का लगभग 25% कम घेरता है।

DAC (ऑटोमेशन एंड डिज़ाइन कॉन्फ्रेंस) 2026 में, सिनॉप्सिस, कैडेंस और सीमेंस जैसी कंपनियों ने एआई-सहायता प्राप्त स्वचालन परियोजनाओं का प्रदर्शन किया। सिनॉप्सिस का दीर्घकालिक डिज़ाइन सत्यापन एजेंट कंपनी के अनुसार 50 गुना तेज प्रक्रिया प्रदर्शित करता है। समानांतर में, सीमेंस की परियोजना, एनवीडिया के सहयोग से, ऐसे एजेंट प्रस्तुत करती है जो दस गुना तेजी से पुस्तकालयों को चित्रित कर सकते हैं।

हालांकि ये केवल दो उदाहरण हैं, वे एक सामान्य बिंदु साझा करते हैं: मानव श्रम का एआई द्वारा आंशिक प्रतिस्थापन से जनता की ओर से कोई विद्रोह, विरोध या बहिष्कार नहीं हुआ।

सिम कार्ड बाइंडिंग सिद्धांत की व्याख्या: बदलाव मैसेजिंग ऐप्स के कामकाज को कैसे प्रभावित करेंगे
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सिम कार्ड बाइंडिंग सिद्धांत की व्याख्या: बदलाव मैसेजिंग ऐप्स के कामकाज को कैसे प्रभावित करेंगे

व्हाट्सएप और टेलीग्राम जैसे मैसेजिंग ऐप्स के विकास के मद्देनजर महत्वपूर्ण बदलावों की उम्मीद है, क्योंकि सरकार पंजीकरण खाते में उपयोग किए गए सक्रिय सिम कार्ड से ऐप्स को जोड़ने का प्रयास कर रही है। इसका मतलब यह है कि एक बार वन-टाइम पासवर्ड (OTP) के माध्यम से प्रारंभिक सत्यापन के बाद, यदि सिम कार्ड फोन से हटा दिया जाता है तो ऐप काम करना जारी नहीं रख पाएगा।

दूरसंचार मंत्रालय के आदेशों के अनुसार, मैसेजिंग ऐप्स को लगातार उस सिम कार्ड से जुड़े रहना चाहिए जिसका उपयोग खाता बनाने के लिए किया गया था। इस तंत्र को सिम बाइंडिंग कहा जाता है। सरकार का तर्क है कि इस नियम का उद्देश्य साइबर अपराधों, धोखाधड़ी और नकली पहचान के उपयोग को सीमित करना है, खासकर उन मामलों में जब अन्य देशों के लोगों पर हमला करने के लिए भारतीय नंबरों का उपयोग किया जाता है।

प्रारंभिक आंकड़ों के अनुसार, इस नियम को 1 जनवरी 2027 को लागू करने की योजना है, जबकि ऐप डेवलपर्स कंपनियों को संबंधित आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए 31 दिसंबर 2026 तक का समय दिया गया है।

सिद्धांत को बेहतर ढंग से समझने के लिए, एक उदाहरण पर विचार करें: यदि किसी उपयोगकर्ता ने नंबर 98XXXXXXXX से व्हाट्सएप खाता बनाया और ऐप ने OTP के माध्यम से नंबर की पुष्टि की, और फिर उपयोगकर्ता ने वह सिम कार्ड निकाला और उसे दूसरे फोन में डाल दिया, तो ऐप पहले डिवाइस पर काम करना जारी रख सकता था। हालांकि, सिम बाइंडिंग के तहत, ऐप को उस सक्रिय सिम कार्ड से जुड़ा रहना चाहिए जिसका उपयोग खाते की पहचान के लिए किया गया था। यदि संबंधित सिम कार्ड फोन में नहीं है या निष्क्रिय है, तो ऐप का उपयोग बाधित हो सकता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि इसका मतलब यह नहीं है कि प्रत्येक उपयोगकर्ता को 1 जनवरी को अपना खाता फिर से बनाना होगा। मुख्य परिवर्तन इस बात में है कि ऐप सिम कार्ड की उपस्थिति और गतिविधि की शर्त को कैसे लागू करेगा।

इस विनियमन का प्रभाव केवल मोबाइल ऐप्स तक ही सीमित नहीं है। मैसेजिंग ऐप्स के वेब संस्करणों और डेस्कटॉप समकक्षों के लिए विशेष शर्तें निर्धारित की गई हैं। दूरसंचार मंत्रालय के प्रारंभिक दिशानिर्देशों के अनुसार, वेब पर सत्र लगातार छह घंटे से अधिक सक्रिय नहीं रहने चाहिए, जिसके बाद QR कोड के माध्यम से पुनः बाइंडिंग की आवश्यकता होगी। यह दुर्भावनापूर्ण व्यक्ति द्वारा दोबारा जांच के बिना किसी खाते के लंबे समय तक उपयोग को कठिन बना देगा।

हालांकि, अप्रैल 2026 में संसद में यह बताया गया कि वेब सत्र से बाहर निकलना जोखिम के स्तर के आधार पर लागू किया जाएगा, और सरकार ने कोई निश्चित समय अवधि निर्धारित नहीं की है।

सरकार के अनुसार, धोखेबाज कभी-कभी भारतीय नंबरों का उपयोग करके मैसेजिंग ऐप्स में खाते बनाते हैं, फिर सिम कार्ड निकाल लेते हैं, और खाता काम करता रहता है। ऐसे खातों का उपयोग सरकारी अधिकारियों के रूप में धोखा देने, 'डिजिटल गिरफ्तारी' के बहाने डराने, झूठी निवेश योजनाओं की पेशकश करने और नागरिकों से धन चुराने के लिए किया जा सकता है।

खाते और डिवाइस से सिम कार्ड के निरंतर जुड़ाव का उद्देश्य ऐसे नंबरों की पहचान करने में मदद करना है। सरकार का मानना है कि यदि ऐप को सक्रिय सिम कार्ड की उपस्थिति की पुष्टि करने की आवश्यकता होती है, तो दुर्भावनापूर्ण व्यक्ति के लिए दूसरे स्थान से खाते का उपयोग करना कठिन होगा। हालांकि, इस बात पर जोर दिया जाता है कि सिम बाइंडिंग सभी प्रकार की ऑनलाइन धोखाधड़ी को समाप्त नहीं करेगी; धोखेबाज अभी भी फ़िशिंग लिंक भेज सकते हैं, पीड़ितों को OTP बताने के लिए मना सकते हैं या खाते तक पहुंचने के लिए अन्य तरीकों का उपयोग कर सकते हैं।

दो सिम कार्ड का उपयोग करने वाले उपयोगकर्ताओं के लिए, यह महत्वपूर्ण है कि उनके मैसेजिंग खाते से जुड़ा सिम कार्ड सक्रिय रहे और फोन में मौजूद रहे। यदि खाता एक नंबर पर बनाया गया है, लेकिन प्रतिदिन दूसरे का उपयोग किया जाता है, तो यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि सिस्टम में कौन सा सिम कार्ड पंजीकृत है।

सिम कार्ड बदलने, नया खरीदने या फोन बदलने की स्थिति में, ऐप से पुन: पुष्टि की आवश्यकता हो सकती है। सटीक प्रक्रिया इस बात पर निर्भर करेगी कि ऐप डेवलपर्स इसे कैसे लागू करते हैं। सरकार ने यह भी स्पष्ट किया है कि यदि सिम कार्ड फोन में है, लेकिन उपयोगकर्ता रोमिंग मोड में विदेश में है, तो इसे निर्देशों के अनुप्रयोग से इनकार करने का आधार नहीं बनेगा।

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