MiHoYo टीम ने कीबोर्ड और माउस का उपयोग करके खेलों को नियंत्रित करने के लिए GameScaling मॉडल जारी किए
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MiHoYo टीम ने कीबोर्ड और माउस का उपयोग करके खेलों को नियंत्रित करने के लिए GameScaling मॉडल जारी किए

MiHoYo के कृत्रिम बुद्धिमत्ता विशेषज्ञों और विश्वविद्यालयों के भागीदारों सहित शोध समूह ने GameScaling मॉडल सार्वजनिक कर दिए हैं। ये मॉडल दृश्य विश्लेषण के आधार पर कीबोर्ड और माउस के लिए कमांड उत्पन्न करके वीडियो गेम खेल सकते हैं।

जारी किए गए सेट में आठ चेकपॉइंट शामिल हैं, जिनके पैरामीटर 800 मिलियन से 27 बिलियन तक भिन्न होते हैं। इन मॉडलों को Qwen3.5 मॉडलों के प्री-ट्रेनिंग को जारी रखकर बनाया गया था, जो दृष्टि और भाषा मॉडल हैं।

छोटी कमांड अनुक्रमों को उत्पन्न करने के लिए, मॉडल वर्तमान और हाल के गेम फ्रेम के साथ-साथ पिछली कार्रवाइयों की जानकारी का भी उपयोग करते हैं। प्रदर्शित क्षमताओं में Minecraft में संसाधन एकत्र करना और क्राफ्टिंग, Doom में लड़ाई और मूवमेंट, और एस्केप रूम में क्वेस्ट स्थितियों के तहत पहेली हल करना शामिल है।

यह परियोजना मॉडल वेट्स, इन्फेरेंस के लिए कोड और Apache 2.0 लाइसेंस के तहत सॉफ़्टवेयर उदाहरण प्रदान करती है। यह डेवलपर्स को यह अध्ययन करने की अनुमति देता है कि विभिन्न आभासी दुनियाओं में प्रशिक्षण इंटरैक्टिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है।

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जापानी गेम डेवलपर्स में से 85% से अधिक जेनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उपयोग करते हैं
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जापानी गेम डेवलपर्स में से 85% से अधिक जेनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उपयोग करते हैं

जापानी गेमिंग उद्योग में जेनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस तेजी से प्रासंगिक होता जा रहा है। कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर एसोसिएशन (CESA) द्वारा जारी प्रारंभिक आंकड़ों के अनुसार, साक्षात्कार में शामिल 85.8% पेशेवरों ने अपने विकास कार्यों में जेनरेटिव एआई टूल के उपयोग की पुष्टि की।

इन आंकड़ों को टोक्यो गेम शो 2026 के दौरान प्रस्तुत किया गया था और ये 2026 के वीडियो गेम उद्योग रिपोर्ट की एक झलक हैं, जिसका पूरा संस्करण दिसंबर में जारी किया जाएगा। इस सर्वेक्षण में कैप्कॉम, सेगा, लेवल-5 और कोनामी जैसी कंपनियों से जुड़े पेशेवरों के लगभग 1,349 वैध उत्तर एकत्र किए गए थे।

यह शोध कार्यप्रवाहों में इस तकनीक के उल्लेखनीय एकीकरण को दर्शाता है। प्रतिभागियों में से 63% ने दैनिक रूप से जेनरेटिव एआई का उपयोग करने की सूचना दी, जबकि अन्य 22.8% इसका उपयोग कभी-कभी करते हैं।

CESA द्वारा 2025 में किए गए एक अध्ययन से तुलना करने पर, जिसमें 54 जापानी कंपनियों के बीच 51% अपनाने की दर की पहचान की गई थी, वृद्धि का रुझान देखा जाता है, हालांकि शोधकर्ताओं ने चेतावनी दी है कि नमूनों और दर्शकों में अंतर प्रतिशत तुलनात्मक विकास को रोकता है।

पेशेवरों द्वारा उजागर किए गए मुख्य लाभों में उत्पादकता में वृद्धि, गेम बनाने में लगने वाले समय में कमी और उत्पादन लागत में कमी शामिल है।

2026 की रिपोर्ट की झलक अभी भी यह निर्दिष्ट नहीं करती है कि प्रौद्योगिकी के उपयोग का ध्यान किन कार्यों पर है। हालांकि, 2025 का पिछला सर्वेक्षण इसके अनुप्रयोगों पर संदर्भ प्रदान करता है, यह दर्शाता है कि सबसे आम उपयोग दृश्य तत्वों और छवियों के निर्माण, पाठ और कथा सामग्री उत्पन्न करने, साथ ही प्रोग्रामिंग में सहायता करने से संबंधित थे।

उस समय, भाग लेने वाली 32% कंपनियों ने आंतरिक ग्राफिक इंजन के विकास में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उपयोग करने का भी उल्लेख किया था। इन उपकरणों के कार्यान्वयन से कुछ कार्यों का स्वचालन और उत्पादन के चरणों में तेजी आ सकती है, लेकिन उनके अंतिम परिणाम मानवीय मूल्यांकन और निरीक्षण पर निर्भर रहते हैं।

विस्तार के बावजूद, जेनरेटिव एआई का उपयोग बौद्धिक संपदा और उत्पादित सामग्री की गुणवत्ता से संबंधित चिंताओं को जन्म देता है। जांच के अनुसार, प्रतिभागियों द्वारा उद्धृत सबसे सुरक्षित उपाय एआई द्वारा उत्पन्न सामग्री पर मानव समीक्षा, सुधार और पर्यवेक्षण की आवश्यकता थी। अपनाए गए अन्य सावधानियों में निगमों द्वारा अनुमत उपकरणों का निर्धारण और पेशेवर हस्तक्षेप के बिना सामग्री के सीधे उपयोग को सीमित करना शामिल है।

CESA के कार्यकारी निदेशक त्सुटोमु मासुडा ने टिप्पणी की कि निष्कर्ष विकास वातावरण में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के व्यापक और निरंतर अपनाने को दर्शाते हैं। उन्होंने बौद्धिक संपदा अधिकारों की सुरक्षा और लोगों पर केंद्रित रचनात्मक प्रक्रियाओं के संरक्षण के साथ तकनीकी प्रगति के सामंजस्य के महत्व पर भी जोर दिया।

दिसंबर 2026 के लिए निर्धारित पूरी रिपोर्ट में इस बात पर अधिक विवरण होना चाहिए कि जापानी पेशेवर गेम निर्माण में जेनरेटिव एआई को कैसे एकीकृत कर रहे हैं।

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