हॉरर गेम्स में जुड़ाव के पीछे की मनोविज्ञान और उनकी मस्तिष्क प्रतिक्रियाएं
और पढ़ें
Olhar Digital
olhardigital.com.br

हॉरर गेम्स में जुड़ाव के पीछे की मनोविज्ञान और उनकी मस्तिष्क प्रतिक्रियाएं

हॉरर गेम्स में सामान्य स्थितियाँ, जैसे अंधेरे गलियारों में चलना, अनजान कदमों की आवाज़ सुनना या किसी प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ गोला-बारूद की कमी देखना, डर की भावना को खिलाड़ी के अनुभव का एक केंद्रीय तत्व बना देती हैं।

हालांकि, यह सवाल उठता है कि कई लोग स्वेच्छा से ऐसे गेम्स क्यों ढूंढते हैं जो डर और तनाव पैदा करते हैं। इसका स्पष्टीकरण मनोवैज्ञानिक पहलुओं, शारीरिक प्रतिक्रियाओं और वीडियो गेम्स की अंतर्निहित विशेषताओं के संयोजन में निहित है।

फिल्मों के विपरीत, जहाँ दर्शक केवल घटनाओं को देखता है, गेम्स उपयोगकर्ता को निर्णयों पर नियंत्रण में डालते हैं, जिससे जोखिम भरे परिदृश्यों में उसकी भागीदारी की डिग्री बढ़ जाती है।

प्राथमिक कारणों में से एक नियंत्रित संदर्भ में डर का अनुभव करने का अवसर है। रेजिडेंट ईविल (Resident Evil), साइलेंट हिल (Silent Hill) या एमनेसिया: द डार्क डिसेंट (Amnesia: The Dark Descent) जैसे शीर्षक खेलते समय, व्यक्ति वास्तविक स्क्रीन पर दिखाई देने वाले खतरों के अधीन हुए बिना खतरों का सामना करता है।

यह अनुभव तनाव को बाद में राहत के साथ मिलाता है। खिलाड़ी पीछा करने के दौरान आतंक महसूस कर सकता है, लेकिन भागने में सफल होने पर संतुष्टि भी महसूस कर सकता है।

फ्रंटियर्स इन साइकोलॉजी (Frontiers in Psychology) पत्रिका में 2019 में प्रकाशित एक वैज्ञानिक विश्लेषण इंगित करता है कि सस्पेंस, तीव्र संवेदनाओं की खोज और खतरे के क्षणों के बाद विश्राम रुचि के लिए जुड़े कारक हैं।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ये प्रतिक्रियाएं व्यक्तियों के बीच समान नहीं होती हैं; जबकि कुछ डरावने अनुभवों की सराहना करते हैं, अन्य उन्हें असहज पा सकते हैं।

भले ही यह जानते हुए कि खतरा वास्तविक नहीं है, शरीर गेम्स द्वारा प्रस्तुत खतरों पर प्रतिक्रिया कर सकता है। संभावित शारीरिक प्रतिक्रियाओं में हृदय गति में वृद्धि, श्वास में परिवर्तन, मांसपेशियों में तनाव और उच्च सतर्कता की स्थिति शामिल है। ऐसी प्रतिक्रियाएं खतरनाक मानी जाने वाली स्थितियों के खिलाफ रक्षात्मक जैविक तंत्र का हिस्सा हैं।

2022 में आभासी वास्तविकता (virtual reality) के इमर्सिव अनुभवों पर किए गए एक शोध ने डर और निराशा के क्षणों के दौरान शारीरिक परिवर्तनों का पता लगाया। हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि सभी खिलाड़ियों में समान प्रतिक्रियाएं होंगी, क्योंकि तीव्रता व्यक्तिगत संवेदनशीलता और शैली के साथ परिचितता के स्तर के अनुसार भिन्न होती है।

मौलिक अंतर इंटरैक्शन की क्षमता में निहित है। एक फिल्म में, दर्शक खतरे का अनुसरण करता है, लेकिन उसे यह तय करने की आवश्यकता नहीं होती है कि कैसे भागना है। वीडियो गेम्स में, यह जिम्मेदारी खिलाड़ी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

उदाहरण के लिए, रेजिडेंट ईविल 2 (Resident Evil 2) में, एक दुश्मन को ढूंढना तत्काल विकल्प को मजबूर कर सकता है: गोला-बारूद का उपयोग करना या संसाधनों को बचाने के लिए भागना। वहीं, अनटिल डॉन (Until Dawn) में, कथा के दौरान लिए गए निर्णय यह निर्धारित कर सकते हैं कि कौन से पात्र जीवित रहेंगे।

डर तनाव बढ़ाने के लिए सीमित प्रकाश व्यवस्था, परेशान करने वाले परिदृश्य और अप्रत्याशित ध्वनियों जैसे तत्वों का भी उपयोग करता है। साइलेंट हिल 2 (Silent Hill 2) में, डर मनोवैज्ञानिक कथा और पात्रों के संघर्षों से जुड़ा है, जबकि डेड स्पेस (Dead Space) निरंतर खतरे की भावना पैदा करने के लिए अलगाव और अंतरिक्ष यान के परिदृश्य का उपयोग करता है।

अक्सर, किसी डरावनी घटना की प्रत्याशा स्वयं झटके जितनी ही प्रासंगिक होती है। इस शैली ने सामग्री निर्माताओं और लाइव स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के बीच भी जगह बनाई है। फाइव नाइट्स एट फ्रेडी'स (Five Nights at Freddy’s), फैस्मोफोबिया (Phasmophobia) और आउटलास्ट (Outlast) जैसे गेम्स अप्रत्याशित स्थितियाँ, झटके और प्रतिक्रियाएँ बनाते हैं जिन्हें दर्शकों के साथ साझा किया जा सकता है।

उदाहरण के लिए, फैस्मोफोबिया में, खिलाड़ियों और अलौकिक घटनाओं की जांच के बीच की बातचीत सहयोग, तनाव और हास्य के क्षण उत्पन्न करती है। प्रसारण डर को एक सामूहिक अनुभव में बदल देते हैं, जिससे दर्शक निर्णयों का पालन कर सकते हैं, झटकों की प्रतीक्षा कर सकते हैं और सामग्री निर्माता के साथ प्रतिक्रिया दे सकते हैं। यह गतिशीलता समझाती है कि किसी को हॉरर खेलते हुए देखना सीधे खेलने जितना आकर्षक क्यों हो सकता है।

इस अनुभव का प्रभाव उम्र, व्यक्तिगत संवेदनशीलता और सामग्री की तीव्रता जैसे चर पर निर्भर करता है। हालांकि कुछ लोग डरावने अनुभवों से असहज महसूस करते हैं, यह निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता है कि हिंसक गेम्स आक्रामक व्यवहार का कारण बनते हैं। ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं द्वारा 2019 में किए गए एक अध्ययन ने विश्लेषण किए गए किशोरों में हिंसक गेम्स के जुड़ाव और आक्रामकता के बीच कोई संबंध स्थापित नहीं किया। हालांकि, यह शोध विशेष रूप से हॉरर गेम्स पर केंद्रित नहीं था।

यह दावा करने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं हैं कि यह शैली चिंता को कम करती है या भावनात्मक लचीलापन बढ़ाती है। शैली में रुचि सस्पेंस, इंटरएक्टिविटी और उपलब्धि के संयोजन से आंतरिक रूप से जुड़ी हुई है। कई गेम्स खिलाड़ी को ताकत की स्थिति में रखते हैं, लेकिन हॉरर अक्सर इसे उलट देता है: संसाधनों को सीमित करता है, दुश्मनों का सामना करना कठिन बनाता है और ऐसे परिदृश्य बनाता है जहां भागना सबसे व्यवहार्य विकल्प होता है।

यह भेद्यता छोटी जीतों के महत्व को बढ़ाती है। एक निकास खोजना, एक पहेली को हल करना या पीछा करने से बचना बड़ी राहत की भावना प्रदान कर सकता है उच्च तनाव की अवधि के बाद। संक्षेप में, हॉरर गेम्स में जुड़ाव झटकों से परे है, यह अज्ञात का सामना करने और एक काल्पनिक और सुरक्षित वातावरण के भीतर चुनौतियों पर विजय पाने की संभावना में निहित है।

लोकप्रिय