वीडियो गेम में मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों को एक नैदानिक कक्षा के रूप में प्रस्तुत किए बिना संबोधित करने की क्षमता होती है। कुछ अवसरों पर, अकेलेपन, अपराधबोध, शोक और चिंता जैसी भावनाओं को कहानी में शामिल किया जाता है; अन्य में, उन्हें खेल की यांत्रिकी में एकीकृत किया जाता है, जिससे खिलाड़ी पात्रों द्वारा सामना की जाने वाली दुविधाओं का हिस्सा अनुभव कर सकता है।
इस चयन में, सात शीर्षकों का चयन किया गया है, 'लाइफ इज़ स्ट्रेंज' से लेकर 'हेलब्लेड: सेनुआ'स सैक्रिफाइस' तक, जो इस विषय को विभिन्न तरीकों से संबोधित करते हैं। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ये कार्य काल्पनिक हैं, चिकित्सा निदान के रूप में काम नहीं करते हैं, और कुछ में दुर्व्यवहार, हिंसा, आत्म-नुकसान और आत्महत्या जैसे संवेदनशील विषय शामिल हैं।
'लाइफ इज़ स्ट्रेंज' में, मानसिक स्वास्थ्य को पात्रों के बीच की गतिशीलता में एकीकृत किया गया है। मैक्स कॉल्फिल्ड और क्लो प्राइस की कहानी अवसाद, अलगाव, धमकाने, दुर्व्यवहार और शोक जैसे विषयों की पड़ताल करती है, यह दर्शाती है कि भावनात्मक कठिनाइयाँ दैनिक रूप से बातचीत करने वाले लोगों के बीच भी छिपी रह सकती हैं। एक उल्लेखनीय क्षण केट मार्श से संबंधित है, जो साइबरबुलिंग और धमकाने का शिकार है, जिससे मैक्स और खिलाड़ी को उन संकेतों को पहचानने के लिए मजबूर होना पड़ता है जिन्हें नजरअंदाज किया जा सकता था। यह खेल आसपास के व्यक्तियों को सुनने और ध्यान देने के महत्व पर जोर देता है, केवल सरल समाधान प्रदान करने से परे जाता है।
'सेलेस्टे' में, एक पहाड़ पर चढ़ना शाब्दिक लक्ष्य के रूप में और मैडलीन के आंतरिक संघर्ष के रूपक के रूप में दोनों तरह से कार्य करता है। नायिका असुरक्षा, कम आत्म-सम्मान, पैनिक अटैक और चिंता से जूझती है, इन भावनाओं को उसके एक अंधेरे संस्करण 'बैडेलिन' द्वारा मानवीकृत किया जाता है। एक प्रासंगिक पहलू दोनों के बीच संबंध का विकास है: मैडलीन शुरू में अपने इस हिस्से को मिटाने की कोशिश करती है, लेकिन जल्द ही महसूस करती है कि वह अपनी नकारात्मक भावनाओं को बस अस्वीकार नहीं कर सकती। ध्यान इन भावनाओं को समझने और उनके साथ आगे बढ़ने के तरीके सीखने पर स्थानांतरित हो जाता है।
'ग्रिस' अपनी यात्रा को शोक और दर्द की प्रक्रिया के इर्द-गिर्द बनाता है, बिना लंबे संवादों पर निर्भर हुए। परिदृश्य, जो रंगहीन और लगभग खाली शुरू होता है, जैसे-जैसे नायिका आगे बढ़ती है, धीरे-धीरे रंगों और क्षमताओं को पुनः प्राप्त करता है। हालांकि यात्रा की व्याख्या जानबूझकर खुली है, इसके चरण अक्सर हानि के दौरान महसूस की गई भावनाओं से जुड़े होते हैं। चरित्र की भावना को खिलाड़ी को समझाने के बजाय, ग्रिस भावनाओं को व्यक्त करने के लिए रंगों, संगीत, दृश्यों और गति का उपयोग करता है, जिससे नायिका की मनोवैज्ञानिक स्थिति स्वयं अन्वेषित वातावरण बन जाती है।
'नाइट इन द वुड्स' में, मानसिक स्वास्थ्य जीवन की दिशा तय न कर पाने की असहज भावना से जुड़ा हुआ है। मै बोरोव्स्की कॉलेज छोड़ देती है और अपने गृहनगर लौटती है, जहां वह पुराने दोस्तों से मिलती है जो अलग-अलग रास्ते अपना रहे हैं, जबकि वह अपनी समस्याओं को समझने की कोशिश करती है। करियर, परिवार, दोस्ती और भविष्य के बारे में सामान्य बातचीत में अवसाद, चिंता, विसंवेदीकरण और भावनात्मक चुनौतियाँ सामने आती हैं। यह खेल यह भी दर्शाता है कि ये संघर्ष अलग-थलग नहीं होते हैं, क्योंकि वित्तीय समस्याएं, पारिवारिक अपेक्षाएं और शहर का आर्थिक पतन सीधे तौर पर पात्रों की भलाई को प्रभावित करते हैं।
'हेलब्लेड: सेनुआ'स सैक्रिफाइस' शायद इस सूची का वह शीर्षक है जो मानसिक स्वास्थ्य को सबसे अधिक सीधे तरीके से संबोधित करता है। सेनुआ मनोविकृति से संबंधित एपिसोड का अनुभव करती है, जिसमें आवाजें और वास्तविकता की धारणा में बदलाव शामिल हैं। खेल के विकास के लिए, निंजा थ्योरी ने शोधकर्ताओं, क्षेत्र विशेषज्ञों और मनोविकृति के अनुभव वाले लोगों के साथ सहयोग किया। बाइनॉरल ऑडियो इस प्रक्रिया में महत्वपूर्ण है, क्योंकि आवाजें खिलाड़ी के चारों ओर से आती हुई प्रतीत होती हैं, जो उसकी पसंद की आलोचना कर सकती हैं, मार्गदर्शन कर सकती हैं, विरोधाभास कर सकती हैं या सवाल उठा सकती हैं। इरादा सेनुआ की स्थिति को मात्र आतंक के तत्व तक सीमित करना नहीं है, बल्कि उसकी धारणा को कथा और अनुभव के केंद्र में लाना है।
'हॉटलाइन मियामी' इस विषय को बहुत कम प्रत्यक्ष और काफी अधिक परेशान करने वाले तरीके से संबोधित करता है। नायक को रहस्यमय फोन कॉल मिलते हैं जिनमें उसे नरसंहार करने का आदेश दिया जाता है, जबकि खंडित कथा मतिभ्रम, आघात, पहचान और वास्तविकता की विकृत धारणा को हिंसा के साथ मिश्रित करती है। खेल जानबूझकर भ्रम पैदा करता है कि वास्तव में क्या हुआ था और क्या चरित्र द्वारा कल्पना या पुनर्निर्माण किया जा रहा है। एक विशिष्ट नैदानिक चित्र को दर्शाने के बजाय, हॉटलाइन मियामी खिलाड़ी को हिंसा के साथ अपने संबंध पर विचार करने के लिए प्रेरित करता है, क्रूर हत्याओं को त्वरित और लगभग नशे की लत वाली प्रयास और त्रुटि की श्रृंखला में बदलने के बाद जारी रखने की इच्छा पर सवाल उठाता है।
अपने कथित हास्य और दृश्य सरलता के बावजूद, 'अंडरटेल' में ऐसे पात्र हैं जो अपराधबोध, अकेलेपन, निराशा, असुरक्षा और शोक की भावनाओं से चिह्नित हैं। इन मुद्दों को विशेष रूप से दिलचस्प तरीके से प्रस्तुत किया जाता है क्योंकि खेल खिलाड़ी को हिंसक टकराव से बचने और यह समझने की अनुमति देता है कि प्रत्येक पात्र क्या चाहता है या किस चीज से डरता है। खिलाड़ी द्वारा किए गए विकल्प अनुभव के अर्थ को गहराई से बदलते हैं, सहानुभूति, जिम्मेदारी और परिणामों को केवल कथात्मक नहीं, बल्कि यांत्रिक भार भी देते हैं। मानसिक स्वास्थ्य को साहसिक कार्य से अलग विषय के रूप में संबोधित करने के बजाय, अंडरटेल अपने पात्रों का उपयोग यह प्रदर्शित करने के लिए करता है कि किसी की कमजोरियों को जानना हमारे उस व्यक्ति के साथ हमारे संबंध को पूरी तरह से कैसे बदल सकता है।
ये सात खेल प्रदर्शित करते हैं कि मानसिक स्वास्थ्य को वीडियो गेम में शामिल करने का कोई एक तरीका नहीं है। सेलेस्टे चिंता को चढ़ाई जाने वाले पहाड़ में अनुवादित करता है; ग्रिस रंगों के माध्यम से शोक व्यक्त करता है; हेलब्लेड ऑडियो और कथा का उपयोग करके सेनुआ की धारणा के करीब लाता है; और नाइट इन द वुड्स इसे वयस्क जीवन की रोजमर्रा की बातचीत और कठिनाइयों में डालता है।
साझा कड़ी वीडियो गेम की विशिष्टता के उपयोग में निहित है: खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी। केवल एक पात्र को अनुभव से गुजरते हुए देखने के बजाय, खिलाड़ी उसके बगल में चल सकता है, निर्णय ले सकता है, बाधाओं का सामना कर सकता है और कुछ मामलों में यह महसूस कर सकता है कि किसी समस्या पर काबू पाना हमेशा उसे गायब होने का मतलब नहीं होता है।
}