जब सितंबर 1995 में प्लेस्टेशन लॉन्च हुआ, तो यह स्पष्ट हो गया कि निन्टेंडो अब बाजार पर एकाधिकार नहीं रखता था। हालांकि सेगा 1994 में जारी किए गए सैटर्न को बढ़ावा देने में सफल नहीं हो सका, सोनी के वीडियो गेम का आगमन, लगभग एक साल बाद, सीडी को मीडिया के रूप में अपनाने की क्षमता को प्रदर्शित करता है। पूर्ण गति वाले वीडियो दृश्य, उच्च निष्ठा संगीत का समावेश और सामग्री की समग्र मात्रा ने लोडिंग समय और निन्टेंडो 64 की तुलना में थोड़े कम ग्राफिक्स की भरपाई कर दी। डिजिटल मीडिया में यह बदलाव निन्टेंडो को भी प्रभावित किया, जिसने 2001 में गेम क्यूब में माइग्रेट किया।
रेसिंग गेम के उत्साही लोगों के लिए, ग्रैन टूरिस्म, जो दिसंबर 1997 में जापान में और मई 1998 में विश्व स्तर पर जारी किया गया था, उस समय के गुणवत्ता मानक स्थापित करने वाला था। इसके ग्राफिक्स घरेलू कंसोल के लिए उल्लेखनीय रूप से यथार्थवादी थे, साउंडट्रैक को रेडियो की नकल करने के लिए सावधानीपूर्वक चुना गया था, और पॉलीफोनी डिजिटल ने एक ही सीडी में बड़ी मात्रा में तत्वों को शामिल करने में कामयाबी हासिल की। ग्रैन टूरिस्म 2 को अक्सर अधिक कारों, संगीत, प्रतिस्पर्धा मोड और दो सीडी का उपयोग करके ट्रैक जोड़ने के कारण बेहतर माना जाता है, हालांकि गेमप्ले अनिवार्य रूप से समान रहता है।
हालांकि, ग्रैन टूरिस्म की सफलता से पहले, प्लेस्टेशन के लिए एक रेसिंग शीर्षक मौजूद था जो एक संदर्भ था: TOCA: टूरिंग कार चैंपियनशिप। कोडमास्टर्स द्वारा सितंबर 1997 में जारी यह गेम, ग्रैन टूरिस्म के बाद आने के कारण परम क्लासिक या सांस्कृतिक घटना का दर्जा हासिल नहीं कर पाया।
लेखक ने 1999 के एक कम प्रशंसित शीर्षक, नो फियर डाउनहिल माउंटेन बाइकिंग के माध्यम से कोडमास्टर्स के साथ अपना पहला संपर्क बताया। संतोषजनक ग्राफिक्स और उचित गति की भावना होने के बावजूद, इस गेम में दौड़ के दौरान संगीत की कमी थी, जिसमें केवल टायर, कैसेट और अत्यधिक साँस लेने की आवाज़ें थीं। बाद में, उन्होंने पता लगाया कि कोडमास्टर्स अपने रेसिंग गेम्स के लिए जानी जाती थी, और Toca Race Driver को वर्षों पहले प्रेस से प्रशंसा मिली थी, और अब वह इस क्लासिक को उचित मान्यता देने का समय मानते हैं।
ब्रिटिश जड़ें
हालांकि जर्मनों ने ऑटोमोबाइल के आविष्कार और लोकप्रियकरण में योगदान दिया, और वे सटीक इंजीनियरिंग के लिए जाने जाते हैं, लेकिन ब्रिटिशों ने कार रेसिंग को एक गंभीर खेल में बदल दिया, तैयारी पर ध्यान केंद्रित किया और मोटरस्पोर्ट्स को एक सांस्कृतिक तत्व के रूप में माना। लोटस, मैकलारेन और ऑटोकार पत्रिका जैसे ब्रांड, टॉप गियर जैसे कार्यक्रमों के साथ, इस परंपरा का उदाहरण देते हैं।
इस परिदृश्य को देखते हुए, 90 के दशक के मध्य में, TOCA, यूनाइटेड किंगडम की सबसे बड़ी रेसिंग आयोजक, ने प्लेस्टेशन के विकास का लाभ उठाते हुए अपने चैंपियनशिप को एक रेसिंग गेम के लिए लाइसेंस देना तय किया। उस समय, इलेक्ट्रॉनिक गेम को गंभीर मनोरंजन के रूपों के रूप में देखा जाने लगा, और TOCA ने इसे युवा दर्शकों तक रेसिंग पहुंचाने का अवसर देखा।
90 के दशक का ब्रिटिश टूरिंग कार चैंपियनशिप (BTCC) में एक विशिष्ट आकर्षण था: फॉर्मूला 1 के विपरीत, जो ऑटोमोटिव प्रदर्शन के शिखर का प्रतिनिधित्व करता है, या WRC, जिसके पौराणिक कारें अक्सर केवल सड़क मॉडल से प्रेरित होती थीं, BTCC उन वाहनों को ट्रैक पर रखता था जो ब्रिटिश वास्तव में अपनी सड़कों और गैरेज में पाते थे।
कोडमास्टर्स का अंतर इस सीज़न का आधिकारिक लाइसेंस प्राप्त करना था। गेम शुरू करते समय, खिलाड़ी फेरारी F355 या पोर्श 930 जैसे उच्च श्रेणी के मॉडल का चयन नहीं कर सकते थे; इसके बजाय, वे वॉल्वो S40, होंडा अकॉर्ड, ऑडी A4, वोक्सहॉल वेक्टर, फोर्ड मोंडेओ, निसान प्रिमेरा जीटी, पेugeot 406 और Renault Laguna जैसे आठ सामान्य सेडान में से चुनते थे। इन सेडानों के विनम्र स्वरूप और चैंपियनशिप की तीव्रता के बीच यह विरोधाभास TOCA की प्रतिभा का एक केंद्रीय बिंदु बना।
गेम ने वास्तविक ड्राइवरों, प्रायोजकों और ब्रिटिश चैंपियनशिप के आठ आधिकारिक ट्रैक सहित पूरा लाइसेंस प्रदान किया, जिन्हें उस समय की तकनीक के लिए अत्यधिक विस्तार से पुनर्निर्मित किया गया था। यह लोकप्रिय मोटरस्पोर्ट्स का प्रतिनिधित्व करता था, जहां कारों के बीच शारीरिक संपर्क शो का एक अभिन्न अंग था।
यथार्थवाद की कीमत
TOCA का विकास 1996 में गैविन रेबर्न के नेतृत्व में शुरू हुआ और इसमें 18 महीने लगे। इस अवधि के दौरान, 26 प्रोग्रामर की टीम ने प्रतिदिन 14 घंटे, सप्ताह में छह दिन काम किया, खासकर अंतिम चरण में, जिसका उद्देश्य घरेलू कंसोल के लिए अभूतपूर्व सिमुलेशन स्तर प्रदान करना था।
यह सुनिश्चित करने के लिए कि प्रत्येक वाहन, जैसे मोंडेओ और वेक्टर, विश्वसनीय रूप से ध्वनि करे और वास्तविकता के प्रति सच्चा दिखे, डेवलपर्स ने वास्तविक कारों पर मिलीमीटर के अंशों की सटीकता के साथ लेजर स्कैन किए। उन्होंने बरकरार कारों और टक्करों से क्षतिग्रस्त कारों के लिए अलग-अलग बनावट बनाईं। इसके अलावा, ट्रैक को केवल ट्रेसेस, तस्वीरों और वीडियो के आधार पर मॉडल नहीं किया गया था; डेवलपर्स ने ब्रिटिश सरकार की आधिकारिक मानचित्रण एजेंसी, ऑर्डनेंस सर्वे के स्थलाकृतिक सर्वेक्षण डेटा का उपयोग किया, और 3डी मॉडलिंग से पहले प्रत्येक मोड़ और ज़ेबरा को कई कोणों से फोटो खींचा, जो पहले कभी नहीं किया गया था।
कोडमास्टर्स ने लॉन्च से एक महीने पहले एक भव्य प्रेस इवेंट के साथ प्राप्त यथार्थवाद के स्तर का प्रदर्शन किया। कंपनी ने पूरे यूरोप से लगभग चालीस पत्रकारों को Kent में प्रसिद्ध ब्रांड्स हैच सर्किट पर ले गई। रिपोर्टरों को केवल टेलीविजन के संपर्क में नहीं लाया गया था; उन्हें ट्रैक पर ले जाया गया था, बीएमडब्ल्यू कारों में फॉर्मूला फोर्ड के वास्तविक ड्राइवरों के बगल में तेज दौड़ाया गया, और बाद में फॉर्मूला वी मोनोपॉस्ट चलाए गए।
वाहन नियंत्रण की सटीकता का मूल्यांकन करने के लिए, पत्रकारों ने एक वास्तविक रेसिंग कार की बोनट पर एक स्टैंड पर संतुलित गेंद के साथ एक स्लैलम सर्किट में भी भाग लिया। केवल इस शारीरिक विसर्जन के बाद उन्हें विशाल स्क्रीन और स्टीयरिंग व्हील से जुड़े कॉकपिट सीटों पर बैठने के लिए आमंत्रित किया गया ताकि सिम्युलेटर का अनुभव किया जा सके।
शीर्षकों की तुलना को «ग्रैन टूरिस्म बनाम डिस्ट्रक्शन डर्बी» के रूप में संक्षेपित किया जा सकता है। जबकि ग्रैन टूरिस्म ने ड्यूलशॉक के माध्यम से गति की भावना, सड़क की अनियमितताओं और वजन हस्तांतरण को सफलतापूर्वक संप्रेषित किया, TOCA ने 150 किमी/घंटा की गति से कंक्रीट की दीवार से टकराने पर परिणाम दिखाने में नवाचार किया। जैसा कि रयान मैकडोनल्ड ने गेमस्पॉट में विश्लेषण किया, TOCA ने ग्रैन टूरिस्म के सटीक नियंत्रण को डिस्ट्रक्शन डर्बी की यथार्थवादी क्षति प्रणाली के साथ मिश्रित किया, जो PS1 का एक और क्लासिक है।
एक ऐसे युग में जहां वीडियो गेम में कारें अविनाशी ब्लॉकों की तरह लगती थीं, जिससे मोड़ों में समर्थन के रूप में दीवार का उपयोग करना संभव था, TOCA ने बिना किसी रोक-टोक के टूरिंग रेसिंग में निहित हिंसा को अपनाया। प्रतिद्वंद्वी के पिछले हिस्से पर एक मजबूत प्रभाव से ट्रंक विकृत हो जाता था, और डॉनिंगटन पार्क के मोड़ पर एक गलती होंडा अकॉर्ड की बोनट को उड़ा सकती थी। विंडशील्ड टूट जाते थे और साइड की खिड़कियां गायब हो जाती थीं, जिससे गंभीर टक्करों में कार पलट सकती थी।
क्षति मुख्य रूप से सौंदर्यपूर्ण और संरचनात्मक थी; प्रभावों के कारण इंजन में कोई जटिल यांत्रिक विफलता नहीं होती थी, जिससे अनुभव निराशाजनक नहीं बनता था। फिर भी, पेugeot 406 के साथ फिनिश लाइन पार करना जो कुचला हुआ दिखता था, ग्रैन टूरिस्म में तुलनीय जीत और अस्तित्व की भावना प्रदान करता था।
यह स्तर का विवरण हार्डवेयर की तकनीकी सीमाओं को देखते हुए और भी उल्लेखनीय है, जो प्लेस्टेशन के हार्डवेयर द्वारा लगाए गए थे, जिससे पॉलीगोनल रेंडरिंग पर स्पष्ट प्रतिबंध लगे, जिससे अधिकांश खेलों को स्वीकार्य फ्रेम दर बनाए रखने के लिए ट्रैक पर वाहनों की संख्या को 6 या 8 तक सीमित करना पड़ा, जिसमें ग्रैन टूरिस्म भी शामिल था। कोडमास्टर्स ने 25 फ्रेम प्रति सेकंड (स्वीकार्य माना जाता है) पर एक साथ दौड़ते 16 कारों को प्रस्तुत करके और 3,000 से अधिक दृश्यमान पॉलीगॉन के साथ मॉडल बनाकर एक उपलब्धि हासिल की। भीड़ के बीच दौड़ शुरू करना, 15 आक्रामक एआई विरोधियों से घिरा होना, अराजक और शानदार था। एआई निश्चित ट्रैक का पालन नहीं करता था; कारें धक्का देती थीं, ब्रेकिंग त्रुटियां करती थीं, और कभी-कभी नेता धीमे वालों को ओवरटेक करने की कोशिश करते समय फंस जाते थे, जिससे यादगार ओवरटेकिंग के अवसर पैदा होते थे।
नियंत्रण इस तकनीकी महत्वाकांक्षा को दर्शाते थे। हालांकि TOCA को प्लेस्टेशन के मानक डिजिटल कंट्रोलर पर खेला जा सकता था, लेकिन गेम ड्यूलशॉक कंट्रोलर पर चरम पर पहुंचता था। भौतिकी मॉडल पर ध्यान देने की आवश्यकता थी: कारें ब्रेक लगाने पर सस्पेंशन में डूब जाती थीं और मोड़ों में झुकती थीं, जो उन लोगों को गंभीर रूप से दंडित करती थीं जो इसे रिज रेसर की तरह खेलने की कोशिश करते थे। आदर्श पथ खोजना, पहले से ब्रेक लगाना और सटीकता के साथ त्वरण फिर से शुरू करना, सावधानी से नियंत्रण का प्रबंधन करना आवश्यक था। गेम धैर्य और अभ्यास को पुरस्कृत करता था।
कोडमास्टर्स ने एक ब्रिटिश चैंपियनशिप का अनुकरण करने के लिए मौसम के महत्व को समझा। TOCA विभिन्न मौसम स्थितियों, जिसमें धूप, बादल छाए रहना, घना कोहरा, बारिश और तूफान शामिल हैं, की पेशकश करके अग्रणी था। बरसात के दिनों में टायरों से उत्पन्न कोहरा सक्रिय रूप से दृश्यता को कम करता था, और विरोधियों की ब्रेक लाइट की चमक अक्सर नेविगेशन के लिए मुख्य संदर्भ के रूप में कार्य करती थी। हालांकि ये वायुमंडलीय कारक ड्राइविंग क्षमता को नाटकीय रूप से नहीं बदलते थे, वे समग्र माहौल में महत्वपूर्ण योगदान देते थे।
अद्वितीय सुविधाएँ
TOCA में कॉकपिट के आंतरिक दृश्य का विकल्प था, जो खिलाड़ी को सीधे स्टीयरिंग व्हील के पीछे रखता था, जो 1997 में एक असामान्य सुविधा थी। विसर्जन को और बढ़ाने और प्रामाणिक टीवी प्रसारण का अनुकरण करने के लिए, अंग्रेजी संस्करण में टिफ नीडेल की टिप्पणियाँ शामिल थीं, जो एक पूर्व टेस्ट ड्राइवर और मूल टॉप गियर के प्रस्तुतकर्ता थे।
दिलचस्प बात यह है कि गेम में कुछ विशुद्ध रूप से आर्केड तत्व थे। आंतरिक रियरव्यू मिरर की अनुपस्थिति अग्रिम में स्थित लोगों के लिए स्थिति का बचाव करना मुश्किल बना देती थी, प्री-रेस यांत्रिक समायोजन के लिए कोई विकल्प नहीं था, और अजीब तरह से, यह ट्रैक के बीच में हॉर्न बजाने की अनुमति देता था। आभासी विरोधी हॉर्न सुनने पर मुड़ते नहीं थे, लेकिन यह सुविधा इतनी तकनीकी ड्राइविंग में एक अजीब स्वर जोड़ती थी।
गेम का मूल चैम्पियनशिप मोड था, जो सबसे अनुभवी खिलाड़ियों की सीमाओं का परीक्षण करने में सक्षम था। वास्तविक BTCC की सटीक नकल करते हुए, प्रत्येक चरण में एक ही ट्रैक पर दो दौड़ की आवश्यकता होती थी: खिलाड़ी को रैंक करना होगा, पहली बैटरी पूरी करनी होगी और बिना प्रगति सहेजने की संभावना के तुरंत दूसरी में जाना होगा। दूसरी दौड़ के अंतिम लैप पर एक चूक पूरे प्रयास को रद्द कर सकती थी, जिससे संयुक्त स्कोर अगले सर्किट को अनलॉक करने के लिए पर्याप्त नहीं होने पर पूरे सप्ताहांत को फिर से शुरू करना पड़ सकता था।
