जूनो सेसिलियो ने ब्राजील में गेम विकास की चुनौतियों पर चर्चा की, मोबाइल गेम्स से लेकर चेंजर 7 प्रोजेक्ट तक
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जूनो सेसिलियो ने ब्राजील में गेम विकास की चुनौतियों पर चर्चा की, मोबाइल गेम्स से लेकर चेंजर 7 प्रोजेक्ट तक

सेक्टर में लगभग बीस वर्षों के अनुभव के साथ, गिक्सर एंटरटेनमेंट के संस्थापक जूनो सेसिलियो ने ब्राजील में गेम निर्माण के विभिन्न चरणों को देखा है। उनकी यात्रा कंप्यूटर साइंस और कला में प्रशिक्षण के बाद विशेष पत्रिकाओं के लिए फ्रीलांसर के रूप में शुरू हुई, और फिर एक ऐसी कंपनी में काम करने तक विकसित हुई जो स्ट्रीट फाइटर, एक्स-मेन, लेगो और रॉकी बालबोआ जैसे शीर्षकों को मोबाइल उपकरणों के लिए अनुकूलित करती थी।

जो शुरुआत में कर चालान जारी करने के लिए MEI के रूप में पंजीकरण से हुई थी, वह तब बड़े पैमाने पर बढ़ी जब सेसिलियो ने एक एडवरगेम विकसित करने के लिए एक टीम बनाई। इस अवधि ने प्रबंधन, लेखांकन और एक स्टूडियो की स्थिरता के बारे में पहले ज्ञान प्रदान किया, जो चुनौतियां उनके करियर के दौरान बनी रहीं।

लगभग दो साल पहले, सेसिलियो ने गिक्सर एंटरटेनमेंट की स्थापना की, जो मल्टीमीडिया में जाने की क्षमता वाली बौद्धिक संपदा की अवधारणा पर केंद्रित है। उनकी मुख्य परियोजना चेंजर 7 है, जो टोकुसात्सु और सुपर सेंटाई से प्रेरित है, लेकिन ब्राजीलियाई संदर्भ में स्थापित है। इरादा यह है कि यह संपत्ति वीडियो गेम से परे जाए, जिसमें मंगा, भौतिक वस्तुएं, शो और ऑडियो-विज़ुअल सामग्री शामिल हो।

इस रणनीतिक दृष्टिकोण ने विदेशी प्रकाशकों की रुचि आकर्षित की, जैसा कि सेसिलियो ने बताया, जिन्होंने पूरी बौद्धिक संपदा खरीदने की इच्छा व्यक्त की। हालांकि, डेवलपर ने इस ब्रह्मांड के विस्तार की संभावना सुनिश्चित करने के लिए नियंत्रण बनाए रखने का विकल्प चुना।

अपने व्यापक अनुभव के बावजूद, सेसिलियो वित्तपोषण को ब्राजील में गेम उत्पादन के लिए सबसे बड़ी बाधाओं में से एक बताते हैं। उन्होंने राष्ट्रीय प्रकाशकों के साथ नकारात्मक अनुभवों को साझा किया, उन परियोजनाओं का हवाला दिया जिन्हें संग्रहीत कर दिया गया था और महीनों तक चलने वाली बातचीत जो अनुबंध में परिणत नहीं हुईं। इन परिदृश्यों में से एक में, गिक्सर को समझौते की प्रतीक्षा करते हुए अपनी संरचना बनाए रखनी पड़ी, जिससे उसकी कार्यशील पूंजी समाप्त हो गई। जैसा कि उन्होंने कहा: «मुख्य समस्या हमेशा पैसा रही है।»

सरकारी निविदाएं भी अब तक एक व्यवहार्य समाधान साबित नहीं हुई हैं। सेसिलियो ने उल्लेख किया कि उन्होंने दस साल से अधिक समय पहले इस प्रकार के संसाधन तक पहुंचने की कोशिश की थी, अच्छी प्रस्तुतियाँ (पिच) हासिल की थीं, लेकिन विभिन्न मानदंडों या दस्तावेज़ी आवश्यकताओं के कारण बाहर हो गए थे। वह 2026 में दो निविदाओं में फिर से प्रयास करने की योजना बना रहे हैं।

सेसिलियो के लिए, नए डेवलपर्स के बीच एक आम गलती यह मान लेना है कि कोई प्रकाशक गेम बनाने के बाद के सभी चरणों का समाधान करेगा। उनके दृष्टिकोण से, एक स्टूडियो को तीन मौलिक क्षेत्रों में महारत हासिल करनी चाहिए: विकास, व्यवसाय और विपणन। इसका मतलब है लॉन्च के बाद क्या होता है, जैसे प्रचार, कार्यक्रमों में उपस्थिति, रचनाकारों के साथ संबंध और रुचि और बिक्री बनाए रखने के लिए नई प्रचार रणनीतियों पर विचार करना।

प्लेटफ़ॉर्म तक पहुंच भी अलग बाधाएं पेश करती है। हालांकि स्टीम पर प्रकाशित करना अपेक्षाकृत सुलभ प्रारंभिक प्रवेश प्रदान करता है, कंसोल कंपनियों के साथ कनेक्शन, औपचारिक अनुमोदन और परियोजनाओं के पूर्व इतिहास की मांग कर सकते हैं। इस कारण से, शुरुआती लोगों के लिए उनकी प्राथमिक सलाह है: «पहले सबसे छोटा गेम लॉन्च करें।» एक सरल परियोजना इस प्रकार उत्पादन, प्रकाशन, अनुबंध और विपणन के पूरे चक्र को सीखने की अनुमति देती है इससे पहले कि बड़े पैमाने पर उत्पादन में वर्षों का निवेश किया जाए।

सेसिलियो द्वारा उठाया गया एक और मुद्दा देश के भीतर ही पहचान प्राप्त करना है। वह देखते हैं कि ब्राजीलियाई परियोजनाएं स्थानीय दृश्यता तभी प्राप्त करती हैं जब वे अंतरराष्ट्रीय मान्यता प्राप्त करती हैं। हालांकि, राष्ट्रीय समुदाय में भी एक फायदा है, क्योंकि ब्राजीलियाई निर्माता अक्सर संबद्धता के कारण स्वतंत्र कार्यों का प्रचार करते हैं, जो बाहरी परिदृश्य से अलग है, जहां ऐसी प्रदर्शनी विपणन में निवेश पर अधिक निर्भर करती है।

चेंजर 7 के साथ उनका अनुभव संपर्क स्थापित करने के महत्व को भी रेखांकित करता है। सेसिलियो इसे परियोजना में कत्सुहिरो हाराडा के सहयोग से उदाहरण देते हैं, यह दोहराते हुए कि स्वतंत्र डेवलपर्स को अधिक अनुभवी पेशेवरों की तलाश करने में संकोच नहीं करना चाहिए। उनकी मुख्य सलाहों में से एक है: «मदद मांगें»। इसके अतिरिक्त, वह नए स्टूडियो को शुरू से ही वकील और एकाउंटेंट को नियुक्त करने और सभी समझौतों को अनुबंधों के माध्यम से औपचारिक रूप देने की सलाह देते हैं।

सेसिलियो का सफर दर्शाता है कि ब्राजील में एक स्वतंत्र गेम बनाना केवल एक अच्छा उत्पाद तैयार करने से कहीं अधिक है; वित्तपोषण, विपणन, संविदात्मक मुद्दे, प्लेटफॉर्म तक पहुंच और पोस्ट-लॉन्च योजना जैसे कारक स्वयं विकास जितने ही निर्णायक हो सकते हैं। मूल लेख ओलहार डिजिटल में प्रकाशित हुआ था।

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डिस्कॉर्ड के मॉडरेशन और गोपनीयता की समस्याओं ने 2026 में गेमर समुदाय में असंतोष पैदा किया
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डिस्कॉर्ड के मॉडरेशन और गोपनीयता की समस्याओं ने 2026 में गेमर समुदाय में असंतोष पैदा किया

मई 2026 में, एक उपयोगकर्ता ने कथित बाल शोषण सामग्री जमा करने के बाद डिस्कॉर्ड पर अपने खाते पर प्रतिबंध लगने की सूचना दी। हालांकि, उपयोगकर्ता ने दावा किया कि भेजी गई सामग्री केवल गेम बनावट थी, जिसे विभिन्न रंगों के ग्रिड छवियों के रूप में प्रस्तुत किया गया था। उन्होंने एक्स (पूर्व में ट्विटर) पर व्यक्त किया कि यह प्रतिबंध अनुचित था, जो आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस पर आधारित ऑटोमॉड सिस्टम में त्रुटि के कारण हुआ था जिसने उनकी गेम बनावटों को CSAM के रूप में पहचाना था।

यह घटना अलग नहीं थी; मई और जुलाई के बीच, बिना किसी मानवीय विश्लेषण के 8 हजार से अधिक खातों पर तत्काल प्रतिबंध लगा दिया गया। डिस्कॉर्ड की प्रणाली ज्ञात हानिकारक सामग्री के भंडार के साथ छवियों की तुलना करके काम करती है, और इसी तुलना के कारण समस्याएं हुईं। ग्रिड पैटर्न, जो शतरंज बोर्ड, एक्सेल स्प्रेडशीट, गेम बनावट और पारदर्शी पृष्ठभूमि जैसी वस्तुओं में मौजूद थे, ने एआई को भ्रमित कर दिया। जुलाई के केवल एक सप्ताहांत में, कंपनी द्वारा गलती पहचानने और सिस्टम को रोकने से पहले 200 से अधिक लोगों को प्रतिबंधित कर दिया गया।

डिस्कॉर्ड ने सार्वजनिक रूप से विफलता को स्वीकार किया, यह घोषणा करते हुए कि इसकी प्रणालियाँ ज्ञात हानिकारक सामग्री के साथ तुलना के माध्यम से सामग्री को चिह्नित करती हैं, और इस बात पर कि समानता के कारण ऐसे मिलान झूठे सकारात्मक परिणाम दे सकते हैं। प्लेटफ़ॉर्म ने 'ऐसा दोबारा न हो इसके लिए बेहतर सुरक्षा उपाय' लागू करने का वादा किया। उल्लिखित उपयोगकर्ता का मामला विशेष रूप से प्रासंगिक है, क्योंकि वह गेम चलाते समय अपनी टीम के आधिकारिक संचार चैनल के रूप में डिस्कॉर्ड का उपयोग कर रहा था, और बग के कारण उसे कई दिनों तक अपने काम तक पहुंच नहीं मिली जो गेम कला को आपराधिक सामग्री से अलग नहीं कर पाता था। हालांकि प्रभावित सभी खातों को बहाल कर दिया गया था, प्लेटफ़ॉर्म पर विश्वास का मुद्दा बना रहा।

एआई मॉडरेशन पर विवाद

फरवरी में, डिस्कॉर्ड ने मार्च से वैश्विक आयु सत्यापन लागू करने की घोषणा की, जिसके लिए चेहरे की पहचान के साथ सेल्फी या दस्तावेज़ जमा करना आवश्यक था। समुदायों की प्रतिक्रिया व्यापक रूप से नकारात्मक थी, जिसमें उपयोगकर्ताओं ने व्यक्तिगत डेटा से निपटने वाली प्रौद्योगिकी कंपनियों में अविश्वास व्यक्त किया। एक टिप्पणी और भी तीखी थी, जिसमें इस उपाय की आलोचना समुदाय को नुकसान पहुंचाने के तरीके के रूप में की गई थी।

यह अविश्वास अक्टूबर 2025 में एक घटना के बाद मजबूत हुआ, जब हैकर्स ने डिस्कॉर्ड के तृतीय-पक्ष समर्थन प्रदाता 5CA पर हमला किया, जिसके परिणामस्वरूप उपयोगकर्ताओं के कम से कम 70 हजार पहचान दस्तावेज़, जिसमें पासपोर्ट और ड्राइविंग लाइसेंस शामिल थे, चोरी हो गए। कंपनी ने जिम्मेदार समूह द्वारा मांगे गए 3.5 मिलियन अमेरिकी डॉलर की फिरौती का भुगतान करने से इनकार कर दिया। स्थिति को और बिगाड़ते हुए, नए सत्यापन के लिए ठीक उसी प्रकार के दस्तावेज़ की आवश्यकता होगी।

सोशल मीडिया पर बढ़ते दबाव के कारण, डिस्कॉर्ड ने अपना निर्णय वापस ले लिया, वैश्विक लॉन्च को 2026 की दूसरी छमाही तक स्थगित कर दिया। सीटीओ स्टेनिसलाव विशनेव्स्की ने एक प्रकाशन में गलती स्वीकार की, यह कहते हुए: 'हमने गलती की, मैं यह दिखावा नहीं करूंगा कि हमने गलती नहीं की, और मुझे पता है कि अब एक बड़ी कंपनी होना मतलब है कि गलतियों के बड़े परिणाम होते हैं और विश्वास तेजी से खत्म होता है।' इलेक्ट्रॉनिक फ्रंटियर फाउंडेशन ने रुख की आलोचना की, यह याद दिलाते हुए कि डिस्कॉर्ड को 2025 में वर्ष के सबसे खराब डेटा उल्लंघन का व्यंग्यात्मक पुरस्कार पहले ही मिल चुका था, और तर्क दिया कि कानूनी अनिवार्यता के बिना स्वैच्छिक रूप से चेहरे की पहचान या पहचान दस्तावेज़ की मांग करना विश्वास के पुनर्निर्माण के बजाय निगरानी का विकल्प चुनना है।

अविश्वास डिस्कॉर्ड से परे फैल गया। फरवरी में, प्लेटफ़ॉर्म ने पर्सोना के साथ साझेदारी समाप्त कर दी, जिसका उपयोग आयु सत्यापन के लिए किया जाता था, क्योंकि शोधकर्ताओं ने कंपनी के अमेरिकी खुफिया कार्यक्रमों से संभावित संबंधों का संकेत दिया। मैलवेयरबाइट्स के अनुसार, पर्सोना का उजागर कोड 269 अलग-अलग सत्यापन दिखाता था, जिसमें निगरानी सूचियों के खिलाफ संचालित चेहरे की पहचान शामिल थी, जो केवल आयु जांच के लिए आवश्यक से कहीं अधिक था। इसके विपरीत, ट्विच ने एक अलग रुख अपनाया, नए संबद्धों से पहले पहले भुगतान से पहले पर्सोना द्वारा दस्तावेज़ और सेल्फी दोनों की मांग की। जब स्ट्रीमर टाउनीकोडकैट ने विकल्पों के बारे में सहायता से पूछा, तो उसे नकारात्मक जवाब मिला। बाद में, ट्विच ने आवश्यकता को नरम कर दिया, यह तर्क देते हुए कि यह केवल संबद्धों के 'बहुत छोटे प्रतिशत' को प्रभावित करता है, लेकिन इसने कई उपयोगकर्ताओं को संतुष्ट नहीं किया।

जब यह पुलिस का मामला बन गया

22 जुलाई 2026 को, नविराई (एमएस) में 13 वर्षीय एक किशोरी की मृत्यु हो गई। CartaCapital के अनुसार, उसे एक वर्चुअल समूह द्वारा आत्म-नुकसान और पशु क्रूरता की चुनौतियों को करने के लिए मजबूर किया गया था। 4 अगस्त को, संघीय पुलिस ने ऑपरेशन लिविया शुरू किया ताकि यह जांच की जा सके कि क्या डिस्कॉर्ड और टेलीग्राम का उपयोग पीड़ितों, मुख्य रूप से लड़कियों को भर्ती करने और पांच राज्यों में नवनाज़ी और स्त्रीद्वेषी सामग्री फैलाने के लिए किया गया था।

तीन दिन बाद, 7 अगस्त को, ANPD ने डिस्कॉर्ड के खिलाफ एक निरीक्षण प्रक्रिया शुरू की, जिसमें डिजिटल ECA के चार पहलुओं में संभावित खामियां बताई गईं: आत्म-नुकसान की सामग्री से रोकथाम, आयु सत्यापन तंत्र, अनियमित सामग्री हटाना और अधिकारियों को उल्लंघनों की सूचना देना। कंपनी को जुर्माना के अधीन बचाव प्रस्तुत करने के लिए पांच कार्य दिवस मिले, प्रति उल्लंघन 50 मिलियन रियाल तक। 12 अगस्त को, एजेंसी आगे बढ़ी, ब्राजील में 'गो लाइव' फ़ंक्शन को निलंबित करने का आदेश दिया। ANPD के निदेशक, इगे मियोला ने CNN ब्राजील को यह विशिष्ट आदेश उचित ठहराया, यह कहते हुए कि 'डिस्कॉर्ड प्लेटफॉर्म के भीतर एक विशिष्ट कार्यक्षमता है जो बच्चों और किशोरों के लिए बहुत उच्च जोखिम प्रस्तुत करती है', और दोहराया कि 'जांच आने वाले महीनों में जारी रहेगी'।

मिगाल्हास द्वारा रिपोर्ट किए जाने के अनुसार, सेफरनेट ब्राजील ने डिस्कॉर्ड से संबंधित शिकायतों में 54% की वृद्धि दर्ज की, जो जनवरी से जुलाई 2025 की अवधि की तुलना में 2026 की समान अवधि में 264 से बढ़कर 406 हो गई। इस मामले ने डिजिटल ECA का पहला महत्वपूर्ण परीक्षण चिह्नित किया और पहली बार ANPD द्वारा न्यायिक आदेश की प्रतीक्षा किए बिना कार्रवाई की।

यह समुदाय किसके लिए है? डिस्कॉर्ड केवल एक गेमिंग एप्लिकेशन के कार्य से परे है; यह वह जगह है जहां गेमर समुदाय दुनिया भर के लोगों के साथ बातचीत करने और संबंध बनाने के लिए इकट्ठा होता है। विशेष रूप से ब्राजील में, यह उस दर्शकों के लिए समर्पित कुछ स्थानों में से एक है, खासकर गेमिंग निकेशों पर केंद्रित सामग्री के लिए, जो बड़ी रिलीज़ से दूर है। यह ठीक वही दर्शक था जो पूरे साल निराश हुआ: बिना औचित्य के गलत प्रतिबंधों, अस्पष्ट रूप से बताए गए आयु सत्यापन घोषणाओं, और एक पीछे हटने से जो अविश्वास का निशान छोड़ गया, जिससे कई लोगों ने विकल्प खोजने शुरू कर दिए जो, उनके अनुसार, डिस्कॉर्ड द्वारा प्रदान किए जाने वाले से मेल नहीं खाते हैं।

जब ब्राजील में वास्तविक त्रासदियां हुईं, तो संस्थागत प्रतिक्रिया ने एक महत्वपूर्ण प्रश्न उठाया जिसे पहले संबोधित किया जाना चाहिए था: एक +18 के रूप में वर्गीकृत प्लेटफ़ॉर्म, जो 13 वर्ष की आयु से खाता बनाने की अनुमति देता है और जिसे बच्चों के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है, देश में किशोरों के मिलने का मुख्य बिंदु कैसे बन गया? इनमें से कोई भी निर्णय अकेले प्लेटफ़ॉर्म छोड़ने को सही नहीं ठहराता है, लेकिन अंत में, लागत उन लोगों को चुकानी पड़ती है जो केवल दोस्तों के साथ खेलने के लिए एक जगह चाहते थे।

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कानून का मसौदा ब्राज़ील में खरीदे गए खेलों को सर्वर बंद होने के बाद बेकार होने से बचाने का लक्ष्य रखता है
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कानून का मसौदा ब्राज़ील में खरीदे गए खेलों को सर्वर बंद होने के बाद बेकार होने से बचाने का लक्ष्य रखता है

कानून का मसौदा 3612/2026, अंतर्राष्ट्रीय आंदोलन 'स्टॉप किलिंग गेम्स' से प्रभावित होकर, उपभोक्ताओं द्वारा खरीदे गए खेलों को सर्वर बंद होने के कारण निष्क्रिय होने से रोकने के लिए नए दिशानिर्देश स्थापित करने का प्रयास करता है। यह प्रस्ताव गेम कानूनी ढांचे और उपभोक्ता संरक्षण नियमों दोनों को संशोधित करने का लक्ष्य रखता है।

प्रस्ताव का विवरण

यह पहल सांसद जैंडिरा फेघली (PCdoB-RJ) द्वारा प्रस्तुत की गई थी और रियो डी जनेरियो गेम क्रिएटर्स एसोसिएशन के अध्यक्ष मार्शियो फिलहो के सहयोग से की गई थी। डिजिटल वितरण के बढ़ने और द क्रू (The Crew) जैसे खेलों के बंद होने या सोनी द्वारा भौतिक मीडिया के भविष्य की घोषणा जैसे आयोजनों से प्रेरित संरक्षण पर चर्चाओं के मद्देनजर इस बहस ने प्रासंगिकता प्राप्त की है।

मुख्य आवश्यकताओं में से एक यह है कि परियोजना कंपनियों को स्पष्ट रूप से सूचित करने के लिए बाध्य करती है कि क्या कोई खेल सर्वर पर निर्भर करता है, क्या इसमें पूरी तरह से ऑफ़लाइन सिंगल-प्लेयर मोड है, न्यूनतम समर्थन समय कितना है, और खरीदार को दी गई लाइसेंस की क्या सीमाएँ हैं।

ऑनलाइन सेवाओं के लिए नियम

उन खेलों के लिए जिनमें ऑनलाइन कार्यक्षमताएं होती हैं, पाठ ब्राज़ील के क्षेत्र में लॉन्च होने के बाद आवश्यक सेवाओं के दो साल की न्यूनतम परिचालन अवधि निर्धारित करता है। यदि कंपनी इस अवधि के बाद सर्वर निष्क्रिय करने का निर्णय लेती है, तो उसे कम से कम 180 दिन पहले खिलाड़ियों को सूचित करना होगा, जिसमें कारणों का विवरण और प्रदान किए जाने वाले समाधान का उल्लेख होना चाहिए।

बंद होने की स्थिति में, कंपनी को कम से कम एक विकल्प प्रदान करना होगा: या तो एक ऐसा अपडेट जारी करना जो आधिकारिक सर्वर के बिना खेल को जारी रखने की अनुमति दे, आनुपातिक धनवापसी करना, या समुदाय को खेल को सक्रिय रखने के लिए उपकरण प्रदान करना।

कानूनी सुरक्षा और सांस्कृतिक विरासत

पीएल का उद्देश्य सामुदायिक सर्वरों को अधिक कानूनी सुरक्षा प्रदान करना भी है, संचालन, पारदर्शिता और संग्रह की सीमाओं को परिभाषित करना। यह प्रावधान समुदायों को आधिकारिक समर्थन समाप्त होने के बाद कुछ खेलों को संरक्षित करने में सक्षम करेगा, बशर्ते वे निर्धारित कानूनी शर्तों का पालन करें।

इसके अतिरिक्त, वीडियो गेम के ऐतिहासिक संरक्षण पर ध्यान केंद्रित किया गया है। प्रस्ताव में ब्राज़ीलियाई खेलों और राष्ट्रीय दर्शकों के लिए महत्वपूर्ण माने जाने वाले शीर्षकों को ब्राज़ीलियाई डिजिटल सांस्कृतिक विरासत के हिस्से के रूप में मान्यता देना शामिल है। परियोजना अनुसंधान, संरक्षण और गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए खेलों और तकनीकी सामग्रियों की प्रतियां संग्रहीत करने के तंत्र भी प्रदान करती है, जिससे कंपनियों के बौद्धिक संपदा अधिकारों का उल्लंघन न हो, जिसका उद्देश्य स्टोर, सर्वर या प्रौद्योगिकियों के बंद होने के साथ कार्यों के गायब होने के जोखिम को कम करना है।

दंड और प्रक्रिया

जो कंपनियां न्यूनतम अवधि से पहले सेवाएं बंद करेंगी, उन पर जुर्माना लगाया जाएगा। अनुमानित दंड खेल से ब्राज़ील में उत्पन्न सकल राजस्व का 1% या 500 हजार रियाल में से जो भी अधिक होगा, जिसे समर्थन के शेष समय के अनुपात में गणना की जाएगी।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि पीएल 3612/2026 में अभी तक कानून का दर्जा नहीं है। इसे समितियों से गुजरना होगा, सीनेट और चैंबर दोनों द्वारा अनुमोदित होना होगा और उसके बाद राष्ट्रपति की मंजूरी प्राप्त करनी होगी, और इसकी प्रक्रिया के दौरान इसमें संशोधन हो सकते हैं। यदि इसे मंजूरी मिल जाती है, तो यह प्रस्ताव डिजिटल स्वामित्व और वीडियो गेम संरक्षण पर वैश्विक बहस में ब्राज़ील को रखेगा, जो सर्वर को हमेशा बनाए रखने के लिए मजबूर करने के बजाय, अपने समर्थन के अंत में एक खेल के साथ क्या होता है, इसे विनियमित करने पर ध्यान केंद्रित करेगा।

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