गेम उद्योग की प्रगति ने ऐसे पेशेवरों की मांग पैदा की है जो केवल गेम विकास से कहीं आगे जाते हैं। ऑडियो-विज़ुअल उत्पादन, प्रसारण, सामग्री निर्माण, इवेंट संगठन और ब्रांड संबंध प्रबंधन जैसे क्षेत्र एक ऐसे बाजार का हिस्सा बन गए हैं जो तेजी से अधिक प्रतिस्पर्धी और पेशेवर होता जा रहा है।
इस विषय पर SET Expo के कंटेंट क्षेत्र में आयोजित पैनल 'प्रतिस्पर्धी गेमिंग बाजार में पेशेवर कैसे बनें' में चर्चा की गई। इस बातचीत में सेक्टर के विभिन्न अनुभवों को शामिल किया गया, जिसमें कंटेंट क्रिएटर The Darkness, Thiago Bueno और Engage XP के संस्थापक Silvio Pinto ने भाग लिया।
शामिल लोगों द्वारा उजागर किए गए पहलुओं में से एक यह था कि सेक्टर कितनी तेजी से बदल रहा है। प्रतिभागियों ने देखा कि रणनीतिक योजना की अवधि सिकुड़ गई है, जिससे दो साल आगे के परिदृश्य का अनुमान लगाने की कोशिश करने के बजाय अगले छह महीनों के लिए लक्ष्यों पर ध्यान केंद्रित करना अधिक व्यवहार्य हो गया है।
वर्तमान स्थिति ब्राजील में ईस्पोर्ट्स और गेमर कंटेंट उत्पादन की शुरुआत से नाटकीय रूप से भिन्न है। उस समय, सेगमेंट अनौपचारिक तरीके से काम करता था, जहां इवेंट साझा कनेक्शनों पर निर्भर करते थे और प्रतियोगिताएं यहां तक कि अप्रत्याशित गेम अपडेट के कारण होने वाली विफलताओं के प्रति संवेदनशील थीं।
The Darkness, जो 2012 से स्ट्रीमर और क्रिएटर के रूप में काम कर रहे हैं, ने बताया कि वह बिना किसी परिभाषित योजना के सेक्टर में शामिल हुए थे, और प्रसारण की गुणवत्ता में धीरे-धीरे सुधार करने के उद्देश्य से उत्पादन के कई चरणों को अकेले सीखना पड़ा।
Thiago Bueno ने भी एक असामान्य यात्रा साझा की। उन्होंने 50 हजार रियाल में एक वर्चुअल आइटम बेचने के बाद इस ब्रह्मांड की वित्तीय क्षमता को पहचाना, उस समय उन्हें संदेह हुआ कि यह कोई घोटाला नहीं होगा। बाद में, उन्होंने एनीमे और गेमिंग इवेंट्स के उदय और अधिक वाणिज्यिक जटिलता वाले प्रोजेक्ट्स के आगमन का अनुसरण किया, और 2019 के आसपास अधिक मजबूत निवेश और उच्च मूल्यांकन देखे।
बढ़ते पेशेवरकरण ने नई तकनीकी बाधाएं पेश कीं। Silvio Pinto ने पारंपरिक ब्रॉडकास्ट पेशेवरों और गेम प्रसारण की विशिष्ट मांगों के बीच कड़ी के रूप में सेक्टर में काम किया। उनके अनुसार, केवल टेलीविजन ज्ञान को ईस्पोर्ट्स में स्थानांतरित करना पर्याप्त नहीं है।
पैनल में उल्लिखित एक कार्यक्रम के दौरान, 60 से अधिक कैमरों का उपयोग किया गया, जो फुटबॉल प्रसारण में उपयोग किए जाने वाले लगभग 20 कैमरों से अधिक है। अन्य कारक भी उत्पादन को जटिल बनाते हैं, जैसे कि गेमर दर्शकों के लिए उच्च फ्रेम दर की आवश्यकता और ग्राफिक्स की आवश्यकता जो सैकड़ों पात्रों और समवर्ती जानकारी वाले खेलों का मुकाबला कर सकें।
Silvio के लिए, इन दोनों दुनियाओं का संयोजन आने वाले वर्षों के लिए एक महत्वपूर्ण अवसर प्रस्तुत करता है। हालांकि, वह बताते हैं कि ब्रॉडकास्ट बाजार अभी भी गेमर खपत की मात्रा को पूरी तरह से मान्यता नहीं देता है ताकि वह भागीदार बन सके, और यह अभी भी प्रारंभिक चरण में है; जो विनम्रता के साथ पहले प्रवेश करेगा उसे बड़ा फायदा होगा।
तकनीकी विकास के बावजूद, अत्याधुनिक उपकरण दर्शक सुनिश्चित नहीं करते हैं। प्रतिभागियों ने इस बात पर जोर दिया कि कुछ क्रिएटर्स साधारण बुनियादी ढांचे के साथ बड़े समुदाय बनाते हैं, जबकि अन्य, उन्नत उपकरणों के बावजूद, समान परिणाम प्राप्त नहीं करते हैं। इस प्रकार, एक समुदाय बनाने और उसके साथ बातचीत करने की क्षमता उन लोगों के लिए एक केंद्रीय स्तंभ बनकर उभरती है जो सामग्री बनाना चाहते हैं।
Thiago ने पैनल के दौरान इस गतिशीलता को संक्षेप में प्रस्तुत किया, यह कहते हुए कि केवल रुचि रखने से अधिक आकर्षक होना मौलिक है। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि कोई भी सामग्री बनाने से पहले, यह समझना आवश्यक है कि आप किसके साथ, किसके लिए और क्यों संवाद कर रहे हैं।
इस जुड़ाव पर ब्रांडों द्वारा भी समान रूप से विचार किया जाना चाहिए। बताई गई एक समस्या यह थी कि ऐसी अभियान होते हैं जहां क्रिएटर्स को अत्यधिक स्क्रिप्टेड ब्रीफिंग मिलती है, जो चैनल की विशिष्ट भाषा या अपने दर्शकों के साथ स्थापित संबंध को नजरअंदाज करती है।
Alessandro, The Darkness ने इस बात पर ध्यान आकर्षित किया कि जैसे-जैसे उनका समुदाय बढ़ता है, एक क्रिएटर की आवाज कितनी शक्ति प्राप्त करती है। प्रौद्योगिकी कंपनियों के लिए क्रिएटर्स को काम पर रखने के बाद, वह बाजार के दूसरी तरफ चले गए और ब्रांडों की अपेक्षाओं का कुछ हिस्सा समझ गए। अपने शुरुआती अनुभवों में से एक में, उन्होंने दर्शकों के सीधे प्रभाव को देखा जिसने लोगों को एक कंप्यूटर स्टोर के ई-कॉमर्स पर निर्देशित किया।
समय के साथ, यह संबंध बदल जाता है: दर्शक क्रिएटर के साथ बढ़ते हैं, और नई पीढ़ियां उस सामग्री का उपभोग करती हैं, जिससे कही गई बातों पर जिम्मेदारी बढ़ जाती है। चर्चा के अनुसार, क्रिएटर्स अपनी मूल भूमिका के बावजूद अपने समुदायों के भीतर लगभग सलाहकार की भूमिका निभा सकते हैं।
जो लोग आज सेक्टर में प्रवेश करने की योजना बना रहे हैं, The Darkness सलाह देते हैं कि मुख्य आय स्रोत को तुरंत न छोड़ें ताकि क्रिएटर के रूप में करियर में निवेश किया जा सके। शौक के रूप में सामग्री बनाना प्रारूपों का परीक्षण करने की अनुमति देता है जबकि दर्शक आधार का निर्माण किया जाता है। त्वरित वृद्धि का कोई वादा नहीं है; एक वीडियो वायरल हो सकता है और एक करियर बदल सकता है, जबकि अन्य क्रिएटर्स को जगह बनाने में वर्षों लग सकते हैं।
Thiago ने जोड़ा कि विभिन्न व्यावसायिक प्रशिक्षण उद्योग में अवसर पा सकते हैं, बशर्ते सीखने और लगातार विकसित होने की इच्छा हो, और पारंपरिक बाजारों और कंपनियों से प्राप्त ज्ञान को भी सेक्टर में महत्व दिया जा सकता है।
आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस को इस प्रक्रिया में एक और बदलाव के रूप में प्रस्तुत किया गया। पैनल के दौरान, इसे एक उपकरण के रूप में परिभाषित किया गया जो पहले से ही किसी गतिविधि में महारत हासिल करने वालों के ज्ञान को बढ़ाता है, न कि पेशेवर ज्ञान के विकल्प के रूप में।
निष्कर्ष निकाला गया कि पारंपरिक क्षेत्रों के अनुभव और गेमर संस्कृति की समझ का संयोजन नए दरवाजे खोल सकता है, लेकिन यह बहस में एक आवर्ती कारक पर निर्भर करता है: एक ऐसे बाजार में सीखने की इच्छा जो लगातार बदल रहा है।
