रिव्यू बॉम्बिंग के रूप में जाना जाने वाला यह परिघटना, जिसे उद्योग द्वारा खिलाड़ी को मात्र एक संख्या मानने पर बनाया गया एक उपकरण बताया जाता है, मार्वल टोकोन: फाइटिंग सोल्स के लॉन्च के साथ प्रमुखता से उभरा। आर्क सिस्टम वर्क्स द्वारा विकसित और सोनी इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट द्वारा वितरित इस शीर्षक को 6 अगस्त, 2026 को स्टीम पर लॉन्च किया गया था और इसने तेजी से 60% नकारात्मक समीक्षाएं जमा कर लीं, जिससे इसकी समग्र रेटिंग 'मिश्रित' स्थिति में गिर गई। हालांकि, असंतोष संतुलन या पात्रों जैसे पहलुओं के कारण नहीं था, बल्कि पीसी उपयोगकर्ताओं पर थोपी गई एक विशिष्ट आवश्यकता के कारण था।
अधिकांश नकारात्मक समीक्षाओं ने प्रदर्शन समस्याओं की ओर इशारा किया, जैसे कि सोनी एसडीके की प्रक्रियाएं पृष्ठभूमि में चल रही थीं, जिससे जीपीयू क्षमता से नीचे काम करते समय भी प्रोसेसर पर भार पड़ रहा था, साथ ही शक्तिशाली मशीनों में अस्थिरता थी जो 60 फ्रेम प्रति सेकंड बनाए नहीं रख पा रही थीं। सेटिंग्स मेनू को भी उसके खराब कार्यान्वयन के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा, और नेटकोड में ऑनलाइन मैचों में सिंक्रनाइज़ेशन की विफलताएं थीं। हालांकि, सबसे महत्वपूर्ण बिंदु पीसी संस्करण को PSN खाते से जोड़ने की अनिवार्यता थी, एक ऐसी प्रथा जिसने सोनी के हालिया लॉन्च में पहले ही परेशानी पैदा की थी, जिससे गेम PSN समर्थन के बिना 132 देशों में सुलभ नहीं हो सका। पहली खबरों के प्रकाशन तक, आर्क सिस्टम वर्क्स या सोनी ने कोई आधिकारिक बयान जारी नहीं किया था।
प्रदर्शन समस्याओं के जवाब में, आर्क सिस्टम वर्क्स ने अधिक तत्परता से प्रतिक्रिया दी, यह बताते हुए कि वे कुछ खिलाड़ियों द्वारा सामना की जा रही प्रदर्शन कठिनाइयों से अवगत हैं और उनकी टीम जांच कर रही है। यह घटना पिछली स्थितियों की गूंज है, जैसे कि हेलडाइवर्स 2 में PSN का थोपा जाना, जिसे सोनी ने तीन दिनों से भी कम समय में उलट दिया, और द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 रिमास्टर्ड का मामला, जहां खाते से जुड़ाव वैकल्पिक बना दिया गया, प्रतिबंध लगाने के बजाय पुरस्कार प्रदान किए गए।
रिव्यू बॉम्बिंग की अवधारणा मार्वल टोकोन या हेलडाइवर्स 2 के साथ शुरू नहीं हुई थी। वाल्व इस समस्या से कम से कम 2017 से निपट रहा था, जब उसने समीक्षाओं को अवधि के अनुसार विभाजित करने के लिए एक हिस्टोग्राम पेश किया, जिससे सामान्य गणना से हटाए बिना नकारात्मक रेटिंग के चरम को देखने की अनुमति मिली। दो साल बाद, मार्च 2019 में, वाल्व ने लगभग वास्तविक समय में असामान्य गतिविधि का पता लगाने की प्रणाली लागू की। यह तब हुआ जब मेट्रो 2033 और मेट्रो: लास्ट लाइट को समन्वित हमलों का निशाना बनाया गया था, जो डीप सिल्वर के मेट्रो एग्जोडस को एपिक गेम्स स्टोर के लिए एक्सक्लूसिव बनाने के निर्णय से प्रेरित थे, जिससे वितरण नीति से निराश खिलाड़ी फ्रैंचाइज़ी के पिछले शीर्षकों पर अपना गुस्सा निकाल रहे थे।
इस पैटर्न को एक महीने बाद मजबूत किया गया, जब बॉर्डरलैंड्स 1 और 2 से 4 हजार से अधिक नकारात्मक समीक्षाएं फ़िल्टर की गईं, जिन्हें बॉर्डरलैंड्स 3 के एपिक गेम्स स्टोर के लिए एक्सक्लूसिव होने की घोषणा से असंतुष्ट खिलाड़ियों द्वारा प्रकाशित किया गया था। दोनों उदाहरणों में, असंतोष का वास्तविक केंद्र गेम स्वयं नहीं था, बल्कि प्रकाशक द्वारा लिया गया एक व्यावसायिक निर्णय था, और समग्र रेटिंग इस असंतोष को व्यक्त करने का एकमात्र माध्यम बन गई।
यह कैसे रिव्यू बॉम्बिंग कॉर्पोरेट निर्णयों को प्रभावित कर सकता है, इसका एक और स्पष्ट उदाहरण मई 2024 में हुआ। शुक्रवार, 3 तारीख को, सोनी ने घोषणा की कि पीसी पर हेलडाइवर्स 2 के खिलाड़ियों को खेलने जारी रखने के लिए PSN खाते से लिंक करना होगा, एक ऐसा कदम जो प्लेटफॉर्म के समर्थन के बिना 177 देशों में गेम की पहुंच को प्रतिबंधित करेगा। केवल 48 घंटों में, 200 हजार से अधिक नकारात्मक समीक्षाओं ने गेम की रेटिंग को 'अत्यधिक सकारात्मक' से 'मिश्रित' में गिरा दिया।
यह एक तुच्छ शिकायत नहीं थी, क्योंकि इसमें पहले से खरीदे गए गेम तक पहुंच खोने की संभावना शामिल थी। लगभग तीन दिनों में, सोनी ने पीछे हटकर खाते की अनिवार्यता रद्द कर दी। एरोहेड के सीईओ ने सार्वजनिक रूप से इस लामबंदी की शक्ति को स्वीकार किया, यह स्वीकार करते हुए कि समुदाय ने एक सप्ताह में वह हासिल कर लिया जो महीनों की मंच चर्चाओं से मुश्किल से हासिल किया जा सकता था।
यह घटना एक मील का पत्थर बन गई। जब लक्ष्य एक प्रतिवर्ती निर्णय होता है, जो एक कंपनी द्वारा लिया जाता है जो जनता की संतुष्टि पर निर्भर करती है, तो रिव्यू बॉम्बिंग गतिरोध को हल करने का सबसे प्रभावी तरीका बन जाता है। मेट्रो से मार्वल टोकोन तक की घटनाओं की यह श्रृंखला वाल्व को अपनी रणनीति बदलने के लिए प्रेरित करती है। केवल नकारात्मक समीक्षाओं की लहरों को चिह्नित करने और रेटिंग की प्राकृतिक बहाली की प्रतीक्षा करने के बजाय, कंपनी अब इन आलोचनाओं के वजन को समग्र स्कोर की गणना से हटा देती है जब उन्हें डीआरएम परिवर्तनों, एक्सक्लूसिविटी अनुबंधों में बदलाव या उपयोग की शर्तों जैसे विषय से बाहर वर्गीकृत किया जाता है।
समीक्षाएं उन लोगों के लिए दिखाई देती रहती हैं जो पूरी कहानी पढ़ना चाहते हैं, लेकिन उन्हें स्कोर की गणना से हटा दिया जाता है। उपयोगकर्ता स्टोर की सेटिंग्स में एक विकल्प के माध्यम से इन हमले की अवधियों को शामिल करने वाले दृश्य को पुन: सक्रिय कर सकते हैं। वाल्व इस पद्धति को सही ठहराते हुए तर्क देता है कि स्टीम का आम उपयोगकर्ता ऐसे मामलों को अंतिम मूल्यांकन पर प्रभाव डालने के लिए पर्याप्त प्रासंगिक नहीं मानता है। यह एक मध्य मार्ग है: यह विरोध को संरक्षित करता है लेकिन उसे एकतरफा रूप से किसी शीर्षक के मूल्य को निर्धारित करने की अनुमति नहीं देता है।
हर रिव्यू बॉम्बिंग प्रकाशक के एक स्पष्ट निर्णय, जैसे खाता आवश्यकता या प्लेटफ़ॉर्म एक्सक्लूसिविटी, से उत्पन्न नहीं होता है। 2024 में, टेक-टू ने औपचारिक रूप से निवेशकों के लिए एक व्यावसायिक जोखिम के रूप में रिव्यू बॉम्बिंग को सूचीबद्ध करना शुरू कर दिया, इसके अपने कैटलॉग में दो मामलों में इस तरह के हमले का सामना करने के बाद: NBA 2K24 और GTA ट्रिलॉजी। NBA 2K24 ने चार दिनों में लगभग 3 हजार समीक्षाओं के साथ 'बहुत नकारात्मक' रेटिंग प्राप्त की, जो मायटीम मोड को पे-टू-विन में बदलने वाले माइक्रोट्रांजेक्शन सिस्टम और PS5 और Xbox Series X|S की तुलना में निम्न ग्राफिक्स और एनिमेशन वाले पीसी संस्करण और पिछले गेम से विरासत में मिले बग्स के कारण था। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: द ट्रिलॉजी, क्लासिक शीर्षकों का रीमास्टरिंग, को विकृत चरित्र मॉडल, गायब बनावट और फ्रीज जैसी खामियों के साथ लॉन्च किया गया था, जिसके परिणामस्वरूप मेटाक्रिटिक पर प्लेटफॉर्म के आधार पर 0.4 से 0.9 के बीच उपयोगकर्ता रेटिंग मिली। रॉकस्टार ने रीमास्टरिंग के लॉन्च पर मूल क्लासिक गेम (GTA III, Vice City और San Andreas) को बिक्री से हटा दिया था। मजबूत नकारात्मक प्रतिक्रिया के कारण, कंपनी ने माफी मांगी, क्लासिक्स को स्टोर में वापस कर दिया और उन्हें रीमास्टर्ड संस्करण खरीदने वालों को मुफ्त में पेश किया।
इन दोनों मामलों में, असंतोष गेम के बाहर के निर्णय से नहीं आया था, बल्कि उत्पाद स्वयं से आया था: कीमत, गुणवत्ता या वादा पूरा न होना। जब बमबारी गेम की अंतर्निहित समस्या से आती है, तो यह स्टीम रेटिंग के मूल कार्य पर लौट आती है। समुदाय वह इंजन है जो उत्पाद को परिभाषित करता है, जो इसका उपयोग करता है और इसका मूल्यांकन करता है। समस्या यह है कि कई कंपनियां समुदाय में रुचि नहीं दिखाती हैं, यह गलत मानते हुए कि इसमें प्रभाव डालने की शक्ति नहीं है। जब तक कंपनियां केवल लाभ पर केंद्रित निर्णय लेती रहेंगी, समुदाय दबाव डालने के तरीके खोजता रहेगा।
हालांकि ऐसी स्थितियां मौजूद हैं जहां रिव्यू बॉम्बिंग आवश्यक नहीं था, ये मामलों का बहुमत नहीं हैं। आखिरकार, समुदाय मनुष्यों से बना है, और किसी भी समूह में हमेशा एक अधिक चरम और कम सहिष्णु हिस्सा होगा। कंपनियों को हमलों से पहले अधिक अनुसंधान में निवेश करने, अपने सोशल मीडिया पर टिप्पणियों को ध्यान से पढ़ने और ईमानदार समीक्षाओं का विश्लेषण करने की आवश्यकता है। जब तक वे इस प्रतिक्रिया को अनदेखा करते रहेंगे, समुदाय नेतृत्व संभालता रहेगा, समाधान खोजने के लिए रिव्यू बॉम्बिंग को एक उपकरण के रूप में उपयोग करेगा।
