ब्राजीलियाई गेमिंग परिदृश्य में एक लगातार विरोधाभास मौजूद है: वह डिवाइस जो अधिकांश राष्ट्रीय खिलाड़ियों के पास है, उसे उद्योग के एक हिस्से द्वारा अभी भी एक द्वितीयक श्रेणी के रूप में देखा जाता है।
ऐतिहासिक रूप से, वीडियो गेम की अवधारणा स्वचालित रूप से प्लेस्टेशन, एक्सबॉक्स, निन्टेंडो या एलईडी से लैस गेमर कंप्यूटर जैसे प्लेटफॉर्मों की ओर इशारा करती थी। दूसरी ओर, मोबाइल को आकस्मिक खेलों और छोटे गेमिंग सत्रों से जोड़ा गया एक पूरक भूमिका में रखा गया था।
हालांकि, बाजार में महत्वपूर्ण परिवर्तन हुए हैं, और वर्तमान धारणा इस बदलाव के साथ तालमेल नहीं बिठा पाई होगी। ब्राजील में 100 मिलियन से अधिक खिलाड़ी हैं, और मोबाइल इस दर्शक वर्ग तक पहुंचने के प्रमुख तरीकों में से एक के रूप में कार्य करता है। इसके अलावा, देश एक वैश्विक प्रवृत्ति का पालन कर रहा है जहां स्मार्टफोन केवल संचार उपकरण होने की अपनी भूमिका से आगे निकल गया है, और मनोरंजन, वित्तीय लेनदेन, सोशल मीडिया, वीडियो और तेजी से, गेमिंग का केंद्र बन गया है।
इस देखते हुए, मुख्य प्रश्न यह नहीं होना चाहिए कि मोबाइल का विकास कितना है, बल्कि यह होना चाहिए कि इसे अभी भी छोटे बाजार के रूप में क्यों माना जाता है।
मोबाइल एक निर्विवाद प्रतिस्पर्धी लाभ रखता है: वितरण। किसी कंसोल पर खेलने के लिए, आपको स्वयं कंसोल खरीदना होगा; पीसी पर खेलने के लिए, वांछित शीर्षकों के साथ संगत कंप्यूटर की आवश्यकता होती है। मोबाइल के मामले में, अधिकांश स्थितियों में, उपयोगकर्ता के पास पहले से ही उपकरण होता है।
यह उपयोगकर्ता अधिग्रहण की गतिशीलता को नाटकीय रूप से बदल देता है, क्योंकि मोबाइल उपभोक्ता को एक नए प्लेटफॉर्म में निवेश करने के लिए मजबूर नहीं करता है; यह स्वयं प्लेटफॉर्म है, जिससे एक विशाल पैमाना उत्पन्न होता है। यही कारण है कि फ्री फायर, पीबीजी मोबाइल, रोबॉक्स और ऑनर ऑफ किंग्स जैसे शीर्षकों ने उन बाजारों में विशाल समुदाय बनाए हैं जहां कंसोल और पीसी के लिए प्रवेश बाधाएं काफी अधिक हैं।
मोबाइल की सफलता जरूरी नहीं कि प्रदान किए गए अनुभवों की श्रेष्ठता में निहित हो, बल्कि व्यक्ति और खेल के बीच की दूरी को कम करने की क्षमता में निहित है। उद्योग की सबसे बड़ी गलतियों में से एक यह प्रतीत होती है कि 'गेमर' की एक पुरानी परिभाषा बनाए रखना।
पहले, 'गेमर' शब्द उस व्यक्ति को संदर्भित करता था जो गेम खरीदता था, समर्पित कंसोल या पीसी रखता था और गेम में लंबे समय तक लगा रहता था। आज, खिलाड़ी दिनचर्या के विभिन्न क्षणों में खेल के साथ बातचीत कर सकता है: काम पर यात्रा करते समय, अपॉइंटमेंट का इंतजार करते समय, दोपहर के भोजन के ब्रेक के दौरान या सोने से पहले। सत्र की अवधि दैनिक दस मिनट से लेकर चार घंटे तक भिन्न हो सकती है।
आधुनिक खिलाड़ी इन-ऐप खरीदारी करने या कुछ भी खर्च न करने का विकल्प चुन सकता है। वह अपने मोबाइल पर स्ट्रीमर्स को देख सकता है, एक ही डिवाइस पर दोस्तों के साथ खेल सकता है और उसी स्क्रीन पर गेम से संबंधित सामग्री का उपभोग कर सकता है। स्मार्टफोन ने खेल को दैनिक दिनचर्या में एकीकृत कर दिया है, इसे दिन में एक अलग घटना की स्थिति से बाहर निकाल दिया है।
यह पहलू ब्रांडों के लिए महत्वपूर्ण है, क्योंकि मोबाइल केवल दर्शक नहीं पहुंचाता है; यह आवृत्ति प्रदान करता है। और आवृत्ति डिजिटल अर्थव्यवस्था की सबसे मूल्यवान संपत्तियों में से एक है।
मोबाइल के आर्थिक मॉडल का विश्लेषण करने पर चर्चा और भी समृद्ध हो जाती है, जिसने खेल को संबंध मंच में बदल दिया है। फ्री-टू-प्ले, बैटल पास, स्किन्स, इवेंट्स, विज्ञापन, सदस्यता, इन-ऐप खरीदारी, सामग्री निर्माता और समुदायों जैसी कार्यप्रणाली ने एक ऐसी अर्थव्यवस्था स्थापित की है जो केवल गेम की प्रतिलिपि की बिक्री से परे है।
यह उन कंपनियों के लिए पर्याप्त अवसर खोलता है जो पारंपरिक रूप से गेमिंग क्षेत्र से संबंधित नहीं हैं। टेलीकॉम ऑपरेटर कनेक्टिविटी और लाभ प्रदान कर सकते हैं; बैंक गेमर्स को लक्षित वित्तीय उत्पाद विकसित कर सकते हैं; खुदरा विक्रेता वफादारी कार्यक्रम लागू कर सकते हैं; ब्रांड खेलों के भीतर अनुभव बना सकते हैं; सामग्री प्लेटफ़ॉर्म अधिग्रहण और प्रतिधारण पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं; और प्रकाशक समुदायों को उपभोग पारिस्थितिकी तंत्र में परिवर्तित कर सकते हैं।
इस संदर्भ में, मोबाइल केवल वितरण चैनल नहीं है, बल्कि एक संपूर्ण व्यावसायिक बुनियादी ढांचा है। ब्राजील बाजार अपनी विशाल आबादी के कारण एक विशिष्ट अवसर प्रस्तुत करता है, जो वैश्विक खिलाड़ियों के सबसे बड़े आधारों में से एक है, साथ ही एक बहुत मजबूत डिजिटल संस्कृति भी है। हालांकि, दर्शक की मात्रा और इस दर्शक को स्थानीय रूप से विकसित व्यवसायों में बदलने की क्षमता के बीच अभी भी एक खाई है।
देश में प्रतिभाएं, स्टूडियो और उपभोक्ता हैं, लेकिन चुनौती इन तीनों तत्वों के बीच अधिक ठोस संबंध स्थापित करना है। इसका मतलब है कि खेलों को केवल मनोरंजन के रूप में नहीं, बल्कि प्रौद्योगिकी, विज्ञापन, मीडिया, भुगतान, दूरसंचार, बौद्धिक संपदा और वाणिज्य को शामिल करने वाले एक व्यापक उद्योग के रूप में देखना।
शायद सबसे बड़ी गलती यह सवाल करना जारी रखना है कि क्या मोबाइल कंसोल या पीसी जितना प्रासंगिक है। यह तुलना पहले ही पुरानी हो चुकी है। मोबाइल को कंसोल को बदलने की आवश्यकता नहीं है; इसने बस एक ऐसी श्रेणी बनाई है जिसमें एक विशेषता है जिसे अन्य प्रारूप इतने पैमाने पर दोहरा नहीं सकते हैं: स्वामित्व की लगभग सार्वभौमिकता।
जबकि गेमिंग उद्योग रिज़ॉल्यूशन, हार्डवेयर, एक्सक्लूसिविटी और टेराफ्लॉप्स पर वर्षों तक बहस कर रहा था, एक अलग प्लेटफॉर्म चुपचाप अरबों लोगों की जेब में जगह बना रहा था: मोबाइल। यह बाजार का सबसे बड़ा विरोधाभास हो सकता है।
हालांकि उद्योग का एक हिस्सा अभी भी मोबाइल को एक निम्न श्रेणी के रूप में देखता है, कई कंपनियों ने ठीक उसी चीज़ का फायदा उठाकर अपने सबसे बड़े गेमिंग उद्यम बनाए हैं जो स्मार्टफोन सबसे अच्छा करता है: पहुंच, पैमाना, आवृत्ति और कनेक्शन। मोबाइल सिर्फ गेमिंग का भविष्य नहीं है; यह पहले से ही वर्तमान है। अब सवाल यह है कि क्या ब्राजीलियाई उद्योग इस बाजार को 'छोटा खेल' मानना जारी रखेगा या अंततः इसके वास्तविक आकार को पहचानेगा। क्योंकि, ब्राजील में, सबसे बड़ा कंसोल टेलीविजन के नीचे नहीं, बल्कि जेब में हो सकता है।