हैरिसन अब्राहम्स, वेस्टर्न केप विश्वविद्यालय (UWC) में पीएचडी कार्यक्रम के छात्र, फार्मास्युटिकल विज्ञान में अपनी पढ़ाई को शतरंज प्रतियोगिताओं में भाग लेने के साथ सफलतापूर्वक संतुलित कर रहे हैं, और उन्होंने राष्ट्रीय चैम्पियनशिप में जीत हासिल की है।
हैरिसन अब्राहम्स, वेस्टर्न केप विश्वविद्यालय (UWC) में पीएचडी कार्यक्रम के छात्र, फार्मास्युटिकल विज्ञान में अपनी पढ़ाई को शतरंज प्रतियोगिताओं में भाग लेने के साथ सफलतापूर्वक संतुलित कर रहे हैं, और उन्होंने राष्ट्रीय चैम्पियनशिप में जीत हासिल की है।
अब्राहम्स ने दक्षिण अफ्रीकी ओपन चेस चैंपियनशिप (साउथ अफ्रीकन ओपन चेस चैंपियनशिप इंटरमीडिएट सेक्शन) के मध्यवर्ती खंड में पहला स्थान प्राप्त किया, जो 27 जून से 5 जुलाई 2026 तक आयोजित हुआ था। उन्होंने नौ खेलों में प्रभावशाली आठ अंक अर्जित किए। यह खंड बहुत प्रतिस्पर्धी था, और पहले पांच प्रतिभागियों के बीच न्यूनतम अंतर था। अब्राहम्स ने एक स्पष्ट जीत हासिल की, जबकि उनके चार प्रतिद्वंद्वी - कोपा लेसेतेदी, एंडिले सियाली, क्रिस्टियन मैक्सवेल और कार्ल फ्रिक्स - तनावपूर्ण टाईब्रेकर के बाद दूसरे से पांचवें स्थान पर रहे।
अब्राहम्स के लिए, यह जीत दो मांग वाले जीवन क्षेत्रों को सामंजस्यपूर्ण ढंग से संयोजित करने की उनकी क्षमता को प्रदर्शित करती है। हालांकि वह एक मजबूत शतरंज खिलाड़ी के रूप में जाने जाते हैं जो नियमित रूप से टूर्नामेंट में भाग लेते हैं, वह फार्मास्युटिकल विज्ञान में अपने डॉक्टरेट शोध में भी गहराई से लगे हुए हैं, जिसमें नैनोमेडिसिन और तपेदिक के इलाज पर ध्यान केंद्रित किया गया है।
टूर्नामेंट में सफलता पर टिप्पणी करते हुए, अब्राहम्स ने अपने दृष्टिकोण का वर्णन शांत लेकिन केंद्रित बताया। उन्होंने उल्लेख किया कि रणनीति और खेल के आनंद के बीच संतुलन निर्णायक रहा। उनका लक्ष्य गुणवत्तापूर्ण खेल खेलना था, आराम और केंद्रित रहते हुए, जोखिम भरे चालों से बचते हुए और भरोसेमंद तरीके से खेलते हुए। उन्होंने स्वीकार किया कि उन्हें जीत की उम्मीद नहीं थी, पूरी तरह से उस विचार को खारिज कर दिया और प्रत्येक खेल पर अलग से ध्यान केंद्रित किया।
उन्होंने शतरंज और पीएचडी पर काम के बीच संबंध पर जोर दिया: 'शतरंज में आप विभिन्न संभावनाओं की गणना करते हैं और आलोचनात्मक रूप से मूल्यांकन करते हैं कि कौन सी योजना सही है। यह विश्लेषणात्मक और आलोचनात्मक सोच पीएचडी प्राप्त करने पर आसानी से लागू होती है। मुझे अपने विचारों और शोध पर संदेह करना पड़ता है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि वे तपेदिक के इलाज में मदद करने के लिए पर्याप्त विश्वसनीय हैं।'
जिज्ञासा भी अब्राहम्स की सफलता का एक कारक है। उनका मानना है कि शतरंज और नैनोमेडिसिन दोनों मौजूदा समस्याओं को हल करने के नए रास्ते तलाशते हैं, और नई अवधारणाओं को आलोचनात्मक रूप से स्वीकार करने की इच्छा नैनोमेडिसिन और शतरंज दोनों के लिए महत्वपूर्ण है।
जब उनसे उनके दैनिक कार्यक्रम के बारे में पूछा गया, तो अब्राहम्स ने बताया कि शतरंज उन्हें ताकत वापस पाने में मदद करता है। हालांकि, वह गहन शोध से ब्रेक लेना पसंद करते हैं, अक्सर ऑनलाइन खेलकर, जो आमतौर पर छोटे दस मिनट के मनोरंजन और शतरंज टूर्नामेंट के माध्यम से दूसरों के साथ बातचीत के रूप में होता है, बजाय इसके कि वे परिसर के बाहरी शतरंज बोर्ड पर रुकें।
उन्होंने बताया कि उन्होंने लगभग सात साल की उम्र में शतरंज खेलना शुरू किया जब उनके चाचा उनके खिलाफ खेलते थे और जीतते थे। चाचा ने उन्हें मूल बातें सिखाईं, और हालांकि शुरुआत में वह लगभग सभी खेल हार जाते थे, वह खेल में रुचि लेने लगे और उन्हें अपने चाचा को हराने के लिए अपने कौशल को बेहतर बनाने का फैसला किया। बाद में उन्होंने स्कूल में खेला, लेकिन अजीब बात यह है कि उन्होंने महामारी के दौरान खेलना बंद कर दिया और 2024 में UWC में मास्टर स्तर पर फिर से शुरू किया, इसे कहीं अधिक गंभीरता से लिया।
ल्युइस हैमिल्टन ने शुक्रवार को हंगरी ग्रांड प्रिक्स के दूसरे फ्री प्रैक्टिस सत्र के दौरान फेरारी की कार टीम में प्रभुत्वपूर्ण स्थिति 1-2 दिखाते हुए जीत हासिल की। उन्होंने अपने टीममेट चार्ल्स लेक्लेर को पीछे छोड़ते हुए टीम के लिए गति स्थापित की।
सात बार के चैंपियन, जो इस ट्रैक पर 10 पोल पोजीशन जीतने वाले पहले ड्राइवर बन सकते हैं, ने 1:18.729 का सर्वश्रेष्ठ लैप समय दर्ज किया, जिससे वह लेक्लेर से 0.148 सेकंड आगे निकल गए। हैमिल्टन के करियर में 104 पोल पोजीशन का रिकॉर्ड है और वह हंगरी में 2023 में हासिल की गई अपनी हालिया क्वालीफिकेशन सफलता को दोहराने की उम्मीद कर रहे हैं। वर्तमान में, वह ड्राइवर चैंपियनशिप में दूसरे स्थान पर हैं, जो किमी एंटोनेली से 45 अंकों से पीछे हैं।
विश्व चैंपियन लैंडो नॉरिस, जिन्होंने पिछले साल हंगारोरिंग ट्रैक पर जीत हासिल की थी, मैकलारेन के लिए तीसरे स्थान पर थे, लेकिन रेड बुल के मैक्स वेरस्टैपेन और मर्सिडीज के जॉर्ज रसेल से आधा सेकंड पीछे थे। गर्म और शुष्क दिन, हवा के झोंकों के बीच, ईसाक हाजार रेड बुल की दूसरी कार में छठे स्थान पर थे, जो रेसिंग बुल्स के लियाम लोसन, दूसरी मैकलारेन के ओस्कर पियास्ट्री और ऑडी के निको ह्यूल्केंबर्ग से आगे थे।
रेसिंग बुल्स के नए ड्राइवर, अरविद लिंडब्लाड, दसवें स्थान पर थे, जबकि एंटोनेली ने अपने मर्सिडीज में तेरहवें स्थान के लिए संघर्ष किया, क्योंकि टीम ने पहले उसे टेस्ट और रिजर्व ड्राइवर को दिया था। एस्टन मार्टिन के दो बार के चैंपियन, फर्नांडो अलोंसो, एक अत्यधिक अपडेटेड कार में उन्नीसवें स्थान पर थे, हालांकि उनके साथी लैंस स्ट्रॉल पहले फ्री प्रैक्टिस में सस्पेंशन विफलता के कारण सत्र में भाग नहीं ले सके। टीम ने लगभग नई कारों को लागू किया, जिनमें स्ट्रॉल और अलोंसो के लिए 16 अपडेट थे, और इंजन का अतिरिक्त अपडेट गर्मियों की छुट्टी के बाद योजनाबद्ध है।
फ्रांको कोलापिंटो ने सबसे पहले लैप समय दर्ज किया, जिसके बाद लेक्लेर और फिर हैमिल्टन ने फेरारी के लिए नियंत्रण संभाला। ब्रिटिश ड्राइवर ने 1:19.648 का लैप चलाया, जबकि एंटोनेली अपना पहला लैप पूरा कर रहे थे और आठवां स्थान ले रहे थे। बाद में रसेल ने खराब बैलेंसिंग की सूचना दी, यह कहते हुए कि 'यह भयानक महसूस होता है, जैसे कार असंतुलित हो', जब वह चौथे स्थान पर थे। एंटोनेली ने कहा कि 'मैंने लगभग दो बार घुमाया - क्या हो रहा है?'
20 मिनट बाद, हैमिल्टन ने अपना समय सुधारकर 1:19.585 कर लिया, जिससे वह लेक्लेर से दसवें हिस्से से आगे निकल गए, जबकि वेरस्टैपेन रसेल और एंटोनेली से पहले तीसरे स्थान पर थे। डच ड्राइवर ने सीटिंग समस्याओं का उल्लेख किया। 25 मिनट के बाद, नॉरिस नरम टायरों पर चले गए और 1:19.228 के समय के साथ पहले स्थान पर आ गए, उनके पीछे वेरस्टैपेन दो दसवें हिस्से से पीछे थे। फिर कोलापिंटो ने लैप किया और अंतिम मोड़ पर दुर्घटनाग्रस्त हो गए, जिससे रेड फ्लैग हुआ। अर्जेंटीनाई चोटिल नहीं हुए।
छह मिनट बाद दौड़ फिर से शुरू हुई, जब एंटोनेली को कठिनाइयों का सामना करना पड़ा और शिकाना में बाहर निकल गए, जबकि लेक्लेर और हैमिल्टन ने पहल वापस पा ली, क्रमशः 1:18.877 और 1:18.914 के समय दर्ज किए - तीसरे स्थान पर नॉरिस से 0.351 सेकंड आगे। हैमिल्टन ने बाद में अपना समय सुधारा और 15 मिनट शेष होने पर पहले स्थान पर आ गए, जबकि निराश एंटोनेली इधर-उधर घूम रहे थे और धूल के बादल में दूसरे मोड़ पर पहिये जाम कर दिए।
ई-स्पोर्ट्स का प्रतिस्पर्धी परिदृश्य, पारंपरिक खेलों की तरह, शुरुआती टीमों के लिए चैंपियनशिप प्रदान करता है, जो नई प्रतिभाओं के लिए एक शुरुआती बिंदु के रूप में कार्य करता है।
इस आधार को पोषित करने के लिए कई अमाateur और अर्ध-पेशेवर लीग मौजूद हैं। इनमें से एक प्रमुख है Лига जीजी, जो छह वर्षों से स्वायत्त रूप से काम कर रही है। इस संगठन की स्थापना लीग ऑफ लीजेंड्स और VALORANT दोनों के प्रतिस्पर्धी आधार को बढ़ावा देने के उद्देश्य से की गई थी, और इसने पहले ही उन पेशेवरों के निर्माण में योगदान दिया है जो सीबीएलओएल जैसे अधिक प्रतिष्ठित प्रतियोगिताओं में भाग लेते हैं।
VALORANT की प्रतिस्पर्धात्मकता के दायरे में, Лига जीजी वीपीएल (वैलोरेंट प्राइम लीग) को बढ़ावा देती है। यह टूर्नामेंट उन टीमों को शामिल करने के लिए संरचित है जो प्रतिस्पर्धी माहौल में अपनी यात्रा शुरू करना चाहती हैं, जिसमें ग्रुप चरण, प्लेऑफ और लाइव प्रसारण शामिल हैं।
उन लोगों के लिए जो VALORANT की प्रतिस्पर्धात्मकता में शामिल होने में रुचि रखते हैं, Лига जीजी ने वीपीएल क्वालीफायर के लिए पंजीकरण खोल दिया है, यह कार्यक्रम चैंपियनशिप के मुख्य डिवीजन में प्रवेश सुनिश्चित करता है। इस क्वालीफायर के मैच 4, 5, 6, 11, 12 और 13 अगस्त को निर्धारित हैं। मुकाबले के अंत में, सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने वाली 14 टीमें वीपीएलए में जगह पक्की करेंगी, जो प्रतियोगिता का मुख्य डिवीजन है।
पंजीकरण करने की अंतिम तिथि 31 जुलाई, दोपहर 12 बजे है। यह उन लोगों के लिए एक आदर्श अवसर प्रस्तुत करता है जो एक टीम बनाने और प्रतिस्पर्धी परिदृश्य का अनुभव करने में रुचि रखते हैं।
इलेक्ट्रॉनिक खेल एक मजबूत पेशेवर बाजार के रूप में स्थापित हो गए हैं, जिसकी विशेषता दर्शक, निवेश और बुनियादी ढांचा है। हालांकि, ईस्पोर्ट्स के संचालन का तरीका पारंपरिक खेलों की तुलना में महत्वपूर्ण अंतर प्रस्तुत करता है, साथ ही इसमें अपनी विशिष्टताएं भी हैं। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि हर वीडियो गेम प्रतियोगिता स्वचालित रूप से ईस्पोर्ट्स के रूप में वर्गीकृत नहीं होती है।
सरल शब्दों में, ईस्पोर्ट्स वीडियो गेम प्रतियोगिताओं को संदर्भित करते हैं जो सुस्थापित नियमों का पालन करती हैं, एक आधिकारिक प्रारूप रखती हैं और स्कोरिंग, रैंकिंग और मैच परिणामों जैसे मेट्रिक्स के माध्यम से प्रदर्शन को मापने की अनुमति देती हैं। पारंपरिक खेलों की तरह, इलेक्ट्रॉनिक खेल विभिन्न श्रेणियों को कवर करते हैं, जिन्हें मैक्रोस्कोपिक रूप से खेलों की शैलियों द्वारा परिभाषित किया जाता है। वर्तमान में, रणनीति खेल (MOBA), फर्स्ट पर्सन शूटर खेल (FPS), फाइटिंग गेम्स, स्पोर्ट्स गेम्स और बैटल रॉयल गेम्स प्रमुख हैं।
इसके अतिरिक्त, खेलों को स्वयं वर्गीकृत किया जाता है, जिसमें लीग ऑफ लीजेंड्स, फ्री फायर और स्ट्रीट फाइटर जैसे उदाहरण शामिल हैं। किसी इलेक्ट्रॉनिक गेम प्रतियोगिता को ईस्पोर्ट्स माने जाने के लिए, एक पेशेवर संरचना का मौजूद होना अनिवार्य है जो प्रतिस्पर्धी पहलू पर केंद्रित हो, जिससे एक निष्पक्ष वातावरण और प्रतिस्पर्धात्मक अखंडता सुनिश्चित हो सके। अन्य महत्वपूर्ण तत्वों में खेल की लोकप्रियता, एक स्थापित खिलाड़ी आधार और समुदाय की भागीदारी शामिल है।
ईस्पोर्ट्स चैंपियनशिप की यांत्रिकी को समझने के लिए, 'प्रतिस्पर्धी लॉजिस्टिक्स' का विश्लेषण करना आवश्यक है, क्योंकि यह निर्धारित करता है कि चैंपियनशिप, लीग और परिदृश्य के अन्य पहलुओं को कैसे व्यवस्थित किया जाता है। दो मुख्य कार्यप्रणाली हैं: खुले सर्किट और फ्रैंचाइज़ी लीग।
खुले सर्किट में, संगठन खेल के प्रकाशक के स्वतंत्र ऑपरेटरों को सौंपा जाता है। एक सामान्य उदाहरण CS2 है, जहां ESL, Intel और BLAST जैसी समूह वाल्व के समर्थन से काम करते हैं, जो खेल का वितरक है। दूसरी ओर, फ्रैंचाइज़ी लीग प्रकाशक द्वारा प्रबंधित और केंद्रीकृत होती हैं। यह मॉडल Riot द्वारा अपनाया गया है, जिसके आधिकारिक टूर्नामेंट कंपनी द्वारा आयोजित किए जाते हैं, हालांकि उन्हें कुछ सहयोगी संगठनों से सहायता मिलती है, खासकर क्षेत्रीय स्तरों पर।
ये संगठनात्मक प्रारूप राजस्व वितरण को भी प्रभावित करते हैं, यह निर्धारित करते हैं कि प्रसारण अधिकार किसके पास हैं और कौन प्रायोजकों, चाहे वे एंडेमिक हों या गैर-एंडेमिक, प्राप्त करता है, साथ ही प्रतिभाओं को नियुक्त करने और वेतन का भुगतान करने के लिए जिम्मेदार होते हैं।
ईस्पोर्ट्स चैंपियनशिप को तीन स्तरों में वर्गीकृत किया जा सकता है: पेशेवर, अर्ध-पेशेवर और सामुदायिक। पेशेवर प्रतियोगिताएं वे हैं जो सीधे प्रकाशक या लाइसेंस प्राप्त भागीदारों द्वारा आयोजित की जाती हैं। अर्ध-पेशेवर टूर्नामेंट पेशेवर स्तर के लिए एक संक्रमण के रूप में कार्य करते हैं, जो प्रकाशकों या स्वतंत्र लीगों या भागीदार संगठनों द्वारा आयोजित किए जाते हैं। वहीं सामुदायिक चैंपियनशिप प्रशंसकों और खिलाड़ियों द्वारा स्वायत्त रूप से आयोजित की जाती हैं, हालांकि प्रकाशक, जिसमें Riot भी शामिल है, कभी-कभी ऐसे आयोजनों का समर्थन करते हैं।
खेलों के बीच भिन्नताओं के बावजूद, टूर्नामेंट और लीग की वास्तुकला मानकीकृत होने की प्रवृत्ति रखती है, जो आमतौर पर तीन चरणों में विभाजित होती है: क्वालीफायर, ग्रुप स्टेज और नॉकआउट। इसके अतिरिक्त, देशों, क्षेत्रों और विश्व प्रतियोगिताओं द्वारा विभाजन होता है।
क्वालीफायर, या क्वालिफायर, प्रारंभिक और उन्मूलन चरण हैं, जो टूर्नामेंट के आधार पर किसी भी टीम या आमंत्रित पेशेवर टीमों के लिए खुले होते हैं। प्रारूप एकल नॉकआउट, रिप्ले टेबल के साथ डबल एलिमिनेशन, या ग्रुप सिस्टम के बीच भिन्न हो सकता है। ग्रुप स्टेज क्वालीफायर्स के बाद आता है और अक्सर राउंड रॉबिन, स्विस सिस्टम या GSL फॉर्मेट जैसे ज्ञात प्रारूपों का उपयोग करता है, जिसमें मुकाबला आमतौर पर अंकों के आधार पर होता है। अंत में, नॉकआउट अंतिम चरण का प्रतिनिधित्व करता है, जो आमतौर पर एकल या डबल प्रारूप में होता है। हार का मतलब बाहर होना या रिप्ले में भाग लेना है, जबकि फाइनल में जीत पर्याप्त पुरस्कार राशि और/या एक बड़े इवेंट में जगह सुनिश्चित करती है।
राष्ट्रीय प्रतियोगिताएं सबसे प्रमुख टीमों को क्षेत्रीय टूर्नामेंटों में ले जाती हैं, जो बदले में विश्व चैंपियनशिप तक पहुंच प्रदान करते हैं। कुछ लीगों में कोई विशिष्ट राष्ट्रीय चैंपियनशिप नहीं होती है, यह जिम्मेदारी अर्ध-पेशेवर टूर्नामेंटों पर छोड़ दी जाती है, और प्रत्येक कार्यक्रम साल में एक या दो बार होता है।
इलेक्ट्रॉनिक खेल उल्लेखनीय आंकड़े प्रदर्शित करते हैं। दर्शकों के मामले में, स्टालिस्टा के आंकड़ों के अनुसार, ईस्पोर्ट्स ने 2025 में 640.8 मिलियन दर्शकों तक पहुंच हासिल की, जो 2020 की तुलना में लगभग 47% की वृद्धि दर्शाता है। बाजार मूल्य के संबंध में, अनुमान विभिन्न विश्लेषकों के अनुसार US$2.6 बिलियन और US$5.34 बिलियन के बीच भिन्न होते हैं। विसंगतियों के बावजूद, अधिकांश इस बात पर सहमत हैं कि बाजार लगातार विस्तार कर रहा है, जो ग्रैंड व्यू रिसर्च समूह के अनुसार 2031 तक US$12 बिलियन तक पहुंच सकता है।
मॉरडोर इंटेलिजेंस के अनुसार, राजस्व के मुख्य स्रोत प्रायोजन और प्रसारण अधिकार हैं। मीडिया, विज्ञापन और अन्य स्रोतों से राजस्व कुल 60.1% है, जिसमें प्रकाशक द्वारा ली गई फीस और खेल की आंतरिक बिक्री 22% है। प्रायोजन कुल राजस्व का 39.9% योगदान देता है।
पारंपरिक खेलों के विपरीत, ईस्पोर्ट्स में एक स्वामित्व इकाई होती है: प्रकाशक। यह प्रकाशक को खेल के नियमों को अपडेट के माध्यम से संशोधित करने, आधिकारिक कैलेंडर स्थापित करने, टूर्नामेंटों को लाइसेंस देने और पारिस्थितिकी तंत्र के ब्रांड को नियंत्रित करने की क्षमता के कारण खेल महासंघों की तुलना में अधिक निर्णायक भूमिका देता है।
यह शक्ति पूरी तरह से कंपनी के दृष्टिकोण और योजनाओं से जुड़ी हुई है। यह खेल के संतुलन को समायोजित करके, मानचित्रों और गेम मोड को बदलकर, जोड़ने या हटाने से परिदृश्य को नाटकीय रूप से बदल सकती है। इसके अलावा, लीग ऑफ लीजेंड्स और Dota 2 जैसे पूरी तरह से ऑनलाइन खेलों में, प्रकाशक के पास खिलाड़ियों को प्रतिबंधित करने या सेवा बंद करके पूरे प्रतिस्पर्धी परिदृश्य को समाप्त करने की शक्ति होती है। ऐतिहासिक रूप से, यह स्वायत्तता ईस्पोर्ट्स और पारंपरिक खेलों के बीच संघर्ष का मुख्य कारण रही है। हालांकि, कुछ कंपनियां, जैसे वाल्व, कम दखलंदाजी वाला प्रभाव डालती हैं, जो चैंपियनशिप के उच्चतम स्तरों तक सीमित रहती हैं, जो Riot के दृष्टिकोण के विपरीत है, जो अपने शीर्षकों के लगभग पूरे प्रतिस्पर्धी परिदृश्य को केंद्रीकृत करता है।