इस बात पर चर्चा कि वीडियो गेम कला का रूप हैं या नहीं, नई नहीं है। तकनीकी और उत्पादक प्रगति के साथ, खेल धीरे-धीरे सुंदरता, रुचि और कथा में अधिक समृद्ध होते गए हैं। हाल ही में, संस्थागत क्षेत्र में महत्वपूर्ण बदलाव हुए हैं, जिसमें सरकारें और संगठन खेलों को सांस्कृतिक और यहां तक कि कलात्मक अभिव्यक्तियों के रूप में पहचानना शुरू कर रहे हैं, हालांकि बहस और चुनौतियां बनी हुई हैं।
गेम्स की कलात्मक मान्यता का विकास
यह अवधारणा कि वीडियो गेम कला हैं, पहली बार 1983 में वीडियो गेम्स प्लेयर पत्रिका में पेश की गई थी, जिसने दावा किया था कि वीडियो गेम किसी अन्य मनोरंजन माध्यम की तरह ही कला का एक रूप हैं। उसी दशक में, संग्रहालय ऑफ द मूविंग इमेज, न्यूयॉर्क में स्थित, में आर्केड और वीडियो गेम प्रदर्शनियों जैसे उल्लेखनीय संस्थागत कार्य हुए, जिन्होंने उनके कलात्मक मूल्य को उजागर किया।
इसी तरह की गतिविधियां 90 और 2000 के दशक में हुईं। 2006 में, फ्रांसीसी संस्कृति मंत्रालय ने खेलों को कलात्मक अभिव्यक्ति के रूप में वर्गीकृत किया और तीन गेम डिजाइनरों को ऑर्ड्रे डेस आर्ट्स एट डेस लेत्र्स की उपाधि प्रदान की। समानांतर रूप से, अमेरिका के एनईए (नेशनल एंडोमेंट फॉर द आर्ट्स) ने 2012 से खेलों को कला परियोजनाओं के रूप में स्वीकार करना शुरू कर दिया।
ब्राजील में गेम्स की स्थिति
ब्राजीलियाई संदर्भ में, कलात्मक अभिव्यक्ति के रूप में वीडियो गेम को वित्तीय सहायता 2004 में शुरू हुई थी। 2016 में, खेल राउनेट कानून के माध्यम से संसाधनों तक पहुंच सकते थे, और 2023 से, उन्हें पाउलो गुस्तावो कानून की ऑडियोविज़ुअल हस्तांतरण नीति में औपचारिक रूप से शामिल किया गया है। ये वर्गीकरण न केवल धन जुटाने में मदद करते हैं, बल्कि खेलों को कला और संस्कृति के रूप में भी मान्य करते हैं।
वीडियो गेम्स की कलात्मक स्थिति की आलोचना
रोजर ईबर्ट, एक प्रसिद्ध फिल्म समीक्षक और इतिहासकार, ने 2000 के दशक के मध्य में विवाद पैदा किया। विश्व मामलों पर आयोजित सम्मेलन जैसी बहसों के दौरान, उन्होंने तर्क दिया कि खेल अन्य कला रूपों की तरह मानवीय अर्थ की खोज नहीं करते हैं। गहन और दार्शनिक शीर्षकों में भी, ईबर्ट ने नियमों, उद्देश्यों और यह कैसे कई अंत कलात्मक अभिव्यक्ति से समझौता कर सकते हैं, इस पर सवाल उठाया।
उन्होंने तर्क दिया: 'कला और खेलों के बीच एक स्पष्ट अंतर यह है कि आप एक खेल जीत सकते हैं। इसमें नियम, अंक, उद्देश्य और एक निष्कर्ष होता है। सैंटियागो बिना अंकों या नियमों वाला एक इमर्सिव गेम उद्धृत कर सकता है, लेकिन मैं कहूंगा कि उस मामले में, यह एक खेल होना बंद कर देता है और कहानी, उपन्यास, नाटक, नृत्य, फिल्म के प्रतिनिधित्व में बदल जाता है। ये ऐसी चीजें नहीं हैं जिन्हें जीता जा सकता है; केवल अनुभव किया जा सकता है।' यह बयान रोजर ईबर्ट ने टीईडी (टेक्नोलॉजी, एंटरटेनमेंट, डिज़ाइन) सम्मेलन के दौरान दिया था।
हालांकि, गंभीर आलोचनाएं अभी भी उद्योग के भीतर गूंजती हैं। हिदेओ कोजिमा सहमत हैं कि खेलों में कलात्मक तत्व हो सकते हैं, लेकिन वे बताते हैं कि खेलों की लोकप्रिय प्रकृति, जो दर्शकों की 100% संतुष्टि प्राप्त करने पर केंद्रित है, उन्हें कलाकृति के बजाय एक सेवा में अधिक बदल देती है।
माइकल सैमिन और ऑरीआ हार्वे, टेल ऑफ टेल्स के संस्थापक, जो अधिक कलात्मक स्वतंत्र खेल विकसित करते हैं, एक समान दृष्टिकोण साझा करते हैं। उनका तर्क है कि खेल मनोरंजन की मानवीय आवश्यकता को पूरा करते हैं, जबकि कला अलग-अलग उद्देश्यों को लक्षित करती है, लेकिन वे कहते हैं कि इससे खेलों का अवमूल्यन नहीं होता है।
वर्तमान चुनौतियां और उद्योग की धारणा
हालांकि 80 के दशक से वीडियो गेम कला होने की धारणा मजबूत हुई है और ब्राजील सहित कई देशों में कानूनी रूप से मान्यता प्राप्त है, उद्योग में कुछ रुझान इस अवधारणा के विपरीत हैं। खेलों के संरक्षण को उद्योग द्वारा लगाए गए बाधाओं का सामना करना पड़ता है, जो डिजिटल मीडिया के पतन से और बिगड़ जाता है। इसके अतिरिक्त, पुराने शीर्षकों का लगातार पुन: जारी होना स्मृति को संरक्षित करने के प्रयास के बजाय राजस्व सृजन की रणनीति प्रतीत होता है।
कला से एक और भिन्न बिंदु नवाचार की कथित कमी है, जहां सुरक्षा कारणों से स्थापित सूत्रों को लगातार प्राथमिकता दी जाती है, जिससे साहस, प्रश्न और चुनौती की उपेक्षा होती है, जो कला की सामान्य विशेषताएं हैं। ये सभी प्रश्न एक मौलिक प्रश्न उठाते हैं: क्या वीडियो गेम वास्तव में कला के रूप में माने जाते हैं?
