वैश्विक वीडियो गेम निर्माताओं में से एक ने वारसॉ में स्थानीय सड़क मेलों में पायरेटेड प्रतियां बेचकर अपनी यात्रा शुरू की। मार्सिन इविंस्की और मिशाल किचिंस्की ने कंपनी की स्थापना लाभ पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय इस इच्छा के साथ की थी कि पोलिश नागरिकों को दुनिया के बाकी हिस्सों के लोगों के समान गेम तक पहुंच मिले। इस प्रकार सीडी प्रोजेक्ट का जन्म हुआ, जो दो गेम उत्साही लोगों द्वारा बिना शुरुआती पूंजी, कार्यालय या वैकल्पिक योजनाओं के प्रेरित था।
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पोलैंड में अप्रत्याशित शुरुआत
90 के दशक में पोलैंड में, गेम तक पहुंच आबादी के एक छोटे हिस्से तक ही सीमित थी। हालांकि पश्चिमी बाजार मौजूद था, लेकिन यह देश तक नहीं पहुंचता था, जिसे इविंस्की और किचिंस्की अस्वीकार्य मानते थे। शुरू में पाया गया समाधान पायरेसी था, जिसमें सड़क के स्टालों पर प्रतियां बेची जाती थीं, उस समय जब देश साम्यवाद के पतन से उबर रहा था।
हालांकि, अवैध प्रतियां बेचना अंतिम लक्ष्य नहीं था। जब पोलैंड में गेम बाजार का विस्तार होना शुरू हुआ, तो दोनों उद्यमियों ने ऐसी चीज़ की तलाश की जो कोई वितरक प्रदान नहीं कर रहा था: खेलों का पोलिश भाषा में अनुवाद और डबिंग। यहीं से व्यवसाय वास्तव में फलना-फूलना शुरू हुआ।
पहली सफलताएं और विस्तार
पहली बड़ी सफलता एक अप्रत्याशित स्रोत से आई: जिम कैरी की फिल्म पर आधारित गेम ऐस वेंटुरा का स्थानीयकरण हजारों प्रतियां बेच गया, जो पहले के सैकड़ों के स्तर को पार कर गया। इस आत्मविश्वास के साथ, उन्होंने एक बड़े पैमाने की परियोजना की तलाश की। वे बायोवेयर और इंटरप्ले को यह अनुमति देने के लिए मनाने में सफल रहे कि वे बाल्डर्स गेट का पोलिश में अनुवाद और डबिंग करें, भले ही इंटरप्ले खुद स्थानीयकरण की वित्तीय व्यवहार्यता पर संदेह करती थी। सीडी प्रोजेक्ट ने पूरी वित्तीय जोखिम ली, दस अनुवादकों और बीस से अधिक अभिनेताओं को काम पर रखा, और हार्डकवर मैनुअल, नक्शे और साउंडट्रैक सहित शीर्षक वितरित किया।
पहले 3,000 यूनिट तीन महीने पहले बिक गईं। बाद में, उन्होंने एक बार में 18 हजार प्रतियां तक पहुंचने के लिए लाइसेंस दिया, जिसके लिए उन्हें एक गोदाम किराए पर लेना पड़ा। कुल मिलाकर 100 हजार से अधिक प्रतियां थीं, जिसने पोलैंड में एक पूर्ण रिकॉर्ड स्थापित किया और एक ऐसे बाजार के अस्तित्व को साबित किया जो गंभीर उपचार के लिए प्यासा था।
वितरण से स्वयं विकास तक
बाल्डर्स गेट की सफलता के कारण, सीडी प्रोजेक्ट पोलैंड में एटरी, कोनामी, माइक्रोसॉफ्ट, सेगा और यूबीसोफ्ट का आधिकारिक वितरक बन गई। हालांकि, इविंस्की और किचिंस्की कभी भी केवल वितरण कंपनी बनना नहीं चाहते थे, और इंटरप्ले ने अगले कदम को उत्प्रेरित किया। पोलैंड में बाल्डर्स गेट की लोकप्रियता का लाभ उठाते हुए, इंटरप्ले ने जोड़ी को पीसी के लिए बाल्डर्स गेट: डार्क अलायंस का पोर्ट विकसित करने के लिए आमंत्रित किया। उन्होंने स्वीकार किया, टीम बनाई और विकास शुरू किया। हालांकि, इंटरप्ले को वित्तीय संकट का सामना करना पड़ा और परियोजना रद्द कर दी गई, जिससे कोड सीडी प्रोजेक्ट की हिरासत में रह गया।
सामग्री को संग्रहीत करने के बजाय, उन्होंने इसका उपयोग करने का फैसला किया। 2002 में, उन्होंने अपने स्वयं के गेम बनाने के उद्देश्य से सीडी प्रोजेक्ट रेड को एक विकास स्टूडियो के रूप में औपचारिक रूप दिया, जो उन्होंने पहले कभी नहीं किया था। प्रक्रिया उत्पादन के दौरान निरंतर सीखने की थी। चुना गया शीर्षक द विचर था, जो एंडज़ेय सपोकोव्स्की की कृतियों पर आधारित था। बायोवेयर ने पोलैंड में बाल्डर्स गेट पर सीडी प्रोजेक्ट द्वारा किए गए काम के बदले में ऑरोरा इंजन प्रदान किया और यदि डेमो को अच्छी तरह से स्वीकार किया जाता है तो 2004 में ई3 में स्थान की पेशकश की, जो हुआ।
उदय और बड़ी रिलीज़
द विचर का विकास पांच साल तक चला, जिसकी लागत 20 मिलियन ज़्लॉटी (लगभग 4.7 मिलियन अमेरिकी डॉलर) थी और इसमें सौ से अधिक सहयोगी शामिल थे। 2007 में जारी होने पर, द विचर ने पहले तीन दिनों में केवल पोलिश बाजार में 35 हजार प्रतियां बेचीं, कुल 2 मिलियन इकाइयां हुईं। इन पांच वर्षों के दौरान बाधाओं के बावजूद, सबसे बड़ा डर असफलता की स्थिति में दिवालियापन था, लेकिन परियोजना सफलतापूर्वक पूरी हुई।
सीडी प्रोजेक्ट पहचानती थी कि अभी भी एक रास्ता तय करना बाकी था। 2011 में, उन्होंने द विचर 2: असैसिन्स ऑफ किंग्स लॉन्च किया, जिसके साथ एक महत्वपूर्ण निर्णय आया: लाइसेंस प्राप्त इंजनों को छोड़ना और अपना खुद का, आरईडीइंजन, विकसित करना। इसका मतलब थी अधिक रचनात्मक स्वायत्तता, तकनीकी महत्वाकांक्षा और उच्च जोखिम। खेल ने पहले की बिक्री को दोगुना कर दिया और 50 से अधिक पुरस्कार जीते, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर ध्यान आकर्षित किया। 2014 में, पोलैंड की एक आधिकारिक यात्रा के दौरान, राष्ट्रपति बराक ओबामा ने वारसॉ में दिए गए भाषण में द विचर 2 का उल्लेख किया, इसकी प्रशंसा नई वैश्विक अर्थव्यवस्था में पोलैंड की भूमिका के उदाहरण के रूप में की।
निर्णायक मोड़ 2015 में द विचर 3: वाइल्ड हंट के लॉन्च के साथ आया, जो एक विशाल पैमाने की ओपन-वर्ल्ड गेम थी। सीडी प्रोजेक्ट के सह-सीईओ नोवाकोव्स्की ने बिक्री का एक अत्यंत साहसिक लक्ष्य निर्धारित किया: गेम के जीवनकाल में 6 मिलियन प्रतियां। यह लक्ष्य केवल तीन महीनों में हासिल कर लिया गया। नोवाकोव्स्की को डर था कि इसके ठीक एक महीने बाद लॉन्च होने वाला बैटमैन: आर्खम नाइट प्रतिस्पर्धा करेगा, लेकिन बैटमैन ने उसी अवधि में 5 मिलियन बेचे, और द विचर 3 ने पहले ही अपने लक्ष्य को पार कर लिया था। गेम ने वर्ष के सर्वश्रेष्ठ गेम के 250 से अधिक पुरस्कार अर्जित किए और 65 मिलियन प्रतियां हासिल कीं, जो इतिहास में सबसे ज्यादा बिकने वाले 20 शीर्षकों में से एक है, जिससे एक पोलिश स्टूडियो को आरपीजी के सबसे बड़े निर्माताओं में से एक के रूप में मजबूत किया गया।
सफलता का जाल
साइबरपंक 2077 की घोषणा 2012 में की गई थी, द विचर 3 के बाजार में आने से तीन साल पहले। सीडी प्रोजेक्ट ने ट्रेलर और महत्वाकांक्षी बयानों के माध्यम से भारी हलचल पैदा की। 2019 के ई3 में, कीअनु रीव्स द्वारा जॉनी सिल्वरहैंड के रूप में अपनी भूमिका की घोषणा ने इंटरनेट को विस्फोट कर दिया, जिससे गेम पीढ़ी का सबसे अधिक प्रतीक्षित और सांस्कृतिक घटना बन गया।
आंतरिक रूप से, द विचर 3 की सफलता के बाद मानसिकता में बदलाव आया। सह-सीईओ एडम बडोव्स्की ने उपेक्षित माने जाने से उद्योग में एक प्रसिद्ध कंपनी बनने के संक्रमण को देखा। इस दृश्यता ने एक आत्मविश्वास पैदा किया जो खतरनाक हो गया। नोवाकोव्स्की ने स्वीकार किया कि अंदर एक भावना थी कि परिणाम चाहे जो भी हो, किसी भी समस्या को हल करने के लिए एक 'जादुई परी' होगी।
यह प्रवृत्ति पहले भी हो चुकी थी। फरवरी 2015 में, जब द विचर 3 मई में लॉन्च होने वाला था, तो गेम में कई समस्याएं थीं और यह अधूरा लग रहा था, जिसे अंतिम समय के पैच के साथ जारी किया गया था। कंपनी इस अनुभव से unscathed निकली, एक गलत निष्कर्ष निकाला। साइबरपंक के साथ, आयाम बड़ा था, टीम बड़ी थी और काम खंडित था, जिसमें विभाग अलग-अलग सिस्टम विकसित कर रहे थे और साइड मिशन मुख्य कहानी से जुड़े नहीं थे।
अंतिम चरण में, टीम ने समस्याओं को महसूस किया, जिसके परिणामस्वरूप गहन काम के सप्ताह और लगातार देरी हुई: अप्रैल 2020, सितंबर और नवंबर। गेम 10 दिसंबर 2020 को जारी किया गया, अपेक्षित चमत्कारी हस्तक्षेप के बिना।
गिरावट और पुनर्निर्माण
हालांकि गेम शक्तिशाली पीसी पर काम करता था, अधिकांश खिलाड़ी PS4 और Xbox One जैसे कंसोल का उपयोग करते थे। इन उपकरणों पर, उत्पाद में ऐसे बनावट थे जो लोड होने में विफल हो जाते थे, पात्र जमीन से गुजरते थे, लगातार क्रैश होते थे और फ्रेम दर 20 से नीचे होती थी। सीडी प्रोजेक्ट ने बाद में स्वीकार किया कि उसने जानबूझकर लॉन्च से पहले मीडिया में पुराने कंसोल संस्करणों को छिपा दिया था, जिससे PS4 पर पूर्व परीक्षण बाधित हुआ।
जनता की प्रतिक्रिया तत्काल थी। शेयर, जो देरी के कारण पहले से ही गिर रहे थे (लॉन्च से पहले लगभग 29%), लॉन्च के दिन 7.3% और गिर गए। एक सप्ताह बाद, 18 दिसंबर को, सोनी ने प्लेटफॉर्म के लिए एक अभूतपूर्व कदम उठाया: उसने PS स्टोर से साइबरपंक 2077 हटा दिया और व्यापक धनवापसी अभियान शुरू किया। उस दिन, शेयर 22% और गिर गए, जिससे एक ही दिन में 1.8 बिलियन अमेरिकी डॉलर का नुकसान हुआ, और सीडी प्रोजेक्ट 2017 से देखे गए स्तरों पर वापस आ गई, अपने शिखर से 75% से अधिक मूल्य खो दिया।
जनवरी 2021 में, मार्सिन इविंस्की ने लाखों खिलाड़ियों के सामने कंपनी की विफलता की जिम्मेदारी लेते हुए एक व्यक्तिगत माफी वीडियो रिकॉर्ड किया।
मोक्ष का मार्ग
माफी वीडियो, PS स्टोर से हटाने और शेयरों में तेज गिरावट के बाद, सीडी प्रोजेक्ट बुनियादी सुधार जारी करने, गेम को धीरे-धीरे गिरने देने और ध्यान भटकाने के लिए जल्दी से सीक्वल की घोषणा करने का विकल्प चुन सकती थी। हालांकि, कंपनी ने लगभग दो साल तक चुप्पी बनाए रखी, केवल बड़े मार्केटिंग अभियानों या मोचन भाषणों के बिना अपडेट पर ध्यान केंद्रित किया। गेम को धीरे-धीरे, टुकड़ा दर टुकड़ा ठीक किया गया, दर्शकों की वापसी की कोई गारंटी नहीं थी।
मोड़ सितंबर 2023 में दो समवर्ती रिलीज़ के साथ आया। अपडेट 2.0 ने कौशल प्रणाली को पूरी तरह से नया रूप दिया, पुलिस एआई लागू किया जो वाहनों और हेलीकॉप्टरों के साथ खिलाड़ियों का पीछा कर सकता था, लड़ाई को शुरू से फिर से बनाया और ड्राइविंग भौतिकी को समायोजित किया। उसी दिन, इड्रिस एल्बा द्वारा सोलोमन रीड के रूप में अभिनीत विस्तार फैंटम लिबर्टी लॉन्च किया गया, जिसने एक नए क्षेत्र, एक तीव्र राजनीतिक रहस्य और वी के लिए एक अनूठा अंत पेश किया। विशेष आलोचकों ने उस समय सारांशित किया कि «फैंटम लिबर्टी नाइट सिटी को साइबरपंक 2077 से भी बेहतर प्रस्तुत करता है»।
उसी वर्ष दिसंबर में, अपडेट 2.1 ने एक कार्यात्मक मेट्रो और मेख के खिलाफ लड़ाइयों को जोड़ा। सीडी प्रोजेक्ट ने वह सामग्री प्रदान की जो मूल गेम ने वादा किया था लेकिन पूरा नहीं किया था, मुफ्त में, प्रारंभिक लॉन्च के तीन साल बाद। परिणाम स्पष्ट थे: स्टीम पर, गेम ने 95% सकारात्मक समीक्षाएं हासिल कीं, नकारात्मक आलोचना परिदृश्य को नाटकीय रूप से उलट दिया। फैंटम लिबर्टी ने 10 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं। इसके अलावा, नेटफ्लिक्स द्वारा 2022 में जारी एनिमेटेड श्रृंखला साइबरपंक: एडजरनर्स ने नाइट सिटी के लिए एक नया खिलाड़ी आधार आकर्षित किया।
जुलाई 2026 में, समस्याग्रस्त लॉन्च के लगभग छह साल बाद, सीडी प्रोजेक्ट ने घोषणा की कि साइबरपंक 2077 ने 40 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची हैं, जिनमें से 5 मिलियन इकाइयां नवंबर 2025 और जुलाई 2026 के बीच बेची गईं। यह मील का पत्थर द विचर 3 की तुलना में तेजी से हासिल किया गया, जिसे समान मात्रा तक पहुंचने में सात साल लगे। नोवाकोव्स्की ने टिप्पणी की कि ये 40 मिलियन प्रतियां «साइबरपंक 2077 की अविश्वसनीय और स्थायी ताकत को दर्शाती हैं और यह इस बात का प्रमाण है कि सीडी प्रोजेक्ट सबसे अच्छा क्या करती है, आकर्षक और उच्च गुणवत्ता वाली कहानियाँ बनाना जो खिलाड़ियों को वर्षों तक लौटने के लिए प्रेरित करती हैं»।
कंपनी की वर्तमान स्थिति
साइबरपंक की सफलता अतीत को मिटाती नहीं है, क्योंकि सीडी प्रोजेक्ट स्वयं अपने इतिहास को उजागर रखती है। जून 2026 में पत्रिका एज की नॉलेज न्यूज़लेटर को दिए गए साक्षात्कार में, नोवाकोव्स्की स्टूडियो की वर्तमान स्थिति के बारे में स्पष्ट थे: «मैं 100% आश्वस्त नहीं हूं कि हमने पूरे मोचन आर्क से गुज़रा है। मैं आश्वस्त हूं कि हमने कुछ लोगों का विश्वास अनिश्चित काल के लिए खो दिया है, और यह उचित है।»
इस दर्शक वर्ग को वापस पाने की संभावना के संबंध में, सह-सीईओ ने सावधानी बरती: «मुझे उम्मीद है कि हम उन्हें वापस पा लेंगे, यदि द विचर 4 के साथ नहीं, तो उसके बाद आने वाले के साथ।» यह रुख उद्योग के सामान्य अभ्यास के विपरीत है, जहां कंपनियां जीत की घोषणा करने की प्रवृत्ति रखती हैं।