वर्ष 2009 में, हिडेटका मियाज़ाकी ने डेमोन्स सोल (Demon's Souls) को जनता के सामने पेश किया, जो एक एक्शन आरपीजी था जिसने एक नई शैली स्थापित करने में मदद की। यह शीर्षक उल्लेखनीय रूप से चुनौतीपूर्ण था, जो खिलाड़ियों को अभ्यास के माध्यम से सीखने, अनगिनत बार मरने और बने रहने के लिए मजबूर करता था। सफलता से प्रेरित होकर, मियाज़ाकी ने 2011 में डार्क सोल्स (Dark Souls) लॉन्च किया, जिससे आज ज्ञात 'सोल-लाइक' शैली मजबूत हुई।
सोल-लाइक शैली का सार
यह शैली खिलाड़ियों के अहंकार के लिए एक उत्प्रेरक बन गई। मुख्य अनुभव किसी बॉस को हराने की कोशिश करने, विफल होने, हमले के पैटर्न का विश्लेषण करने, फिर से मरने और अंततः जीत हासिल करने में घंटों समर्पित करना है। खेल का पूरा डिज़ाइन इस उपलब्धि को गहराई से संतोषजनक बनाने के लिए संरचित है, न कि एक यादृच्छिक घटना, जो मियाज़ाकी के इरादे को दर्शाता है।
समय के साथ, कई अन्य शीर्षकों और स्टूडियो ने इस सूत्र को अपनाया, विभिन्न लय और शैलियों के साथ शैली का विस्तार किया। वर्तमान में, खिलाड़ियों की पूरी पीढ़ी इस उच्च कठिनाई वाले दृष्टिकोण के प्रभाव में बनी है।
पहुँच-योग्यता पर बहस
हालांकि, एक प्रश्न उभरा जिसने ध्यान आकर्षित किया, जो मियाज़ाकी तक भी पहुंचा: आसान मोड की अनुपस्थिति। कई खिलाड़ियों के लिए, सोल-लाइक महत्वपूर्ण बाधाएं प्रस्तुत करता है, चाहे वह तीव्र सीखने की वक्र के कारण हो या उस एकाग्रता के स्तर के लिए आवश्यक समय की कमी के कारण जिसकी शैली मांग करती है। चर्चा तब इस बात पर केंद्रित होती है कि क्या सही शब्द पहुँच-योग्यता है और क्या शैली के सार से समझौता किए बिना एक सरलीकृत मोड को शामिल करना संभव है।
फ्रॉमसॉफ्टवेयर का रुख
बहस की बड़ी गूंज के कारण, मियाज़ाकी, जो शैली के निर्माता और फ्रॉमसॉफ्टवेयर के निदेशक हैं, ने अपना रुख स्पष्ट रूप से व्यक्त किया। उन्होंने कहा कि हालांकि वे हमेशा सुधार की तलाश में रहते हैं, कठिनाई वह तत्व है जो उनके खेलों में अनुभव को अर्थ प्रदान करता है, और इसलिए, इसे छोड़ने की कोई योजना नहीं है, क्योंकि यह उनकी पहचान का हिस्सा है।
फ्रॉमसॉफ्टवेयर के खेलों में, कहानी लंबे सिनेमाई दृश्यों या व्याख्यात्मक संवादों के माध्यम से नहीं दी जाती है। इसके बजाय, यह वस्तुओं के विवरण, वातावरण पर शिलालेखों या आने और जाने वाले एनपीसी के साथ इंटरैक्शन के माध्यम से सूक्ष्मता से प्रकट होती है। ध्यान इस बात पर है कि खिलाड़ी अपनी गलतियों से सीखे, प्रत्येक बॉस के साउंडट्रैक के साथ तालमेल बिठाए और बार-बार खुद को बेहतर बनाए। इस कठिनाई को हटाना खेल के मौलिक प्रस्ताव को बदल देगा।
एल्डन रिंग (Elden Ring) के लॉन्च से पहले प्लेस्टेशन ब्लॉग को दिए गए एक साक्षात्कार में, मियाज़ाकी ने अपने दृष्टिकोण को मजबूत किया, लचीलापन बनाए रखा। उन्होंने नए खिलाड़ियों के सहज महसूस करने और अपनी गति से आगे बढ़ने की इच्छा व्यक्त की, बिना किसी विशिष्ट शैली या मार्ग को थोपे, जिससे उन्हें इस स्वतंत्रता का अनुभव करने की अनुमति मिले। उच्च स्तर की चुनौती को स्वीकार करते हुए भी, उन्होंने खेलों को इस तरह से डिजाइन किया कि महारत पुरस्कृत हो, लेकिन नए खिलाड़ियों को कठिनाई से अत्यधिक तनावग्रस्त महसूस न हो।
यात्रा को सुगम बनाने वाली यांत्रिकी
बिना एक बटन के भी