AMD отдает приоритет центрам обработки данных, но сохраняет присутствие на рынках игр и ПК
Подробнее
Tecnoblog
tecnoblog.net

AMD отдает приоритет центрам обработки данных, но сохраняет присутствие на рынках игр и ПК

Лиза Су, генеральный директор AMD, недавно заявила, что компания придерживается позиции компании, ориентированной на центры обработки данных. Это заявление вызвало вопросы о том, не отодвигает ли AMD рынок игр и персональных компьютеров (ПК) на второй план.

Это высказывание было сделано во время интервью Лизы Су для Yahoo Finance 5 ноября. Важно отметить, что руководитель компании не утверждала, что AMD станет исключительно компанией, занимающейся центрами обработки данных, а лишь то, что этот сектор уже имеет приоритет в компании.

Существует четкое обоснование этого изменения фокуса: в третьем квартале 2026 года сегмент центров обработки данных принес AMD самостоятельно 8,55 млрд долларов выручки. В противовес этому, сегменты решений для ПК (включая линейку Ryzen), игр (таких как чипы для PS5) и встроенных систем составили чуть менее 5 млрд долларов за тот же период.

Это указывает на то, что сектор центров обработки данных в настоящее время отвечает примерно за 65% общего дохода AMD. Этот рост спроса на инфраструктуру не является сюрпризом, поскольку ускоренный рост приложений искусственного интеллекта стимулирует такую потребность во всем мире.

AMD поставляет сектору центров обработки данных в основном свои процессоры Epyc и графические ускорители Instinct, причем Instinct существует с 2017 года. Поскольку эти продукты сосуществуют с решениями для ПК в течение многих лет, опасения по поводу отказа от игрового сегмента могут считаться преувеличенными.

Однако беспокойство понятно, поскольку высокий спрос на центры обработки данных заставил многие технологические компании почти полностью перейти в эту нишу, оставив потребительский рынок на второстепенном месте. Примером этого стал Micron, который в конце 2025 года прекратил выпуск бренда Crucial, ориентированного на ПК, чтобы сосредоточиться на памяти для центров обработки данных.

Несмотря на объяснение для беспокойства, AMD не сигнализировала о намерениях отказаться от игрового или ПК-сегментов в целом. В качестве доказательства компания продолжает участвовать в проекте Helix, который представляет следующее поколение Xbox. Кроме того, в отношении высокопроизводительных ПК компания продолжает обновлять свою линейку чипов Ryzen X3D.

Тем не менее, нельзя игнорировать возможность того, что приоритизация инвестиций в решения для центров обработки данных может привести к менее частым обновлениям или меньшей доступности устройств для таких линеек, как GPU Radeon.

В итоге, ситуация требует осторожности и внимания, хотя сейчас не время паниковать.

Похожие сюжеты

AMD зарегистрировала рекордную выручку в третьем квартале 2026 года благодаря продажам чипов для центров обработки данных
Подробнее
olhardigital.com.br

AMD зарегистрировала рекордную выручку в третьем квартале 2026 года благодаря продажам чипов для центров обработки данных

AMD завершила третий квартал 2026 года историческими результатами, основным двигателем которых стал рост, обусловленный высоким спросом на полупроводники, предназначенные для центров обработки данных. Компания получила общую выручку в размере 13,4 млрд долларов США (что эквивалентно примерно 72,4 млрд бразильских реалов) за период с июля по сентябрь, что представляет собой рост на 45% по сравнению с аналогичным кварталом прошлого года.

Эти показатели превзошли прогнозы аналитиков Уолл-стрит, которые прогнозировали продажи в диапазоне 13,1 млрд долларов США (примерно 70,7 млрд бразильских реалов).

Что касается прибыли, чистая прибыль корпорации достигла 2,4 млрд долларов США (около 13 млрд бразильских реалов), что на 95% выше по сравнению с прошлым годом. Кроме того, прибыль на акцию по разводненной ставке составила 1,46 доллара США по сравнению с 0,75 доллара США в предыдущем году.

С учетом скорректированных показателей, исключающих определенные расходы и бухгалтерские эффекты, чистая прибыль достигла 3,5 млрд долларов США (примерно 18,9 млрд бразильских реалов), что представляет собой рост на 77%. Прибыль на акцию по этой скорректированной метрике составила 2,09 доллара США, что на 74% больше.

Однако не все сегменты показали такой же уровень успеха. Консолидированная выручка сегментов игр и клиентов составила 3,7 млрд долларов США (около 20 млрд бразильских реалов), что означает снижение на 8% по сравнению с предыдущим годом.

В рамках этой группы сегмент ПК принес 2,9 млрд долларов США (примерно 15,7 млрд бразильских реалов), продемонстрировав рост на 7%, чему способствовали продажи процессоров Ryzen для ноутбуков. Напротив, подразделение игр принесло 773 млн долларов США (около 4,2 млрд бразильских реалов), упав на 40% по сравнению с прошлым годом, что AMD объяснила снижением доходов от графических продуктов и полуспециализированных чипов.

С другой стороны, сегмент встроенных систем продемонстрировал рост на 29%, составив 1,1 млрд долларов США (примерно 5,9 млрд бразильских реалов). Этот рост был поддержан различными рынками, включая автомобильный, телекоммуникационный, оборонный и аэрокосмический.

Ожидая четвертый квартал, AMD прогнозирует выручку в размере около 17 млрд долларов США (около 91,8 млрд бразильских реалов) с ожидаемым диапазоном колебаний в 3% выше или ниже. Если этот прогноз будет реализован, средняя оценочная сумма составит рост около 66% по сравнению с третьим кварталом 2025 года и увеличение на 27% по сравнению с немедленно предшествующим периодом. Компания также ожидает скорректированную валовую маржу около 55%.

Лиза Су, президент и генеральный директор AMD, заверила, что спрос на продукты Instinct и EPYC продолжает расти. Она упомянула, что компания планирует активизировать рост в четвертом квартале, используя расширение производства платформ Helios и Venice.

Руководитель заявила: «Мы отчитались о рекордном квартале с выручкой выше верхней границы нашего прогноза, в то время как продажи в сегменте центров обработки данных почти удвоились по сравнению с прошлым годом».

Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования
Подробнее
olhardigital.com.br

Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования

В декабре 2025 года игра Clair Obscur: Expedition 33 получила две негативные награды на Indie Game Awards из-за использования текстур, сгенерированных искусственным интеллектом (ИИ), в финальной версии. В отличие от этого, такие корпорации, как Nvidia, используют ИИ для проектирования собственных графических процессоров (GPU), которые используются во многих играх, не сталкиваясь с призывами к бойкоту.

Этот сценарий поднимает вопрос о предубеждении геймерского сообщества в отношении ИИ. Различие заключается в том, что считается приемлемым, а что нет, что требует анализа не только данных, но и примеров, где технология была хорошо воспринята, а также внутренних практик индустрии оборудования.

Исследование, проведенное GDC 2026 на основе ответов более 2300 отраслевых специалистов, оценило мнения об использовании генеративного ИИ. Результаты показали худший сценарий по сравнению с предыдущим годом, особенно в отношении использования генеративного ИИ.

Среди опрошенных специалистов 52% считают, что генеративный ИИ вредит отрасли, что является значительным увеличением по сравнению с 30%, зарегистрированными в прошлом году, и 18% два года назад.

Цифры становятся еще более критичными, когда речь идет о геймерской аудитории. Исследование, проведенное Quantic Foundry, которое собрало данные от 1799 игроков, показало, что около 85% из них выразили неодобрение использованию генеративного ИИ, причем примерно 63% имеют очень негативное отношение.

Исследование Quantic Foundry указывает на то, что мотивация геймерской аудитории является важным фактором. Они продемонстрировали большую негативность, когда ИИ применяется для создания искусства, музыки, звуковых эффектов, повествования и диалогов.

Для сравнения, использование ИИ для настройки сложности было негативно воспринято 27% аудитории, в то время как использование в визуальном искусстве достигло 83% неприятия. Это сопротивление аудитории также было высоким в других творческих областях: 77% против музыки и звуковых эффектов, и 70% против повествования и диалогов. Это говорит о том, что возражение аудитории имеет тенденцию снижаться по мере того, как использование ИИ отдаляется от строго творческих процессов.

Примером применения ИИ, получившего некоторое общественное признание, являются DLSS и связанные технологии. Эти системы используют ИИ для повышения частоты кадров (FPS), снижения задержки и улучшения визуального качества. Пользователи приняли эти функции благодаря заметному качеству и производительности, которых они достигли.

Однако проблемы начали возникать по мере развития DLSS. Функции, изначально ориентированные на производительность, превратились в зависимости для разработки игр, заставляя новые тайтлы нуждаться в этих инструментах, часто демонстрируя сбои в производительности даже на мощных компьютерах.

Ситуация усугубилась с представлением DLSS 5. Этот инструмент, который включает нейронный рендеринг в реальном времени для реконструкции пикселей с фотореалистичным освещением и материалами, продемонстрировал трудности с поддержанием визуальной согласованности между сценами, что привело к деформации оригинального произведения и появлению искусственных и шаблонных характеристик. Эти проблемы были восприняты геймерским сообществом крайне негативно.

Такие компании, как Nvidia, применяют ИИ в своих проектах чипов, охватывая от проектирования компонентов до окончательной проверки проектов. Примечательным результатом стала разработка 64-битного сумматора — схемы, ответственной за сложение двоичных значений, — которая занимает примерно на 25% меньше площади чипа при создании с использованием PrefixRL, согласно сообщениям Джеффа Дина из Google и Билла Далли из Nvidia.

На конференции DAC (Конференция по автоматизации и проектированию) 2026 года такие компании, как Synopsys, Cadence и Siemens, представили проекты автоматизации с помощью ИИ. Агент длительной проверки дизайна от Synopsys продемонстрировал процесс, который в 50 раз быстрее, по данным самой компании. Параллельно проект Siemens в сотрудничестве с Nvidia представил агенты, способные характеризовать библиотеки более чем в десять раз быстрее.

Хотя это всего лишь два примера, у них есть общая черта: частичная замена человеческого труда ИИ не вызвала возмущения, протестов или бойкотов со стороны общественности.

Популярное