Анализ факторов, приводящих к тому, что игроки бросают игры, таких как сложность и продолжительность
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Анализ факторов, приводящих к тому, что игроки бросают игры, таких как сложность и продолжительность

Многие игроки приобретают игру, уделяют несколько часов исследованию игрового мира, но в итоге перестают возвращаться. Эта модель поведения встречается чаще, чем кажется, поскольку во многих играх менее половины участников доходят до конца повествования, что поднимает вопрос: что заставляет так много людей бросать игру?

Причина может показаться простой, например, чрезмерно сложный геймплей или слишком затянутые кампании. Однако такие примеры, как Elden Ring и Senua's Saga: Hellblade 2, демонстрируют, что корреляция между сложностью, временем игры и завершением гораздо более сложна.

Хотя представление о том, что только четыре из десяти игроков заканчивают игру, служит отправной точкой для обсуждения этого явления, не существует универсального процента завершения, применимого ко всем тайтлам. Эти показатели колеблются в зависимости от конкретной игры, используемой платформы и периода сбора данных.

Когда Elden Ring был выпущен, примерно через три недели после его выхода в марте 2022 года, данные достижений, опубликованные Gamereactor, показывали, что только 17% игроков на платформе Steam достигли одного из финалов RPG от FromSoftware. В то время около 30% еще не смогли победить Маргита, одного из первых важных боссов приключения.

Эти цифры показывают, как сложность может выступать препятствием на пути прогресса, особенно в играх, требующих постоянного обучения, исследования и повторения сражений.

Существует также элемент восприятия вызова. В 2025 году создатели The First Berserker: Khazan заметили, что часть игроков предпочитала прекратить кампанию вместо выбора уровня сложности «Легкий». Креативный директор Junho Lee сообщил, что название этого режима вызывало стигму, которая отпугивала его использование. В ответ команда внедрила новые настройки сложности, включая режим «Новичок». Этот случай демонстрирует, что недостаточно просто предоставить альтернативы; способ их представления также влияет на решение продолжать игру.

Если бы продолжительность была определяющим фактором, более короткие кампании должны были бы показывать значительно более высокие показатели завершения. Однако это не всегда происходит. Senua's Saga: Hellblade 2, выпущенная в мае 2024 года, имеет предполагаемую продолжительность от шести до семи часов. Тем не менее, примерно через две недели после выпуска только 13% игроков разблокировали достижение о завершении в Xbox. В Steam показатель завершения за тот же период составлял около 33%.

Разница между платформами предполагает, что доступ к игре также может влиять на результаты. Поскольку Hellblade 2 была доступна в Xbox Game Pass с самого начала, подписчики могли опробовать игру без единовременной покупки, что облегчило игрокам начать кампанию из чистого любопытства и бросить ее, если им не понравился опыт.

Важно отметить, что эти проценты отражают отдельные моменты после релизов и не являются окончательными показателями завершения, поскольку многие игроки продолжали продвигаться по соответствующим кампаниям.

Хотя сложность и продолжительность могут способствовать отказу от игры, они не являются полным объяснением. Игра может потерять интерес аудитории из-за повторяющегося прогресса, медленного повествовательного темпа, не увлекательных механик или просто из-за конкуренции с другими релизами за время, доступное игрокам.

Существует также различие между бросанием игры из-за фрустрации и приостановкой кампании, потому что опыт удовлетворил то, что искал игрок. Например, в открытых мирах исследование карты и выполнение второстепенных заданий может быть более привлекательным, чем завершение основного сюжета.

Кроме того, статистика достижений не может раскрыть индивидуальные мотивы. Она лишь количественно оценивает, сколько людей достигли определенной цели, но не объясняет причину, по которой остальные остановились.

Приведенные примеры Elden Ring, Hellblade 2 и Khazan сходятся к выводу: нет одной причины, по которой игроки прекращают кампанию. Более того, задача разработчиков заключается не столько в поиске идеальной продолжительности или сложности, сколько в поддержании интереса публики на протяжении всего пути, поскольку завершение игры не обязательно является единственным способом насладиться ею.

Похожие сюжеты

Ваибх Сурьяванси на туре в Новую Зеландию: опыт игры в разных ролях и ограниченное время на поле
Подробнее
www.aajtak.in

Ваибх Сурьяванси на туре в Новую Зеландию: опыт игры в разных ролях и ограниченное время на поле

Туры в Новую Зеландию стали для 15-летнего Ваибха Сурьяванси настоящим испытанием. Ему приходилось сталкиваться с различными сценариями: его перемещали с позиции открытия на третью в составе, а после впечатляющих матчей ему приходилось оставаться вне основного состава. За пять матчей серии T20 ему удалось выйти на поле всего в двух играх. Среди всех вопросов, связанных с борьбой за место в команде и порядком в атаке, главный остается: какие уроки Ваибх вынес из этого визита?

Играя на третьем месте, Ваибх смог набрать всего 4 за 8 мячей. Однако, когда он вернулся на позицию открытия, он продемонстрировал свой истинный потенциал, набрав 45 очков за 19 мячей. Несмотря на эту хорошую игру, ему не предоставили возможности сыграть в следующем матче. Он столкнулся с высокими требованиями международного крикета, вызовом быстрых боулеров и необходимостью осваивать новую роль в атаке, но привнесло ли это новое что-то в его игру?

Визит в Новую Зеландию стал для Ваибха Сурьяванси не просто зарубежной серией. Играть в международном крикете в возрасте 15 лет само по себе является значительным достижением. Здесь он получил шанс столкнуться с быстрыми боулерами мира, играть в различных условиях и понять, как завоевать место в команде. Тем не менее, в этой истории тура кроется и большой вопрос: Ваибх находился в команде, но большую часть времени провел на скамейке запасных. За пятиматчевую серию он вышел на поле лишь дважды.

Сначала его отправили на позицию третьего бэттера, отличную от его привычной, и там он не смог показать себя. Затем он вернулся к открытию и устроил настоящий взрыв. Но даже после хорошей партии ему не дали постоянных шансов. Таким образом, тур в Новую Зеландию дал Ваибху опыт, но не позволил получить достаточного количества матчей для исправления ошибок.

Главная сила Ваибха заключается в том, чтобы атаковать боулеров в начале партии. Его отличительной чертой стало нанесение мощных ударов, используя преимущества ограничений поля во время пауэрплей. Однако в втором T20 против Новой Зеландии его впервые отправили на позицию третьего бэттера. Это была для него новая роль.

На этой позиции ему пришлось решать задачу не быть агрессивным с самого начала, а скорее понимать ситуацию и продолжать партию после того, как упадут другие игроки. Быстрые боулеры Новой Зеландии также подвергли его проверке. Боусер со скоростью 143,5 километров в час поставил его в затруднительное положение. Ваибх получил шанс, но не смог им воспользоваться и был выбит, набрав 4 очка за 8 мячей.

Эта партия дала ему важный урок: в международном крикете нельзя полагаться только на свои сильные стороны. При смене позиции в атаке необходимо менять выбор ударов, уметь читать линию и длину мяча, а также адаптироваться к потребностям партии. Этот урок может пригодиться Ваибху в будущем. Тем не менее, судить о его потенциале в новой роли только по одной партии было бы преждевременно.

В следующий раз Ваибх снова вышел на позицию открытия. На этот раз он играл в соответствии со своей естественной ролью. Он начал атаку на боулеров Новой Зеландии с самого начала и набрал 45 очков всего за 19 мячей. Его партия включала пять шестерок и три четвёрки.

Эта партия показывает, насколько свободно он играет, когда выходит на свою естественную позицию. Он способен оказывать давление на боулеров и менять ход матча за несколько оверов. В этом же матче Абхишек Шарма набрал 113 очков за 38 мячей, и Индия достигла цели в 199 очков за 13,2 овера.

Хотя партия Ваибха в 45 очков могла быть менее обсуждаемой по сравнению с столетием Абхишека, для него она была крайне важна. После неудач на третьей позиции он показал свой потенциал, вернувшись к открытию. Это, вероятно, укрепило его уверенность в том, что он может влиять на игру своей агрессивной игрой и на международном уровне.

Самый большой вопрос для Ваибха заключался в том, почему ему не предоставили постоянных возможностей после того, как он сыграл впечатляющую партию. Со возвращением Ишана Кишна состав команды изменился, и Ваибх оказался вне основного состава. После этого он не получил шанса развить свою игру в течение серии.

В верхней части индийской команды уже существует сильная конкуренция, поскольку есть такие варианты, как Абхишек Шарма, Санджу Самсон и Ишан Кишн. Поэтому нелегко дать место каждому игроку в команде. Однако в случае Ваибха возникает вопрос: для какой роли его готовят? Если его сила — открытие, получит ли он постоянные шансы на этой позиции? А если команда рассматривает его как вариант для среднего порядка, сколько ему дадут шансов, чтобы адаптироваться к этой роли?

Нельзя считать ошибкой попытку протестировать молодого игрока на разных позициях, но ясность в его роли также необходима. Ваибх получил опыт обоих типов на туре в Новую Зеландию, но не смог добиться стабильности ни в одной из ролей.

Другая сторона этого тура заключается в том, что за пять матчей серии Ваибх имел возможность сыграть всего в двух матчах. Остальное время он наблюдал за игрой команды из раздевалки и с скамейки запасных. Нахождение с международными игроками, их...

После победы над Новой Зеландией, Абхишек Шарма раскрыл детали игры Вайбхав Сурьяванши
Подробнее
www.aajtak.in

После победы над Новой Зеландией, Абхишек Шарма раскрыл детали игры Вайбхав Сурьяванши

Индийская сборная одержала убедительную победу над Новой Зеландилан в Веллингтоне. Оба ведущих бэттера команды, Абхишек Шарма и Вайбхав Сурьяванши, продемонстрировали взрывную игру, обеспечив команде одностороннюю победу.

После матча Абхишек Шарма и Вайбхав Сурьяванши поделились рядом интересных и забавных подробностей. Во время интервью после игры Вайбхав рассказал о том, как изменил свой подход к игре и как смог доминировать над боулерами на поле.

Абхишек Шарма сделал интересное заявление о том, что Вайбхав сказал ему всего за день до матча. По словам Абхишека, Вайбхав повторил знаменитую фразу из фильма «Бхаг Милкха Бхаг», заявив, что будет играть так же. Это означало его твердое намерение оставить прошлые неудачи позади и выйти на поле с полной отдачей и агрессивным настроем.

Вайбхав объяснил, что в предыдущих играх серии он старался играть более осторожно, что противоречило его естественному стилю в T20. Однако на этот раз он решил полностью использовать преимущество пауэрплей и намеренно атаковать оппонентов с первой же подачи, что принесло команде мощный старт.

Абхишек Шарма высоко оценил молодого Вайбхава, отметив, что когда Вайбхав демонстрировал такую агрессию против боулеров с первого овера при погоне за крупной целью в 199 очков, это придавало ему огромный прилив энергии, стоя на нестрайк-энде. Он пошутил, что манера игры напоминала уличное крикет на крыше деревни.

В ходе беседы игроки упомянули Санджу Самсона. Вайбхав отметил, что все игроки в команде самоотвержены, и Санджу позволил другим получить возможность поиграть, что свидетельствует об отличной атмосфере в коллективе.

Кроме того, Абхишек Шарма похвалил индийскую команду боулинга. Он заметил, что в какой-то момент казалось, будто Новая Зеландия наберет 220-230 очков, но Акшар Патель и остальные боулеры смогли блестяще отыграться и остановить счет.

Популярное