Из деревни Бихара в IIT и привлечение финансирования в 80 крор. рупий: друзья отказались от IT-работы ради игр для изучения математики
Подробнее
Aaj Tak
www.aajtak.in

Из деревни Бихара в IIT и привлечение финансирования в 80 крор. рупий: друзья отказались от IT-работы ради игр для изучения математики

Мохан Кумар, выросший в отдаленной деревне Бихара, изначально проявлял интерес к рисованию и музыке, получая награды на районном и государственном уровнях. Однако после окончания десятого класса он сосредоточил свое внимание на математике, что привело его в IIT Гуахати.

Сегодня Мохан вместе с двумя друзьями управляет стартапом, цель которого — сделать математику увлекательной, выводя ее из учебников и экзаменов в формат мобильной игры. Их компания Matiks недавно привлекла новое финансирование в размере 10 миллионов долларов США. Эта компания, основанная тремя друзьями, готовится предлагать пользователям по всему миру интеллектуальные задачи через игры на математику, головоломки и память.

Matiks была основана в 2024 году Судханшу Бхатией, Моханом Кумаром и Сушантом Тиммаппой. Все трое окончили IIT Гуахати в 2022 году. Несмотря на изучение разных дисциплин, их взгляды совпали в стремлении сделать математику и умственные упражнения मनोरंजक для людей. Судханшу изучал математику и вычислительные науки, а также проходил дополнительное обучение по продуктовому дизайну; он является рекордсменом в области ментальной математики и выиграл чемпионат мира по ментальным вычислениям среди младших в 2016 году. Сушант же изучал электротехнику, электронику и связь, и добился признания на национальном уровне в ментальной математике.

История Мохана Кумара среди основателей особенно примечательна. Он родился в отдаленной деревне Бихара, где возможности для учебы были ограничены, поэтому его детство прошло в интернатах и у родственников. Первоначально его интересовали рисование и музыка, за которые он получил множество наград. Но после десятого класса он начал уделять внимание математике и приступил к подготовке к IIT-JEE. В 2018 году он поступил на программу компьютерных наук и инженерии в IIT Гуахати. Во время учебы в 2021 году он проходил стажировку в Sprinklr. После этого ему было предложено место до начала трудоустройства, и в 2022 году он стал продуктовым инженером в этой компании. К 2024 году он достиг должности ведущего продуктового инженера.

Однако вместо того, чтобы продвигаться по корпоративной карьерной лестнице, он решил создать собственный стартап, после чего начал работать над Matiks вместе со своими университетскими друзьями. В настоящее время он является соучредителем и техническим директором компании.

Основная идея Matiks заключалась в том, что математика не должна ассоциироваться исключительно с экзаменами, домашними заданиями и книгами; ее можно сделать такой же увлекательной, как мобильная игра. Судханшу Бхатия начал работать над этой концепцией, когда занимался стратегиями по борьбе с отмыванием денег в American Express. Он хотел, чтобы люди играли в игры, требующие использования ума на мобильных устройствах, вместо того чтобы просто пролистывать видео. Пользователи Matiks могут играть в игры, связанные с математикой, головоломками, памятью и логикой. Изначально они могли соревноваться против компьютера, а затем и друг с другом. В игре также предусмотрены такие функции, как ежедневные задания, награды и серии.

Главная цель компании — превратить математику в своего рода игру. По словам Мохана Кумара, его видение состоит в том, чтобы сделать математику популярной, как спорт.

Matiks утверждает, что к сентябрю 2026 года на их платформе было 2,2 миллиона активных пользователей ежемесячно, и в этом месяце пользователи сыграли в общей сложности 48 миллионов игр. Ежедневные активные пользователи компании выросли с примерно 22 тысяч в начале года до более чем 300 тысяч к сентябрю. Компания привлекла финансирование в размере 10 миллионов долларов в раунде Pre-Series A. Этот раунд возглавил General Catalyst. В нем также приняли участие предприниматель Рони Скрувала и существующие инвесторы Info Edge Ventures, Tanglin Venture Partners и Untitled Ventures. Благодаря этим инвестициям общий объем финансирования компании превысил 13,5 миллиона долларов.

Теперь Matiks планирует использовать эти средства для расширения на другие страны, разработки новых игр и социальных функций, а также для работы над платформой для создания игр на основе искусственного интеллекта. Путешествие этих трех друзей демонстрирует, как общая идея, возникшая в университете, может трансформироваться в бизнес. Важно отметить, что они создали продукт, объединяющий такую дисциплину, как математика с геймингом, который нравится не только в Индии, но и в других странах.

Похожие сюжеты

Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования
Подробнее
olhardigital.com.br

Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования

В декабре 2025 года игра Clair Obscur: Expedition 33 получила две негативные награды на Indie Game Awards из-за использования текстур, сгенерированных искусственным интеллектом (ИИ), в финальной версии. В отличие от этого, такие корпорации, как Nvidia, используют ИИ для проектирования собственных графических процессоров (GPU), которые используются во многих играх, не сталкиваясь с призывами к бойкоту.

Этот сценарий поднимает вопрос о предубеждении геймерского сообщества в отношении ИИ. Различие заключается в том, что считается приемлемым, а что нет, что требует анализа не только данных, но и примеров, где технология была хорошо воспринята, а также внутренних практик индустрии оборудования.

Исследование, проведенное GDC 2026 на основе ответов более 2300 отраслевых специалистов, оценило мнения об использовании генеративного ИИ. Результаты показали худший сценарий по сравнению с предыдущим годом, особенно в отношении использования генеративного ИИ.

Среди опрошенных специалистов 52% считают, что генеративный ИИ вредит отрасли, что является значительным увеличением по сравнению с 30%, зарегистрированными в прошлом году, и 18% два года назад.

Цифры становятся еще более критичными, когда речь идет о геймерской аудитории. Исследование, проведенное Quantic Foundry, которое собрало данные от 1799 игроков, показало, что около 85% из них выразили неодобрение использованию генеративного ИИ, причем примерно 63% имеют очень негативное отношение.

Исследование Quantic Foundry указывает на то, что мотивация геймерской аудитории является важным фактором. Они продемонстрировали большую негативность, когда ИИ применяется для создания искусства, музыки, звуковых эффектов, повествования и диалогов.

Для сравнения, использование ИИ для настройки сложности было негативно воспринято 27% аудитории, в то время как использование в визуальном искусстве достигло 83% неприятия. Это сопротивление аудитории также было высоким в других творческих областях: 77% против музыки и звуковых эффектов, и 70% против повествования и диалогов. Это говорит о том, что возражение аудитории имеет тенденцию снижаться по мере того, как использование ИИ отдаляется от строго творческих процессов.

Примером применения ИИ, получившего некоторое общественное признание, являются DLSS и связанные технологии. Эти системы используют ИИ для повышения частоты кадров (FPS), снижения задержки и улучшения визуального качества. Пользователи приняли эти функции благодаря заметному качеству и производительности, которых они достигли.

Однако проблемы начали возникать по мере развития DLSS. Функции, изначально ориентированные на производительность, превратились в зависимости для разработки игр, заставляя новые тайтлы нуждаться в этих инструментах, часто демонстрируя сбои в производительности даже на мощных компьютерах.

Ситуация усугубилась с представлением DLSS 5. Этот инструмент, который включает нейронный рендеринг в реальном времени для реконструкции пикселей с фотореалистичным освещением и материалами, продемонстрировал трудности с поддержанием визуальной согласованности между сценами, что привело к деформации оригинального произведения и появлению искусственных и шаблонных характеристик. Эти проблемы были восприняты геймерским сообществом крайне негативно.

Такие компании, как Nvidia, применяют ИИ в своих проектах чипов, охватывая от проектирования компонентов до окончательной проверки проектов. Примечательным результатом стала разработка 64-битного сумматора — схемы, ответственной за сложение двоичных значений, — которая занимает примерно на 25% меньше площади чипа при создании с использованием PrefixRL, согласно сообщениям Джеффа Дина из Google и Билла Далли из Nvidia.

На конференции DAC (Конференция по автоматизации и проектированию) 2026 года такие компании, как Synopsys, Cadence и Siemens, представили проекты автоматизации с помощью ИИ. Агент длительной проверки дизайна от Synopsys продемонстрировал процесс, который в 50 раз быстрее, по данным самой компании. Параллельно проект Siemens в сотрудничестве с Nvidia представил агенты, способные характеризовать библиотеки более чем в десять раз быстрее.

Хотя это всего лишь два примера, у них есть общая черта: частичная замена человеческого труда ИИ не вызвала возмущения, протестов или бойкотов со стороны общественности.

Объяснение принципа привязки SIM-карты: как изменения повлияют на работу мессенджеров
Подробнее
www.aajtak.in

Объяснение принципа привязки SIM-карты: как изменения повлияют на работу мессенджеров

В связи с развитием мессенджеров, таких как WhatsApp и Telegram, ожидаются значительные изменения, поскольку правительство стремится обеспечить привязку приложений к активной SIM-карте, использованной при регистрации аккаунта. Это означает, что после первоначальной верификации через одноразовый пароль (ОТП), приложение не сможет продолжать работать, если SIM-карта будет извлечена из телефона.

Согласно распоряжениям Министерства телекоммуникаций, мессенджеры должны постоянно оставаться связанными с той SIM-картой, которая была использована для создания учетной записи. Этот механизм называется привязкой SIM-карты (SIM binding). Правительство утверждает, что цель данного правила — ограничить киберпреступления, мошенничество и использование поддельных личностей, особенно в случаях, когда индийские номера используются для атаки на людей из других стран.

По предварительным данным, внедрение этого правила запланировано на 1 января 2027 года, при этом компаниям-разработчикам приложений установлен срок до 31 декабря 2026 года для выполнения соответствующих требований.

Чтобы лучше понять принцип, рассмотрим пример: если пользователь создал аккаунт WhatsApp с номера 98XXXXXXXX, и приложение подтвердило номер через ОТП, а затем пользователь извлек эту SIM-карту и поместил ее в другой телефон, приложение могло продолжать функционировать на первом устройстве. Однако в рамках SIM-binding приложение должно поддерживать связь с активной SIM-картой, которая была использована для идентификации аккаунта. Если соответствующая SIM-карта отсутствует в телефоне или неактивна, использование приложения может быть нарушено.

Важно отметить, что это не означает, что каждому пользователю придется создавать свой аккаунт заново 1 января. Основное изменение заключается в том, как именно приложение будет реализовывать условие наличия и активности SIM-карты.

Влияние этого регулирования распространяется не только на мобильные приложения. Для веб-версий и десктопных аналогов мессенджеров установлены особые условия. Согласно первоначальным директивам Министерства телекоммуникаций, сеансы в вебе не должны оставаться активными более шести часов подряд, после чего потребуется повторная привязка через QR-код. Это затруднит длительное использование чужого аккаунта без повторной проверки со стороны злоумышленника.

Тем не менее, в апреле 2026 года в парламенте было озвучено, что выход из сеанса в вебе будет применяться в зависимости от уровня риска, и правительство не установило фиксированного периода времени.

По мнению правительства, мошенники иногда создают аккаунты в мессенджерах, используя индийские номера, а затем извлекают SIM-карту, при этом аккаунт продолжает работать. Такие аккаунты могут использоваться для обмана, например, под видом должностных лиц государственных органов, запугивания под предлогом «цифрового ареста», предложения ложных инвестиционных схем и хищения средств у граждан.

Целью постоянной привязки SIM-карты к аккаунту и устройству является помощь в выявлении таких номеров. Государство считает, что если приложению потребуется подтверждение наличия активной SIM-карты, злоумышленнику будет сложнее использовать аккаунт из другого места. Тем не менее, подчеркивается, что SIM-binding не устранит все виды онлайн-мошенничества; мошенники по-прежнему могут рассылать фишинговые ссылки, убеждать жертв сообщить им ОТП или использовать другие методы для получения доступа к аккаунту.

Для пользователей, использующих две SIM-карты, критически важно, чтобы SIM-карта, связанная с их мессенджерским аккаунтом, оставалась активной и находилась в телефоне. Если аккаунт создан на один номер, но ежедневно используется другой, необходимо удостовериться, какая SIM-карта зарегистрирована в системе.

В случае замены SIM-карты, приобретения новой или смены телефона, может потребоваться повторное подтверждение со стороны приложения. Точный процесс будет зависеть от того, как именно это реализуют компании-разработчики. Правительство также уточнило, что если SIM-карта находится в телефоне, но пользователь находится за границей в режиме роуминга, это не станет основанием для отказа в применении данных инструкций.

Популярное