Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Контраст между неприятием ИИ в играх и его принятием в разработке оборудования

В декабре 2025 года игра Clair Obscur: Expedition 33 получила две негативные награды на Indie Game Awards из-за использования текстур, сгенерированных искусственным интеллектом (ИИ), в финальной версии. В отличие от этого, такие корпорации, как Nvidia, используют ИИ для проектирования собственных графических процессоров (GPU), которые используются во многих играх, не сталкиваясь с призывами к бойкоту.

Этот сценарий поднимает вопрос о предубеждении геймерского сообщества в отношении ИИ. Различие заключается в том, что считается приемлемым, а что нет, что требует анализа не только данных, но и примеров, где технология была хорошо воспринята, а также внутренних практик индустрии оборудования.

Исследование, проведенное GDC 2026 на основе ответов более 2300 отраслевых специалистов, оценило мнения об использовании генеративного ИИ. Результаты показали худший сценарий по сравнению с предыдущим годом, особенно в отношении использования генеративного ИИ.

Среди опрошенных специалистов 52% считают, что генеративный ИИ вредит отрасли, что является значительным увеличением по сравнению с 30%, зарегистрированными в прошлом году, и 18% два года назад.

Цифры становятся еще более критичными, когда речь идет о геймерской аудитории. Исследование, проведенное Quantic Foundry, которое собрало данные от 1799 игроков, показало, что около 85% из них выразили неодобрение использованию генеративного ИИ, причем примерно 63% имеют очень негативное отношение.

Исследование Quantic Foundry указывает на то, что мотивация геймерской аудитории является важным фактором. Они продемонстрировали большую негативность, когда ИИ применяется для создания искусства, музыки, звуковых эффектов, повествования и диалогов.

Для сравнения, использование ИИ для настройки сложности было негативно воспринято 27% аудитории, в то время как использование в визуальном искусстве достигло 83% неприятия. Это сопротивление аудитории также было высоким в других творческих областях: 77% против музыки и звуковых эффектов, и 70% против повествования и диалогов. Это говорит о том, что возражение аудитории имеет тенденцию снижаться по мере того, как использование ИИ отдаляется от строго творческих процессов.

Примером применения ИИ, получившего некоторое общественное признание, являются DLSS и связанные технологии. Эти системы используют ИИ для повышения частоты кадров (FPS), снижения задержки и улучшения визуального качества. Пользователи приняли эти функции благодаря заметному качеству и производительности, которых они достигли.

Однако проблемы начали возникать по мере развития DLSS. Функции, изначально ориентированные на производительность, превратились в зависимости для разработки игр, заставляя новые тайтлы нуждаться в этих инструментах, часто демонстрируя сбои в производительности даже на мощных компьютерах.

Ситуация усугубилась с представлением DLSS 5. Этот инструмент, который включает нейронный рендеринг в реальном времени для реконструкции пикселей с фотореалистичным освещением и материалами, продемонстрировал трудности с поддержанием визуальной согласованности между сценами, что привело к деформации оригинального произведения и появлению искусственных и шаблонных характеристик. Эти проблемы были восприняты геймерским сообществом крайне негативно.

Такие компании, как Nvidia, применяют ИИ в своих проектах чипов, охватывая от проектирования компонентов до окончательной проверки проектов. Примечательным результатом стала разработка 64-битного сумматора — схемы, ответственной за сложение двоичных значений, — которая занимает примерно на 25% меньше площади чипа при создании с использованием PrefixRL, согласно сообщениям Джеффа Дина из Google и Билла Далли из Nvidia.

На конференции DAC (Конференция по автоматизации и проектированию) 2026 года такие компании, как Synopsys, Cadence и Siemens, представили проекты автоматизации с помощью ИИ. Агент длительной проверки дизайна от Synopsys продемонстрировал процесс, который в 50 раз быстрее, по данным самой компании. Параллельно проект Siemens в сотрудничестве с Nvidia представил агенты, способные характеризовать библиотеки более чем в десять раз быстрее.

Хотя это всего лишь два примера, у них есть общая черта: частичная замена человеческого труда ИИ не вызвала возмущения, протестов или бойкотов со стороны общественности.

Похожие сюжеты

Более 85% японских разработчиков игр используют генеративный искусственный интеллект
Подробнее
olhardigital.com.br

Более 85% японских разработчиков игр используют генеративный искусственный интеллект

Генеративный искусственный интеллект становится все более актуальным в японской игровой индустрии. Согласно предварительным данным, опубликованным Ассоциацией поставщиков компьютерных развлечений (CESA), 85,8% опрошенных специалистов подтвердили использование инструментов генеративного ИИ в своей деятельности по разработке.

Эти цифры были представлены на Tokyo Game Show 2026 и являются превью Отчета о видеоигровой индустрии за 2026 год, полная версия которого выйдет в декабре. В опросе приняли участие около 1349 действительных ответов от специалистов, связанных с компаниями отрасли, включая такие имена, как Capcom, Sega, Level-5 и Konami.

Исследование указывает на заметную интеграцию этой технологии в рабочие процессы. Среди участников 63% сообщили об ежедневном использовании генеративного ИИ, в то время как еще 22,8% используют его эпизодически.

По сравнению с исследованием, проведенным CESA в 2025 году, которое выявило уровень внедрения в 51% среди 54 опрошенных японских компаний, наблюдается тенденция к росту, хотя исследователи предупреждают, что различия в выборках и аудиториях не позволяют проводить прямое процентное сравнение эволюции.

Основные преимущества, отмеченные специалистами, включают повышение производительности, сокращение времени, необходимого для создания игр, и снижение производственных затрат.

Превью отчета за 2026 год пока не уточняет, какие задачи являются фокусом использования этой технологии. Однако предыдущее исследование 2025 года предоставило информацию о ее применении, указав, что наиболее распространенные виды использования включали создание визуальных элементов и изображений, генерацию текстов и повествовательного контента, а также помощь в программировании.

В то время 32% участвующих компаний также упомянули использование искусственного интеллекта при разработке внутренних графических движков. Внедрение этих инструментов может помочь автоматизировать определенные функции и ускорить этапы производства, но их конечные результаты по-прежнему зависят от человеческой оценки и контроля.

Несмотря на расширение, использование генеративного ИИ вызывает опасения относительно интеллектуальной собственности и качества производимого материала. Согласно исследованию, самой часто упоминаемой мерой безопасности со стороны участников была необходимость проверки, исправления и надзора человеком за контентом, сгенерированным ИИ. Другие принятые меры предосторожности включают назначение инструментов, разрешенных корпорациями, и ограничение прямого использования контента без профессионального вмешательства.

Цутому Масуда, исполнительный директор CESA, прокомментировал, что полученные результаты свидетельствуют о широком и постоянном внедрении искусственного интеллекта в среды разработки. Он также подчеркнул важность согласования технологического прогресса с защитой прав интеллектуальной собственности и сохранением ориентированных на человека творческих процессов.

Полный отчет, запланированный на декабрь 2026 года, должен предоставить более подробную информацию о том, как японские специалисты интегрируют генеративный ИИ в производство игр.

Популярное