Как франшиза Pokémon сохраняет свою популярность спустя три десятилетия
Подробнее
IOL
iol.co.za

Как франшиза Pokémon сохраняет свою популярность спустя три десятилетия

То, что начиналось как простая концепция в игре, связанная со сбором, исследованием, торговлей и сражениями, превратилось в общественный опыт с привлекательностью для разных поколений. Сегодня многие люди, будь то игроки, коллекционеры, трейдеры или инвесторы, связаны с Pokémon, что может показаться поразительным, учитывая, как обычная игра достигла такого масштаба.

Когда Pokémon Red и Blue впервые появились в Японии в 1996 году, идея была довольно простой: игроки путешествовали по вымышленному миру, ловили существ, тренировали их и сражались с другими Pokémon. Спустя тридцать лет Pokémon давно вышел за рамки серии видеоигр; он охватывает игры, карточные игры, анимационное телевидение, фильмы, игрушки, одежду, предметы коллекционирования, мобильные игры и сотрудничество с крупными брендами.

Почему Pokémon остается везде спустя 30 лет?

Франшизы имеют свой срок годности. Иногда предпринимаются попытки спасти франшизу выпуском фильма, сериала или нового продукта для создания ажиотажа, но чаще всего франшизы и связанный с ними хайп угасают через несколько лет. Однако Pokémon кажется почти непобедимым.

Долголетие Pokémon обусловлено сочетанием нескольких факторов. Простая концепция, изначально касавшаяся сбора, исследования, торговли и битв, трансформировалась в социальный опыт, который привлекает разные поколения, позволяя родителям, выросшим на Pokémon, знакомить с ним своих детей.

Как начался Pokémon?

Первоначальные игры Pokémon были разработаны компанией Game Freak и изданы Nintendo. Первые тайтлы, Pokémon Red и Green, были выпущены в Японии в феврале 1996 года для Game Boy. Эти игры представили базовую формулу, которая остается центральной для франшизы: ловить Pokémon, тренировать их, сражаться с ними и обмениваться ими с другими игроками.

Кабель для связи Game Boy стал новаторским и выделялся на тот момент тем, что позволял игрокам обмениваться Pokémon между разными играми, превращая сбор в социальный процесс, а нечто происходящее исключительно на одной консоли.

Аниме превратило Pokémon в глобальное явление

Ключевую роль сыграл анимационный сериал. Сериал помог познакомить аудиторию с персонажами, которые могли никогда не играть в игры для Game Boy. Это было особенно актуально для жителей Южной Африки, многие из которых помнят, как приходили домой вовремя, чтобы посмотреть шоу на SABC 2 и ETV. Даже если у них не было доступа к Game Boy, именно аниме изначально заставило их полюбить эту франшизу.

Хотя они являются вымышленными, Аш Кэтчэм и Пикачу стали известными именами, а телевизионный сериал придал Pokémon личность и истории, тогда как изначально они существовали преимущественно как игровые персонажи. Это позволило Pokémon выйти за рамки простого игрового продукта и стать более широким развлекательным брендом.

Карточная игра создала еще один способ коллекционирования Pokémon. Хотя ранние коллекционеры этого не знали, Pokémon добавил Карточную игру Pokémon (TCG) к своей франшизе. Игроки могли собирать карты, обмениваться ими и соревноваться с колодами. Со временем некоторые карты стали очень востребованными предметами коллекционирования. Этот шаг был интересен, поскольку он создал аудиторию Pokémon, которой не обязательно владеть видеоигрой, чтобы участвовать в франшизе. Сейчас именно это привлекает старых фанатов, которые могут больше интересоваться финансовой стороной вопроса. Коллекционные карты могут принести огромную прибыль, так как существуют востребованные предметы коллекционирования.

Ностальгия стала важной частью привлекательности Pokémon, но франшиза не застыла в 1990-х годах. Основная идея может быть знакомой, но новые поколения игр представляют новых Pokémon, регионы и механики геймплея. Франшиза также расширилась в мобильные игры, например, Pokémon Go.

Pokémon остается видимым среди взрослых, потому что люди, которые столкнулись с франшизой в 1990-х и начале 2000-х годов, выросли вместе с ней. К настоящему времени эти взрослые могут иметь собственных детей, которые также могут стать мини-фанатами франшизы. Таким образом, франшиза смогла одновременно привлечь новое поколение детей и взрослых, выросших на Pokémon. Для того кто играл в Pokémon на Game Boy в детстве или смотрел аниме по телевизору, вид Пикачу, Чаризарда или оригинальных игр может вызвать воспоминания о детстве — место, куда мы все любим возвращаться, потому что тогда жизнь была проще. Для некоторых это не просто шоу, или 'просто игра', или 'просто картон'. Для них это олицетворяет детство, хорошие воспоминания и веселые моменты с близкими.

Похожие сюжеты

Сектор игр регистрирует крупные слияния и поглощения в 2026 году, несмотря на трудности мобильного рынка
Подробнее
olhardigital.com.br

Сектор игр регистрирует крупные слияния и поглощения в 2026 году, несмотря на трудности мобильного рынка

В 2026 году индустрия игр стала свидетелем значительных слияний и поглощений, даже сталкиваясь с трудностями в мобильном секторе. 4 августа 2026 года Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии завершил приобретение EA за 55 миллиардов долларов США, установив крупнейший LBO (Leveraged Buyout) в истории. За пять месяцев до этого фонда инвестировал 6 миллиардов долларов в Moonton, владельца MLBB.

В этот период между двумя сделками рынок мобильных игр пережил спад загрузок на 12% и снижение дохода игроков на 2%. Несмотря на резкое падение рынка, выплаченные суммы были высокими, что указывает на расхождения в показателях.

Согласно данным Drake Star, цифры 2026 года примечательны. В первом квартале было зарегистрировано 51 сделка слияния и поглощения на общую сумму более 100 миллиардов долларов США. Хотя сегмент мобильных игр был движущей силой этого движения, самой заметной сделкой стало объединение Paramount и Warner Bros. Discovery – включающего Warner Bros. Games – и покупка Moonton компанией Savvy Games стоимостью 6 миллиардов долларов.

Другие значительные приобретения включали покупку контрольных пакетов акций Loom Games (оцененных более чем в 1 миллиард долларов) компанией Scopely и JustPlay (оцененных в 202 миллиона долларов) компанией NCSOFT. Также примечательным было приобретение Bluetile Games компанией Nazara, покупка доли NetEase компанией Mattel в Mattel163 и приобретение Budge Studios компанией Haveli.

В дополнение к поглощениям, частное финансирование достигло значительных показателей, суммируя 106 сделок с добавленной стоимостью в 785 миллионов долларов США в первом квартале. Во втором квартале Drake Star сообщила о положительных результатах: 51 транзакция сохранила «здоровый» уровень, составив 1,4 миллиарда долларов США. Эти сделки в основном касались студий игр для ПК/консолей и мобильных устройств, а также малых и средних предприятий.

Среди сделок второго квартала выделяются приобретение Playstack компанией IMC (инвестиционного инструмента TPG), выкуп управления CCP Games компанией Pearl Abyss, покупка Hipster Whale компанией Atari и приобретение Metacore компанией Supercell. Частное финансирование в этом квартале превысило 2,5 миллиарда долларов США, став самым сильным за последние 12 месяцев и вторым по величине за последние три года.

Однако эти общие показатели все еще не превосходят объем 2025 года, который зафиксировал 161 миллиард долларов США заявленной стоимости. Эта сумма была обусловлена LBO EA на сумму 55 миллиардов долларов и предложением Netflix Warner на сумму 82,7 миллиарда долларов. Разница заключается в методологии подсчета: обе сделки 2025 года были зарегистрированы на дату объявления. LBO EA, объявленный 29 сентября 2025 года, и предложение Netflix Warner вошли в учет того года.

Хотя средства EA были переведены только в августе 2026 года после одобрения комитетами по иностранным инвестициям США и Европейской комиссией 21 сентября, Paramount заключила соглашение с 12 штатами, оспаривавшими покупку Warner Bros. Discovery. Это позволило завершить сделку на сумму 110 миллиардов долларов до конца месяца. Если обе операции будут учтены по дате закрытия, то 2026 год сосредоточит крупнейший LBO и самое крупное слияние в истории Голливуда, затрагивающее игровые студии. Тем не менее, с точки зрения заявленной стоимости, 2025 год остается выше, но по фактически выплаченной стоимости 2026 год не имеет исторических прецедентов.

Несмотря на многочисленные приобретения в мобильном секторе, в первом полугодии 2026 года расходы игроков составили 40 миллиардов долларов США, что представляет собой падение на 2% по сравнению с предыдущим годом. Ситуация усугубляется падением загрузок на 12%, что составляет 24 миллиарда. Кроме того, в первом квартале было зафиксировано 11,9 миллиарда установок игр, что является худшим показателем для первого квартала с 2019 года, согласно отчету Sensor Tower.

В отчете также отмечается, что реклама становится все более жизненно важным источником дохода для издателей мобильных игр, особенно из-за снижения расходов потребителей. По данным компании, разработчики отдают приоритет гибридным стратегиям монетизации, которые сочетают покупки внутри приложений с рекламой для компенсации замедления аудитории.

Важно отметить, что Sensor Tower учитывает только данные из App Store Apple и Google Play, исключая данные D2C (Напрямую потребителю), альтернативные магазины Android в Китае и рекламные доходы. При включении этих данных цифры значительно меняются, как показано в исследовании Newzoo. Последнее указывает на стоимость 113,3 миллиарда долларов США на 2025 год, в отличие от 81,75 миллиарда долларов США по данным Sensor Tower, и прогнозирует 121,1 миллиарда долларов США на 2026 год.

Этот парадокс объясняется ростом стоимости привлечения игроков. Стоимость установки выросла на 30% в 2025 году, достигнув 0,56 доллара США, в то время как загрузки продолжали падать второй год подряд. При ограниченном воронке продаж и дорогостоящих приобретениях становится более выгодно приобретать студию, уже имеющую базу платящих пользователей, чем конкурировать за новых пользователей. Кроме того, важен профиль покупателей: суверенные фонды работают с долгосрочным горизонтом, без давления немедленных квартальных результатов. Таким образом, мобильный сектор не прекратил генерировать доход, а просто перестал демонстрировать рост, превратившись в актив возможностей.

Популярное