Нарративный опыт в виртуальной реальности под названием Fábula Rasa, созданный бразильской студией Árvore, предлагает игрокам убедить жителей деревни, что они не заслуживают смерти. Эта игра была отмечена наградой лучшая XR на SXSW 2026.
Основная идея игры помещает игрока в камеру, обвиненного в преступлении и ожидающего приговора. В течение примерно тридцати минут цель состоит в том, чтобы общаться с жителями и убедить их пощадить жизнь главного героя до решения короля.
Отличительной особенностью являются взаимодействия. Вместо следования заранее написанным диалоговым сценариям персонажи управляются с помощью генеративного искусственного интеллекта, отвечая игроку на основе того, что произошло во время этой сессии. Следовательно, два прохождения не обязательно будут следовать точно одному и тому же пути.
Рикардо Джустус, соучредитель Árvore, подчеркивает, что технология служит инструментом для расширения возможностей разработчиков, а не для их замены. По его словам, ИИ усиливает творцов, позволяя тем, кто обладает креативностью, совершать еще более выдающиеся поступки.
За диалогами стоит архитектура, объединяющая Unity с языковыми моделями. Движок отвечает за управление состоянием окружения, в то время как информация о сессии преобразуется в текст и отправляется модели. Это включает в себя то, что произнес игрок, предметы, которыми он обладает, и всю историю взаимодействий.
Таким образом, персонажи могут учитывать прошлые события при определении того, как реагировать или действовать. Также существует директивный ИИ, работающий в фоновом режиме для мониторинга повествовательной арки. Примером этого является ситуация, когда персонаж создает зелье; если оно оказывает определенное воздействие, эта информация попадает в контекст, предоставляемый модели, и может повлиять на последующие взаимодействия.
Несмотря на использование генеративного ИИ в диалогах, Árvore сохранила весь художественный процесс под человеческим контролем. Принятие технологии не было направлено только на снижение затрат, поскольку каждая сессия потребляет токены для обработки взаимодействий, что создает отдельную проблему для бизнес-модели.
Ключевой момент в разработке возник после того, как большая часть технологии стала работоспособной. Проблема заключалась в том, что опыт все еще не функционировал как игра. Решение пришло извне традиционных инструментов разработки: команда приняла участие в мастер-классе по импровизационному театру и начала применять такие концепции, как «да, и», которая заключается в принятии представленной ситуации и добавлении к ней чего-либо.
Опыт также намеренно включал юмористический тон. Этот выбор не только стимулирует игрока исследовать возможности и играть с диалогами, но и помогает интегрировать любое неожиданное поведение самого ИИ в концепцию игры. Конечный результат — структура, в которой разговор выходит за рамки простого выбора ответов, становясь неотъемлемой частью геймплея.
Основанная в 2017 году Рикардо Джустусом и двумя другими партнерами, Árvore начала свой путь, сосредоточившись в первую очередь на опыте виртуальной реальности, но расширила свою деятельность на различные формы игр и иммерсивного повествования. В этот период бразильская студия получила международное признание; Linha получила Primetime Emmy в 2020 году, а другие проекты были отмечены на мировых фестивалях. В 2026 году, помимо признания Fábula Rasa на SXSW, студия выпустила VR-опыт, основанный на The Boys.
В настоящее время ИИ открывает новую область экспериментов. Джустус особо подчеркивает влияние технологии на прототипирование, поскольку процессы, которые раньше занимали недели, теперь можно протестировать за несколько часов, облегчая экспериментирование с идеями и быстрый отказ от неэффективных.
Для компаний, заинтересованных в этом потенциале, руководитель выступает за методологию, ориентированную на эксперименты, а не на бюрократию, резюмируя: «Я не знаю, как это сделать, — это всего лишь первая строка промпта». По мнению Джустуса, предоставление доступа к инструментам командам позволяет обнаружить применения, которые вряд ли возникли бы только по решениям комитетов.
Этот доступ также может повлиять на бразильский рынок игр. Джустус видит возможность для Латинской Америки перед лицом более насыщенных рынков в так называемом Северном Глобальном регионе. Однако Бразилия по-прежнему сталкивается с такими трудностями, как нехватка капитала, ограниченный доступ к определенным устройствам и игры, которые не всегда адаптированы или ценообразованы для реалий национального потребителя.
Хотя Закон об играх был недавно принят, руководитель оценивает, что еще есть место для увеличения как государственной поддержки, так и участия частного капитала. ИИ может способствовать этому уравнению, смягчая некоторые технические барьеры и ускоряя разработку прототипов. Это не отменяет необходимости в профессионалах, инвестициях или знаниях, но позволяет небольшим командам тестировать концепции, которые ранее требовали больше времени и ресурсов.
По мнению Джустуса, бразильский талант уже существует; проблема заключается в преобразовании этого потенциала в продукты, подходящие для внутреннего рынка и способные конкурировать на мировом уровне. После презентации на фестивалях Árvore планирует сделать Fábula Rasa доступной для публики, с версией для Meta Quest, запланированной на 2026 год, без определенной даты выпуска. Студия также изучает версии, не зависящие от виртуальной реальности, поскольку суть Fábula Rasa заключается не в гарнитуре, а в разговоре. Технология позволяет персонажам помнить, реагировать и импровизировать на выборы игрока, тем самым создавая игру, которую даже ее создатели не могут точно предсказать, что скажет персонаж дальше.
