TinyBuild зарегистрировала рост выручки на 18% в первом полугодии 2026 года благодаря собственным играм
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

TinyBuild зарегистрировала рост выручки на 18% в первом полугодии 2026 года благодаря собственным играм

TinyBuild увеличила свою выручку на 18% в первом полугодии 2026 года. Разработчик и издатель достиг отметки в 20 миллионов долларов США за шесть месяцев, завершившихся 30 июня, что стало результатом как успехов своего портфеля, так и недавних релизов.

Примечательным моментом в представленных результатах стал вклад интеллектуальной собственности, находящейся под контролем компании. Согласно отчету, 85% дохода от игр поступило от собственных IP, как первой, так и второй части, причем наибольший вклад внесли тайтлы, созданные партнерами.

Уже существующий каталог составил 68% общего дохода от игр за этот период. Франшизы, такие как Hello Neighbor и Graveyard Keeper, продолжают приносить прибыль даже спустя годы после выпуска.

Компания отметила, что эти хорошие результаты позволили сохранить инвестиции в новые тайтлы, назвав в пример Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie.

Кроме того, за полугодие TinyBuild расширила свой каталог, включив I Am Future на консолях, дополнительный контент (DLC) The King is Watching и версию Kill It With Fire 2 для Nintendo Switch.

Несмотря на рост доходов, некоторые финансовые показатели продемонстрировали снижение. Валовая прибыль уменьшилась на 5,7%, снизившись с 10,4 млн до 9,8 млн долларов США. TinyBuild объяснила это сокращение более высокими выплатами роялти из-за успеха релизов сторонних разработчиков.

Скорректированный EBITDA упал на 23,2%, снизившись с 4,2 млн до 3,2 млн долларов США, что в основном было связано с увеличением маркетинговых расходов на новые игры.

Состав сотрудников оставался относительно стабильным, насчитывая около 200 специалистов. На будущие периоды TinyBuild планирует проекты большего масштаба, включая игры с бюджетом свыше 5 миллионов долларов США, новые интеллектуальные права и расширение своего каталога.

Стратегия компании остается сосредоточенной на консолидации диверсифицированного портфеля внутренне управляемых IP и использовании этих прав за пределами игрового сегмента.

CEO Alex Nichiporchik заявил, что среднесрочная цель состоит в укреплении позиций TinyBuild как глобального издателя и разработчика, сохраняя интеллектуальную собственность одним из центральных столпов бизнеса.

Похожие сюжеты

Сектор игр регистрирует крупные слияния и поглощения в 2026 году, несмотря на трудности мобильного рынка
Подробнее
olhardigital.com.br

Сектор игр регистрирует крупные слияния и поглощения в 2026 году, несмотря на трудности мобильного рынка

В 2026 году индустрия игр стала свидетелем значительных слияний и поглощений, даже сталкиваясь с трудностями в мобильном секторе. 4 августа 2026 года Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии завершил приобретение EA за 55 миллиардов долларов США, установив крупнейший LBO (Leveraged Buyout) в истории. За пять месяцев до этого фонда инвестировал 6 миллиардов долларов в Moonton, владельца MLBB.

В этот период между двумя сделками рынок мобильных игр пережил спад загрузок на 12% и снижение дохода игроков на 2%. Несмотря на резкое падение рынка, выплаченные суммы были высокими, что указывает на расхождения в показателях.

Согласно данным Drake Star, цифры 2026 года примечательны. В первом квартале было зарегистрировано 51 сделка слияния и поглощения на общую сумму более 100 миллиардов долларов США. Хотя сегмент мобильных игр был движущей силой этого движения, самой заметной сделкой стало объединение Paramount и Warner Bros. Discovery – включающего Warner Bros. Games – и покупка Moonton компанией Savvy Games стоимостью 6 миллиардов долларов.

Другие значительные приобретения включали покупку контрольных пакетов акций Loom Games (оцененных более чем в 1 миллиард долларов) компанией Scopely и JustPlay (оцененных в 202 миллиона долларов) компанией NCSOFT. Также примечательным было приобретение Bluetile Games компанией Nazara, покупка доли NetEase компанией Mattel в Mattel163 и приобретение Budge Studios компанией Haveli.

В дополнение к поглощениям, частное финансирование достигло значительных показателей, суммируя 106 сделок с добавленной стоимостью в 785 миллионов долларов США в первом квартале. Во втором квартале Drake Star сообщила о положительных результатах: 51 транзакция сохранила «здоровый» уровень, составив 1,4 миллиарда долларов США. Эти сделки в основном касались студий игр для ПК/консолей и мобильных устройств, а также малых и средних предприятий.

Среди сделок второго квартала выделяются приобретение Playstack компанией IMC (инвестиционного инструмента TPG), выкуп управления CCP Games компанией Pearl Abyss, покупка Hipster Whale компанией Atari и приобретение Metacore компанией Supercell. Частное финансирование в этом квартале превысило 2,5 миллиарда долларов США, став самым сильным за последние 12 месяцев и вторым по величине за последние три года.

Однако эти общие показатели все еще не превосходят объем 2025 года, который зафиксировал 161 миллиард долларов США заявленной стоимости. Эта сумма была обусловлена LBO EA на сумму 55 миллиардов долларов и предложением Netflix Warner на сумму 82,7 миллиарда долларов. Разница заключается в методологии подсчета: обе сделки 2025 года были зарегистрированы на дату объявления. LBO EA, объявленный 29 сентября 2025 года, и предложение Netflix Warner вошли в учет того года.

Хотя средства EA были переведены только в августе 2026 года после одобрения комитетами по иностранным инвестициям США и Европейской комиссией 21 сентября, Paramount заключила соглашение с 12 штатами, оспаривавшими покупку Warner Bros. Discovery. Это позволило завершить сделку на сумму 110 миллиардов долларов до конца месяца. Если обе операции будут учтены по дате закрытия, то 2026 год сосредоточит крупнейший LBO и самое крупное слияние в истории Голливуда, затрагивающее игровые студии. Тем не менее, с точки зрения заявленной стоимости, 2025 год остается выше, но по фактически выплаченной стоимости 2026 год не имеет исторических прецедентов.

Несмотря на многочисленные приобретения в мобильном секторе, в первом полугодии 2026 года расходы игроков составили 40 миллиардов долларов США, что представляет собой падение на 2% по сравнению с предыдущим годом. Ситуация усугубляется падением загрузок на 12%, что составляет 24 миллиарда. Кроме того, в первом квартале было зафиксировано 11,9 миллиарда установок игр, что является худшим показателем для первого квартала с 2019 года, согласно отчету Sensor Tower.

В отчете также отмечается, что реклама становится все более жизненно важным источником дохода для издателей мобильных игр, особенно из-за снижения расходов потребителей. По данным компании, разработчики отдают приоритет гибридным стратегиям монетизации, которые сочетают покупки внутри приложений с рекламой для компенсации замедления аудитории.

Важно отметить, что Sensor Tower учитывает только данные из App Store Apple и Google Play, исключая данные D2C (Напрямую потребителю), альтернативные магазины Android в Китае и рекламные доходы. При включении этих данных цифры значительно меняются, как показано в исследовании Newzoo. Последнее указывает на стоимость 113,3 миллиарда долларов США на 2025 год, в отличие от 81,75 миллиарда долларов США по данным Sensor Tower, и прогнозирует 121,1 миллиарда долларов США на 2026 год.

Этот парадокс объясняется ростом стоимости привлечения игроков. Стоимость установки выросла на 30% в 2025 году, достигнув 0,56 доллара США, в то время как загрузки продолжали падать второй год подряд. При ограниченном воронке продаж и дорогостоящих приобретениях становится более выгодно приобретать студию, уже имеющую базу платящих пользователей, чем конкурировать за новых пользователей. Кроме того, важен профиль покупателей: суверенные фонды работают с долгосрочным горизонтом, без давления немедленных квартальных результатов. Таким образом, мобильный сектор не прекратил генерировать доход, а просто перестал демонстрировать рост, превратившись в актив возможностей.

Популярное