Исследование показывает, что мобильный телефон является доминирующей платформой среди геймеров в Латинской Америке
Подробнее
Olhar Digital
olhardigital.com.br

Исследование показывает, что мобильный телефон является доминирующей платформой среди геймеров в Латинской Америке

Недавний опрос показывает, что смартфон стал одной из основных платформ для доступа к видеоиграм в Латинской Америке. Данные, опубликованные на Gamescom Latam 2026 Исследовательской группой Game Brasil Latam (PGB Latam), демонстрируют, как рост мобильного гейминга отражает изменения в профиле и привычках игроков региона.

Исследование собрало информацию у 7202 человек из Аргентины, Чили, Колумбии, Мексики и Перу. Помимо предпочтений платформ и покупательских привычек в отношении игр, исследование затрагивало вопросы использования искусственного интеллекта в игровой индустрии.

Поколение Z составляет 47,5% опрошенных латиноамериканских геймеров, что подчеркивает активное участие аудитории, выросшей в среде цифровых сервисов и смартфонов.

Несмотря на преобладание мобильных устройств, другие платформы сохраняют свою значимость. Согласно опросу, 17,5% игроков используют ПК, а 19,5% — консоли, при этом заметен интерес этих сегментов на таких рынках, как Аргентина и Перу.

Эти выводы предполагают, что рост мобильного гейминга не означает полной замены других платформ, а скорее расширение способов доступа к играм.

При анализе данных по полу были отмечены существенные различия в выборе устройств. Среди опрошенных женщин 62,7% указали смартфон как предпочитаемую платформу, хотя 40,9% геймеров выразили предпочтение ПК.

В мужской группе консоли показали предпочтение в 61,8%. Эти результаты помогают понять распределение латиноамериканской игровой аудитории между различными устройствами и подчеркивают важность женщин в мобильном сегменте.

Исследование также изучило восприятие участниками развития искусственного интеллекта в разработке игр. Сорок целых шесть десятых процентов респондентов выразили опасения по поводу потенциальной потери рабочих мест и прекаризации творческого труда. Кроме того, 36,2% упомянули ненадлежащее использование работ художников, а 35,8% опасаются негативного влияния на качество и идентичность игр.

Эти цифры показывают, что дискуссия об ИИ вышла за рамки разработчиков и компаний, попав в прямые заботы потребителей.

Стоимость также влияет на покупательское поведение. По данным PGB Latam, 25,8% респондентов ждут распродаж перед покупкой новых тайтлов, в то время как 17,5% склонны приобретать игры в момент выхода, особенно если есть дополнительные преимущества.

Таким образом, совокупность данных раскрывает сложного латиноамериканского потребителя, которого трудно определить по одной привычке или устройству. Хотя смартфон является центральным элементом этой картины, консоли и компьютеры продолжают конкурировать за место в разнообразном сообществе, различающемся по поколениям, полу и моделям потребления.

Похожие сюжеты

TecToy выпустила первый геймерский контроллер для мобильных телефонов Zeenix в Бразилии
Подробнее
olhardigital.com.br

TecToy выпустила первый геймерский контроллер для мобильных телефонов Zeenix в Бразилии

TecToy представила на бразильском рынке свой первый геймерский контроллер для смартфонов под брендом Zeenix. Этот новый аксессуар был разработан в сотрудничестве с GameSir и называется G8, он имеет дизайн, схожий с традиционными консольными контроллерами, и продается в Бразилии по цене 329 реалов.

Устройство создано для удовлетворения потребностей как игроков, использующих нативные игровые приложения на телефоне, так и тех, кто получает доступ к играм через облачные сервисы. Партнерство между TecToy и GameSir будет носить эксклюзивный характер в течение определенного периода.

G8 совместим со смартфонами длиной от 110 мм до 185 мм и оснащен регулируемой конструкцией для соответствия различным моделям устройств. Его раскладка включает два аналоговых стика, один направляющий стик и кнопки действия, расположенные по бокам экрана.

Подключение контроллера осуществляется напрямую через порт USB-C, что исключает необходимость использования Bluetooth. По словам TecToy, эта особенность помогает снизить задержку между действием игрока и реакцией в игре, что особенно важно в соревновательных и экшен-играх.

Цель продукта — воссоздать ощущение игры на консолях, сохраняя при этом мобильность, присущую использованию смартфона. Эдди Антонини, главный инженер линейки Zeenix, заявил, что продукт направлен на «приближение опыта практичности и привычности традиционных контроллеров из любого места», признавая важность портативности для игроков в стране.

Помимо обычных мобильных игр, компания позиционирует G8 как жизнеспособное решение для облачного гейминга, позволяя смартфону выступать в роли экрана для потоковой передачи игр из облака, в то время как физический контроллер заменяет сенсорные команды на экране.

Вывод этого аксессуара также способствует расширению ассортимента Zeenix. Этот бренд был официально учрежден в 2024 году как геймерское подразделение TecToy и в настоящее время охватывает периферийные устройства, игры и портативные компьютеры.

Zeenix G8

Zeenix G8 доступен в Бразилии по цене 329 реалов, предлагая возможность оплаты в рассрочку до 12 месяцев без процентов в официальном магазине TecToy. Новость о выпуске была первоначально опубликована порталом Olhar Digital.

Жуно Сесильо обсуждает проблемы разработки игр в Бразилии, от мобильных игр до проекта Changer 7
Подробнее
olhardigital.com.br

Жуно Сесильо обсуждает проблемы разработки игр в Бразилии, от мобильных игр до проекта Changer 7

Обладая примерно двадцатилетним опытом работы в этой сфере, Жуно Сесильо, основатель Gixer Entertainment, наблюдал за различными этапами создания игр в Бразилии. Его путь начался как фрилансера для специализированных журналов после получения образования в области компьютерных наук и искусств, а затем он перешел к работе в компании, которая адаптировала такие тайтлы, как Street Fighter, X-Men, LEGO и Rocky Balboa, для мобильных устройств.

То, что изначально было зарегистрировано как MEI для выставления счетов, выросло в масштабы, когда Сесильо создал команду для разработки рекламной игры. Этот период принес первые знания об управлении, бухгалтерском учете и устойчивости студии — проблемы, которые сохранялись на протяжении всей его карьеры.

Около двух лет назад Сесильо основал Gixer Entertainment, ориентированную на разработку интеллектуальной собственности с потенциалом для выхода на различные медиа. Его центральный проект — Changer 7, произведение, вдохновленное токусацу и Super Sentai, но действие которого происходит в бразильском контексте. Цель состоит в том, чтобы эта собственность вышла за рамки видеоигр, охватив мангу, физические товары, спектакли и аудиовизуальный контент.

Этот стратегический подход привлек интерес иностранных издателей, как сообщил Сесильо, которые выразили желание приобрести всю интеллектуальную собственность. Однако разработчик решил сохранить контроль, чтобы обеспечить возможность расширения этой вселенной.

Несмотря на его обширный опыт, Сесильо указывает на финансирование как на одно из самых больших препятствий для производства игр в Бразилии. Он поделился негативным опытом с национальными издателями, упомянув проекты, которые были заархивированы, и переговоры, которые тянулись месяцами без заключения контракта. В одном из таких сценариев Gixer пришлось поддерживать свою структуру в ожидании соглашения, что истощило оборотный капитал. Как он сказал: «Главная проблема всегда была в деньгах».

Государственные гранты также не оказались жизнеспособным решением на данный момент. Сесильо упомянул, что пытался получить такой ресурс более десяти лет назад, представляя хорошие презентации (питчи), но отклонялся из-за различных критериев или документальных требований. Он планирует попробовать снова в двух грантах в 2026 году.

По мнению Сесильо, распространенной ошибкой среди начинающих разработчиков является предположение, что издатель решит все последующие этапы после создания игры. По его мнению, студия должна владеть тремя фундаментальными областями: разработкой, бизнесом и маркетингом. Это подразумевает рассмотрение того, что происходит после запуска, такого как продвижение, присутствие на мероприятиях, взаимодействие с создателями и новые тактики продвижения для поддержания интереса и продаж.

Доступ к платформам также создает особые барьеры. Хотя публикация в Steam имеет относительно низкий первоначальный порог входа, консоли могут требовать связей с компаниями, официального одобрения и предыдущей истории проектов. По этой причине его главный совет тем, кто только начинает, таков: «Сначала выпустите самую маленькую игру». Простой проект позволяет изучить весь цикл производства, публикации, контрактов и маркетинга, прежде чем инвестировать годы в производство большего масштаба.

Другой проблемой, поднятой Сесильо, является получение признания внутри собственной страны. Он отмечает, что бразильские проекты, как правило, получают большую местную известность только после завоевания международного признания. Однако национальное сообщество также имеет преимущество, поскольку бразильские создатели часто продвигают независимые работы по родству, в отличие от внешней среды, где такая экспозиция в большей степени зависит от маркетинговых инвестиций.

Его опыт работы над Changer 7 также подчеркнул важность установления контактов. Сесильо приводит в пример сотрудничество с Кацухиро Харадой в проекте, подчеркивая, что независимые разработчики не должны колебаться в поиске более опытных профессионалов. Один из его главных советов: «Просите помощи». Кроме того, он советует новым студиям нанимать юриста и бухгалтера с самого начала и оформлять все соглашения контрактами.

Траектория Сесильо демонстрирует, что создание независимой игры в Бразилии выходит за рамки простого создания хорошего продукта; такие факторы, как финансирование, маркетинг, контрактные вопросы, доступ к платформам и планирование после запуска, могут быть столь же решающими, как и сама разработка. Оригинальная статья была опубликована в Olhar Digital.

E-Football набирает популярность в Латинской Америке
Подробнее
cgtn.com

E-Football набирает популярность в Латинской Америке

Сфера футбола и киберспорта, которые ранее существовали в отдельных мирах, постепенно начинают сливаться. Онлайн-игры все чаще рассматриваются болельщиками и мировыми спортивными управляющими структурами как серьезное явление, как выяснил Alasdair Baverstock из CGTN.

Популярное