Традиционно покупка игры по полной цене подразумевала теоретический доступ к полному опыту. Однако включение косметических предметов, дополнений и дополнительного контента со временем усложнило это определение. Игра College Football 27 вывела эту дискуссию на особенно деликатный уровень, сосредоточив внимание на скорости продвижения игрока в игре.
В июле Electronic Arts (EA) столкнулась с сильной реакцией сообщества после внедрения микротранзакций в режимы для одиночной игры, включая популярный Dynasty Mode. Одновременно были удалены функции, позволявшие ускорить получение Опыта (XP).
Для части игроков эта комбинация сигнализировала о том, что даже после покупки премиум-игры оплата может стать необходимым компонентом для более быстрого продвижения. Интенсивность реакции была настолько велика, что появились угрозы бойкота со стороны игроков, а сообщения указывали на внутреннюю критику разработчиков в адрес этого решения. Через несколько дней EA объявила об удалении этих микротранзакций.
Хотя микротранзакции не являются чем-то новым в играх EA или в индустрии, присутствуя годами в спортивных играх, ориентированных на карточки, пакеты и формирование команд, конфликт в College Football 27 возник потому, что эта логика начала вторгаться в режимы, традиционно ориентированные на одного игрока.
В Dynasty Mode цель состоит в управлении программой американского университетского футбола и развитии ее на протяжении нескольких сезонов, делая прогресс неотъемлемой частью опыта. Ситуация получила большее освещение из-за удаления опций «Быстро» (Fast) и «Еще быстрее» (Faster), которые ранее контролировали скорость получения XP. Изначально компания оправдывалась тем, что основной прогресс тренеров останется неизменным. Однако для многих членов сообщества было трудно игнорировать удаление бесплатного инструмента ускорения при одновременном введении платных опций.
Сложность заключается в различении продажи одежды для персонажа и взимания платы за элементы, связанные с прогрессом. В первом сценарии игрок выбирает изменить внешний вид; во втором случае деньги начинают влиять на темп прохождения игры. Это не означает, что невозможно продвигаться без трат, а скорее то, что дизайн создает определенный стимул.
Когда игра предлагает средства для ускорения медленного процесса, возникает вопрос: был ли прогресс спроектирован таким образом, потому что это лучше для игры, или потому, что существует платная альтернатива для сокращения времени ожидания? В бесплатных играх эта модель часто принимается как часть первоначального соглашения с потребителем, поскольку нет входной платы, но некоторые преимущества монетизируются. Это восприятие резко меняется, когда та же механика появляется в полностью купленной игре.
Недовольство, похоже, распространилось и за пределы игроков. Согласно статье Insider Gaming, разработчики, участвующие в College Football 27, знали о внедрении месяцами, и некоторые из них были «в ярости» от решимости. Источники также указали, что команда ожидала резкой реакции сообщества при раскрытии системы. Это помогает различить того, кто создает игру, и того, кто определяет ее стратегию монетизации.
Первоначальный ответ EA предполагал, что микротранзакции могут быть сохранены. Создатель контента Bordeaux сообщил, что издательство предоставило инфлюенсерам материалы о новой монетизации, утверждая, что «отслеживает отзывы сообщества». Bordeaux раскритиковал способ донесения позиции, поскольку в тот момент не было соответствующего официального заявления в каналах College Football 27.
Однако давление сохранялось. EA в конечном итоге изменила курс и объявила, что все микротранзакции будут удалены из College Football 27 в обновлении, запланированном на 11 июля, удовлетворив желание сообщества. Тем не менее, этот инцидент спровоцировал дискуссию, выходящую за рамки одной игры.
Такие элементы, как DLC, сезонные пропуски, виртуальные валюты, косметические предметы, специальные издания, ранний доступ и платные системы прогрессии, сосуществуют с премиум-играми уже некоторое время. Суть проблемы в College Football 27 заключалась в пересечении черты, которую часть игроков по-прежнему считает жизненно важной: разница между продажей дополнительного контента и монетизацией того, как игрок продвигается в режиме, который уже является частью приобретенного продукта. Реакция показала, что эта граница по-прежнему актуальна.
Хотя EA отступила на этот раз, попытка послужила тестом того, как далеко крупные издатели могут заводить распространенные модели бесплатных игр в премиум-релизы. В конце концов, когда игра предлагает решение для ускорения собственного прогресса, дискуссия перестает быть просто о микротранзакциях и начинает ставить под сомнение, какая часть купленной игры была задумана для прохождения, а какая — для принуждения к новой оплате.

