Период с 2017 по 2019 год ознаменовался попыткой соревновательной сцены видеоигр полностью воспроизвести систему закрытых франшиз, принятую крупными американскими спортивными лигами, такими как NBA и NFL. Ожидалось достижения полной финансовой стабильности, генерации значительного дохода от прав на вещание и формирования местных династий при большой поддержке болельщиков.
Однако менее чем через десять лет это видение рухнуло. Модель франшиз не только не смогла достичь обещанной прибыльности, но и поставила под угрозу финансовое здоровье крупнейших структур отрасли в мире.
Overwatch League (OWL), запущенная Activision Blizzard в 2017 году, приводится как яркий пример этой экстравагантности и последующего краха. Участие в лиге требовало первоначальных инвестиций, оцениваемых в 20 миллионов долларов США за место, что во время этапов расширения увеличилось до 60 миллионов долларов США. Известные инвесторы NBA, такие как Kraft Group и Kroenke Sports & Entertainment, поддерживали предпосылку о том, что Overwatch станет «спортом поколения Z».
Эта модель зависела от структуры «домашняя и гостевая», которая подразумевала создание физических штаб-квартир для каждой команды (примерами являются London Spitfire и Dallas Fuel) и вынуждала команды совершать мировые поездки на местные арены. С приходом пандемии COVID-19 аудитория стагнировала, а расходы на содержание стали неустойчивыми. В 2023 году из-за накопленных долгов организации решили окончательно закрыть OWL. Activision Blizzard выплатила 6 миллионов долларов США за франшизу в качестве штрафа за расторжение договора, чтобы завершить проект и перенести формат на турниры, управляемые третьими сторонами, такими как ESL FACEIT Group.
В экосистеме League of Legends внедрение системы франшиз в LCS (North American League of Legends Championship Series) в 2018 году изначально казалось институциональным прорывом. Однако устранение возможности понижения в дивизионе создало среду, благоприятную для конкурентной апатии.
Без риска вылета многие организации в нижней части таблицы стратегически сократили свои инвестиции. Перенасыщенные составы, сформированные за счет дорогостоящих контрактов с азиатскими игроками, не смогли установить связь с местной аудиторией или добиться успеха на Чемпионате мира (Worlds). В период с 2021 по 2024 год пики аудитории LCS демонстрировали ежегодное снижение, что вынудило Riot Games принять радикальные меры.
В июне 2024 года Riot Games объявила о слиянии LCS с CBLOL (Бразилия) и LLA (Латинская Америка) для создания LTA (League of the Americas) начиная с 2025 года. Целью было сокращение операционных расходов, оптимизация регионального вещания и содействие культурному обмену между континентами. Однако это предложение было широко отвергнуто. Слияние привело к размыванию регионального духа, породило чрезмерно сложные форматы турниров и стерло идентичность, которая придавала CBLOL статус чрезвычайно страстной лиги. Недовольство фанатов и спонсоров заставило Riot исторически изменить свое решение: в сентябре 2025 года разработчик объявил об аннулировании процесса.
В 2026 году LCS и CBLOL возобновили работу как автономные лиги, восстановив свою историческую идентичность, международные места и местные финалы. LLA не вернулась как независимая структура, но ее основные команды и таланты были сохранены в качестве партнеров в LCS (например, LYON) и CBLOL (например, Leviatán).
Анализируя мировую картину, очевидно, как различные дисциплины справились с исчерпанием этого формата. Overwatch League иллюстрирует самый крайний случай: с очень высокими входными расходами и непрактичной географической инфраструктурой экосистема была полностью упразднена, уступив место открытому турниру, управляемому третьими сторонами.
В League of Legends путь LCS и CBLOL продемонстрировал нестабильность корпоративных решений. После принятия в Северной Америке в 2018 году и в Бразилии в 2021 году, франшиза вызвала резкое падение аудитории и вовлеченности в Северной Америке. Попытка объединить Америки в LTA в 2025 году быстро провалилась, что привело к восстановлению LCS и CBLOL как собственных лиг в 2026 году с целью сохранения региональной аудитории.
Параллельно Call of Duty League (CDL) по-прежнему сталкивается с трудностями, связанными с регионализацией, борется с судебными разбирательствами, реструктуризацией долгов франшиз и глубокими изменениями в своих тарифах. В отличие от этого, экосистема Counter-Strike укрепилась именно благодаря отказу от ограничений франшиз. Регулируемая напрямую Valve для приоритета квалификационных турниров и спортивного мастерства через рейтинги, модель CS зарекомендовала себя как стандарт устойчивости для индустрии.
Падение франшиз в киберспорте можно объяснить четырьмя структурными препятствиями. Недавняя траектория LCS, CBLOL и Overwatch League показывает, что конец эры франшиз не означает конец киберспорта, а лишь завершение фазы финансовой наивности. Откат в объединении Америки доказал, что разработчики должны прислушиваться к своим сообществам, а не навязывать жесткие корпоративные структуры.
Отрасль движется к более здоровым моделям: лигам, которые сохраняют сотрудничество с крупными организациями, но допускают доступ через Tier 2, позволяют монетизировать непосредственно в играх (продажа цифровых предметов с возвратом командам) и укрепляют региональные турниры. Киберспорт наконец понял, что ему не нужно имитировать футбол или NBA, чтобы процветать; сила отрасли всегда заключалась в ее цифровой, органической природе и основанной на заслугах.
