Развитие игровой индустрии создало спрос на специалистов, выходящих за рамки простого создания игр. Такие области, как аудиовизуальное производство, вещание, создание контента, организация мероприятий и управление отношениями с брендами, стали частью рынка, который становится все более конкурентоспособным и профессионализированным.
Эта тема обсуждалась на панели под названием «Как стать специалистом на востребованном игровом рынке», которая состоялась в зоне контента SET Expo. Беседа собрала различные примеры из отрасли с участием The Darkness, создателя контента, Thiago Bueno и Silvio Pinto, основателя Engage XP.
Одним из аспектов, отмеченных участниками, стала скорость изменений в секторе. Участники отметили, что период стратегического планирования сократился, что делает более реалистичным сосредоточиться на целях на ближайшие шесть месяцев, а не пытаться предсказать сценарий на два года вперед.
Нынешняя ситуация резко контрастирует с ранними днями киберспорта и создания игрового контента в Бразилии. В то время сегмент работал импровизационно, мероприятия зависели от общих связей, а соревнования были уязвимы к сбоям, вызванным даже неожиданными обновлениями игр.
The Darkness, который работает стримером и создателем контента с 2012 года, рассказал, что вошел в отрасль без четкого плана, будучи вынужденным самостоятельно изучать различные этапы производства с целью постепенного улучшения качества трансляций.
Thiago Bueno также поделился необычным путем. Он осознал финансовый потенциал этой вселенной после продажи виртуального предмета за 50 тысяч реалов, момент, когда он сначала сомневался, не является ли это мошенничеством. Позже он следил за ростом аниме- и игровых мероприятий и появлением проектов с большей коммерческой сложностью, заметив появление более надежных инвестиций и высоких оценок около 2019 года.
Растущая профессионализация внесла новые технические препятствия. Silvio Pinto присоединился к сектору, выступая связующим звеном между специалистами традиционного вещания и специфическими требованиями игровых трансляций. По его словам, простое перенесение знаний из телевидения в киберспорт недостаточно.
Во время мероприятия, упомянутого на панели, было использовано более 60 камер, что превышает число в около 20, использованных при трансляции футбола. Другие факторы усложняют производство, такие как необходимость высокой частоты кадров для геймерской аудитории и требование графики, способной сопровождать игры с сотнями персонажей и информацией одновременно.
Для Silvio объединение этих двух миров представляет собой значительную возможность на предстоящие годы. Однако он отмечает, что рынок вещания еще не в полной мере признает объем потребления игрового контента, чтобы стать партнером, находясь все еще на зародышевой стадии; кто войдет первым с скромностью, получит большое преимущество.
Даже с технологическим прогрессом передовое оборудование не гарантирует аудиторию. Участники подчеркнули, что есть создатели, которые строят большие сообщества с простой инфраструктурой, в то время как другие, несмотря на наличие передового оборудования, не достигают эквивалентных результатов. Таким образом, способность создавать сообщество и умение взаимодействовать с ним становится центральным столпом для тех, кто хочет создавать контент.
Thiago обобщил эту динамику во время панели, заявив, что важно быть более вовлекающим, чем просто заинтересованным. Он подчеркнул, что прежде чем производить какой-либо материал, необходимо понять, с кем, для кого и зачем вы общаетесь.
Это соединение должно быть одинаково учтено и брендами. Проблемой, на которую было указано, стало возникновение кампаний, в которых создателям дают чрезмерно прописанные брифинги, игнорируя специфический язык канала или установленную связь с их аудиторией.
Alessandro, The Darkness, обратил внимание на силу, которую приобретает голос создателя по мере роста его сообщества. После работы по найму создателей для технологических компаний он перешел на другую сторону рынка и понял часть ожиданий брендов. В одном из своих первых опытов он заметил прямое влияние аудитории на направление людей в интернет-магазин компьютерного магазина.
Со временем эти отношения трансформируются: аудитория растет вместе с создателем, и новые поколения начинают потреблять этот контент, что повышает ответственность за сказанное. Согласно обсуждению, создатели могут играть почти консультативную роль в своих сообществах, даже если это не их первоначальная функция.
Тем, кто планирует войти в сектор сегодня, The Darkness советует не отказываться немедленно от основного источника дохода, чтобы инвестировать в карьеру создателя. Начало создания контента как хобби позволяет тестировать форматы, пока строится база аудитории. Нет обещаний быстрого роста; одно видео может стать вирусным и изменить карьеру, в то время как другим создателям может потребоваться много лет, чтобы занять свое место.
Thiago добавил, что различные профессиональные направления могут найти возможности в индустрии, при условии желания постоянно учиться и развиваться, причем знания, полученные из традиционных рынков и компаний, также могут быть оценены в секторе.
Искусственный интеллект был представлен как еще одно изменение в этом процессе. Во время панели он был определен как инструмент, который усиливает знания того, кто уже владеет деятельностью, а не как замена профессиональным знаниям.
Было заключено, что сочетание опыта традиционных секторов и понимания игровой культуры может открыть новые двери, но это зависит от повторяющегося в дискуссии фактора: готовности учиться на рынке, который находится в постоянной мутации.
