Феномен, известный как обстрел отзывами (review bombing), описываемый как инструмент, созданный индустрией при обращении с игроком как с простой цифрой, получил широкое освещение с выходом Marvel Tōkon: Fighting Souls. Эта игра, разработанная Arc System Works и распространяемая Sony Interactive Entertainment, была выпущена в Steam 6 августа 2026 года и быстро набрала 60% негативных отзывов, что снизило ее общий рейтинг до статуса «Смешанный». Однако недовольство было вызвано не такими аспектами, как баланс или персонажи, а конкретным требованием, предъявленным пользователям ПК.
Большинство негативных отзывов указывали на проблемы с производительностью, такие как фоновое выполнение процессов SDK Sony, перегружающих процессор даже при работе видеокарты ниже максимальной мощности, а также нестабильность на мощных машинах, которые не могли поддерживать 60 кадров в секунду. Меню настроек также подверглось критике за плохое исполнение, а сетевой код продемонстрировал сбои синхронизации в онлайн-матчах. Однако самым критичным моментом стало обязательное привязывание версии для ПК к учетной записи PSN — практика, которая уже вызывала проблемы в недавних релизах Sony, делая игру недоступной в 132 странах без поддержки PSN. До публикации первых новостей ни Arc System Works, ни Sony не делали официальных заявлений.
В ответ на проблемы с производительностью Arc System Works отреагировала быстрее, сообщив, что осведомлена о проблемах с производительностью, с которыми сталкиваются некоторые игроки на ПК, и что ее команда проводит расследование. Этот инцидент перекликается с прошлыми ситуациями, такими как навязывание PSN в Helldivers 2, которое Sony отменила менее чем за три дня, и случаем The Last of Us Part 2 Remastered, где привязка к учетной записи стала необязательной, предлагая награды вместо наложения ограничений.
Концепция обстрела отзывами возникла не с Marvel Tōkon или Helldivers 2. Valve боролась с этой проблемой как минимум с 2017 года, когда она ввела гистограмму для сегментации отзывов по периодам, позволяя визуализировать пики негативных оценок, не удаляя их из общего расчета. Два года спустя, в марте 2019 года, Valve внедрила систему обнаружения аномальной активности в почти реальном времени. Это произошло после того, как Metro 2033 и Metro: Last Light стали мишенями скоординированных атак, мотивированных решением Deep Silver сделать Metro Exodus эксклюзивным для Epic Games Store, что привело к тому, что разочарованные игроки сбросили свое недовольство на предыдущие тайтлы франшизы.
Эта тенденция усилилась через месяц, когда более 4000 негативных отзывов были отфильтрованы для Borderlands 1 и 2, опубликованных недовольными игроками объявлением об эксклюзивности Borderlands 3 для Epic Games Store. В обоих случаях истинной причиной недовольства была не сама игра, а коммерческое решение, принятое издателем, и общий рейтинг стал единственным каналом для выражения этого недовольства.
Более очевидный пример того, как обстрел отзывами может повлиять на корпоративные решения, произошел в мае 2024 года. В пятницу, 3 мая, Sony объявила, что игрокам Helldivers 2 на ПК придется привязать учетную запись PSN, чтобы продолжить игру, что ограничило бы доступ к игре в 177 странах без поддержки платформы. Всего за 48 часов более 200 тысяч негативных отзывов снизили рейтинг игры с «Очень положительного» до «Смешанного».
Это не была незначительная жалоба, поскольку она касалась возможности потерять доступ к уже приобретенной игре. Примерно через три дня Sony уступила и отменила обязательность учетной записи. Генеральный директор Arrowhead публично признал силу этой мобилизации, заявив, что сообщество достигло за выходные того, чего месяцы обсуждений на форумах, вероятно, не смогли бы добиться.
Этот эпизод стал вехой. Когда цель — это обратимое решение, принятое компанией, зависящей от удовлетворенности общественности, обстрел отзывами становится наиболее эффективным способом разрешения тупика. Эта череда событий, от Metro до Marvel Tōkon, заставила Valve изменить свой подход. Вместо того чтобы просто сигнализировать о волнах негативных отзывов и ждать естественного восстановления рейтинга, компания начала аннулировать вес этих отзывов в общем расчете, когда они классифицируются как не относящиеся к теме, например, изменения DRM, изменения условий эксклюзивности или пользовательского соглашения.
Отзывы остаются видимыми для тех, кто желает прочитать полный отчет, но они помечаются как исключенные из расчета рейтинга. Пользователи могут восстановить отображение, включающее эти периоды атак, с помощью опции в настройках магазина. Valve оправдывает эту методологию тем, что обычный пользователь Steam не считает такие вопросы достаточно важными, чтобы влиять на окончательную оценку игры. Это компромисс: он сохраняет протест, не позволяя ему единолично определять ценность тайтла.
Не весь обстрел отзывами происходит из-за четкого решения издателя, такого как требование учетной записи или эксклюзивность платформы. В 2024 году Take-Two начала официально относить обстрел отзывами к бизнес-риску для инвесторов после двух случаев в своем каталоге, подвергшихся такой атаке: NBA 2K24 и GTA Trilogy. NBA 2K24 получила рейтинг «Очень негативный» с почти 3000 отзывов за четыре дня, что было вызвано системой микротранзакций, превратившей режим MyTeam в pay-to-win, а также версией для ПК с графикой и анимацией ниже, чем у PS5 и Xbox Series X|S, помимо ошибок, унаследованных от предыдущей игры. Grand Theft Auto: The Trilogy, ремастер классических тайтлов, был выпущен с такими дефектами, как искаженные модели персонажей, отсутствующие текстуры и зависания, что привело к оценкам пользователей от 0,4 до 0,9 на Metacritic в зависимости от платформы. Rockstar сняла оригинальные классические игры (GTA III, Vice City и San Andreas) с продажи при выходе ремастера. Из-за сильной негативной реакции компания извинилась, вернула классические игры в магазины и предложила их бесплатно тем, кто купил ремастерную версию.
В этих двух случаях недовольство исходило не из внешнего решения, а из самого продукта: цены, качества или невыполненного обещания. Когда бомбардировка возникает из-за внутренней проблемы игры, она возвращается к первоначальной функции оценки Steam. Сообщество — это двигатель, определяющий продукт, оно его использует и оценивает. Проблема заключается в том, что многие компании демонстрируют незаинтересованность в отношении сообщества, ошибочно полагая, что оно не обладает влиянием. Пока компании будут принимать решения, ориентированные исключительно на прибыль, сообщество будет находить способы оказывать на них давление.
Хотя существуют ситуации, когда обстрел отзывами не был необходим, они не составляют большинства случаев. В конце концов, сообщество состоит из людей, и в любой группе всегда будет часть более экстремальной и менее терпимой. Компаниям необходимо больше инвестировать в исследования, внимательно читать комментарии в своих социальных сетях и анализировать искренние отзывы до того, как произойдут атаки. Пока они игнорируют эту обратную связь, сообщество будет продолжать брать на себя инициативу, используя обстрел отзывами как инструмент для поиска решений.
