Сегодня состоялась премьера фильма «Playback», который рассказывает о жизни певца Карлоса Пайау.
Сегодня состоялась премьера фильма «Playback», который рассказывает о жизни певца Карлоса Пайау.
Раньше посвящать четыре или пять часов подряд исследованию RPG считалось совершенно нормальным. Однако сегодня многие игроки чередуют быстрые сессии, тридцатисекундные видео, сообщения в WhatsApp и другие игры еще до завершения миссии.
Возникает вопрос: действительно ли поколение, подверженное влиянию TikTok, потеряло способность к концентрации, или сами игры адаптируются к новым моделям поведения? Один автор, разрабатывая казуальные веб-игры, заметил, что то, что десять лет назад считалось казуальным, теперь можно классифицировать как mid-core, достаточно просто добавив немного больше сюжета или начальное меню с кратким туториалом. Это уже достаточно, чтобы не привлечь молодую аудиторию, которая, похоже, имеет мало терпения для игр.
Когда появился TikTok, изначально многие думали, что это будет просто еще одна социальная сеть, ориентированная на короткие видео. Однако его влияние оказалось гораздо глубже, поскольку он помог сформировать новый способ потребления контента: быстрого, высоко персонализированного и ориентированного на немедленное вознаграждение.
За считанные секунды алгоритм определяет, что будет показано. Если видео не захватывает внимание мгновенно, достаточно одного жеста, чтобы другое его заменило. Этот почти бесконечный цикл новинок сократил время, которое люди готовы уделять любому контенту, требующему времени для увлечения.
Эта поведенческая модель не ограничилась социальными сетями. Фильмы, сериалы, новости и, прежде всего, видеоигры начали конкурировать за внимание в условиях, когда конкуренция идет не только между похожими продуктами, но и против любой формы развлечения, доступной на экране мобильного телефона.
Игровая индустрия быстро выявила это изменение в поведении. Если раньше игра могла часами представлять свои лучшие идеи, то сегодня многим приходится завоевывать игрока почти немедленно. Это происходит не потому, что люди потеряли способность погружаться в долгие впечатления, а потому, что конкуренция за внимание никогда не была столь острой.
Это изменение заметно во многих аспектах современного дизайна: туториалы стали короче и интерактивнее, первые награды появляются раньше, а основные механики вводятся уже в первые минуты. Логика проста: чем раньше игрок поймет удовольствие от игры, тем выше шансы, что он продолжит играть.
Эта тенденция также объясняет инвестиции многих игр в краткосрочные цели, такие как быстрые миссии, ежедневные испытания, частые награды и постоянные полосы прогресса. Это создает постоянное ощущение продвижения даже в коротких сессиях. Заметно, что многие игроки чувствуют, будто они «что-то сделали», даже имея в распоряжении всего пятнадцать минут.
Интересно, что самые популярные игры в настоящее время по-прежнему являются обширными тайтлами, такими как Minecraft, GTA Online, Roblox, Baldur’s Gate 3 и Elden Ring, которые могут требовать сотни часов. Разница заключается в том, что они усвоили важный урок: прежде чем требовать от игрока сто часов, они должны убедить его в первые пять минут.
Хотя может показаться, что долгие игры исчезают из-за борьбы за внимание, последние крупные хиты доказывают обратное. Такие тайтлы, как Elden Ring, Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Red Dead Redemption 2 и Minecraft, продолжают предлагать десятки или сотни часов контента, и миллионы игроков по-прежнему готовы вкладывать это время.
Наблюдается, что эти упомянутые игры все еще нацелены на более взрослую аудиторию, что означает, что это влияние не достигло всей индустрии. Однако изменилось не желание переживать продолжительные впечатления, а ожидание относительно начальных моментов пути. Раньше игра могла часами раскрывать свой максимальный потенциал; сегодня она должна убедить игрока намного раньше, что стоит продолжать. Другими словами, недостаточно быть отличным после двадцати часов; нужно быть интересным с первых минут.
Возможно, самое большое влияние поколения TikTok заключалось не в сокращении времени, уделяемого играм, а в увеличении количества опций, конкурирующих за это время.
Фокус разработчиков сместился с создания долгих впечатлений на то, чтобы увлечь игрока до того, как он решит открыть другое приложение. Создание хорошей игры всегда было сложным, но сегодня разработчики сталкиваются с дополнительным препятствием: борьбой за внимание игрока в среде, где любое отвлечение находится всего в одном касании.
Годы назад, когда кто-то решал поиграть, он обычно оставался сосредоточен на этом опыте в течение длительного периода. В настоящее время в одной сессии часто происходит переключение между игрой, разговором в WhatsApp, видео в TikTok, прямым эфиром или социальной сетью. Это заставляет видеоигры конкурировать не только с другими играми, но и бороться за место практически со всем интернетом.
Эта реальность напрямую влияет на разработку. Первые минуты игры получают все больше внимания, интерфейсы должны быть интуитивно понятными, механики представляются быстрее, а темп прогресса тщательно планируется, чтобы поддерживать интерес игрока. Цель состоит не в упрощении игр, а в снижении барьеров между игроком и удовольствием.
Одновременно существует тонкий баланс. Игра, которая ищет только постоянные награды, может в итоге пренебрегать исследованием, повествованием и моментами размышлений. Задача студий — найти ритм, который сможет удержать внимание, не жертвуя глубиной, которая превращает хорошую игру в запоминающийся опыт.
Как и при любых технологических преобразованиях, решение не простое. Влияние коротких видео и борьба за внимание принесли преимущества, но также породили новые проблемы для разработчиков и игроков. С одной стороны, современные игры становятся более доступными: туториалы более понятны, первые часы более увлекательны, а прогресс более очевиден, что снижает входной барьер для большего числа людей, желающих получить от этого опыта удовольствие, не тратя часы только на понимание правил.
С другой стороны, существует риск того, что неустанный поиск удержания внимания приведет к чрезмерно ориентированным на немедленные награды дизайнерским решениям. Когда каждая минута требует нового достижения, разблокированного предмета или заполненной полосы прогресса, остается меньше места для открытий, созерцания и постепенного построения истории.
Возможно, самая большая проблема индустрии — достижение баланса. Запоминающиеся игры всегда умели чередовать моменты высокого действия с периодами исследования, напряжения и спокойствия. Если все должно происходить постоянно, существует риск превратить опыт в непрерывную череду стимулов, не давая игроку времени усвоить происходящее.
Короче говоря, возможно, поколение TikTok играет не меньше. Оно просто ждет чего-то иного. Большие нынешние хиты демонстрируют, что место для глубоких впечатлений и сотен часов контента все еще есть, но завоевание этого времени стало значительно сложнее. Раньше игра конкурировала только с другими играми; сегодня она конкурирует практически со всем интернетом.
Coral, выступающая спонсором и официальным поставщиком красок CASACOR São Paulo, совместно с Nildo José и NJ+ Arquitetura представляет Casa Coral Celeiro Alvorada. Это седьмое участие группы в этом мероприятии, и пространство было задумано как дань бразильскому внутреннему духу.
Название места происходит от понятия «склад» (celar), то есть сохранения того, что важно, а также отсылает к Парку Água Branca, происхождение которого связано с сельским хозяйством и агробизнесом, и который отмечает 30-летие охраны памятника.
В соответствии с историей парка и подкреплено темой «Разум и Сердце» этого выпуска, Coral продолжает повествование, начатое в прошлом году, сосредоточенное на связи между памятью, привязанностью и постоянством.
Выставка архитектуры, декора и ландшафтного дизайна пройдет в Парке Água Branca, расположенном в Сан-Паулу, с 2 июня по 9 августа.
La Feria De Diseño Medellín, поддерживаемая idd cologne, представляет собой профессиональную платформу, предназначенную для связи латиноамериканского дизайна с мировыми рынками.
С 10 по 12 сентября 2026 года в Плаза Майор Медельина соберутся различные участники индустрии, включая бренды, архитекторов, дизайнеров интерьеров, покупателей, разработчиков, дистрибьюторов и лидеров отрасли. Фокус мероприятия будет сделан на мебели, освещении, кухнях, архитектуре, дизайне интерьера, благополучии и декоре.
Программа фестиваля объединяет выставку, обмен знаниями и деловые возможности для стран Латинской Америки и Карибского бассейна.
Мероприятие пройдет в Плаза Майор в Медельине, по адресу Cl. 41 #N° 55-80, La Candelaria, Medellín. Начало запланировано на 10 сентября 2026 года в 10:00 утра, а завершение состоится 12 сентября 2026 года в 18:00.