Игровая индустрия постепенно переходит на цифровые форматы, чему способствуют такие сервисы, как Xbox Game Pass и онлайн-платформы дистрибуции. Параллельно облачный гейминг значительно развивается, но идея «Netflix игр» сталкивается с рядом технических трудностей и сопротивления со стороны отрасли.
Переход к цифровому рынку
Объявление о прекращении выпуска физических носителей для PS5 в 2028 году сигнализирует о четком направлении к полностью цифровому рынку. Однако это решение вызвало сильную негативную реакцию, а также совпало с закрытием PlayStation Store для систем PS3 и PS Vita.
Опасения общественности
Одной из главных критик движения в 100% цифровом формате является вопрос владения играми. Неопределенность относительно сохранения игры в магазине вызывает беспокойство у публики, заставляя ее чувствовать зависимость от корпоративных решений. Кроме того, полный контроль компаний над дистрибуцией не приветствуется, что усилилось недавним повышением цен на цифровые носители, поскольку Sony рассматривает новые корректировки. Этот переход также влечет за собой конец рынка подержанных игр и практики обмена между игроками, влияя на привычки и расходы потребителей.
Технология потоковой передачи: Облачный гейминг
Облачный гейминг продвигается как передовая технология игр, представляя собой технологию потоковой передачи, которая позволяет играть непосредственно из облака. Это устраняет зависимость от конкретного оборудования, позволяя игре работать практически на любом устройстве, подключенном к интернету.
Текущие сервисы облачного гейминга
В настоящее время доминируют два сервиса: Xbox Cloud Gaming и GeForce NOW. Xbox Cloud Gaming, находящийся еще в бета-версии, предоставляет весь каталог Xbox Game Pass в соответствии с планом пользователя. GeForce NOW предлагает более 2000 наименований в своем каталоге и позволяет интегрироваться с учетными записями Steam, Epic Games или Ubisoft Connect. Оба сервиса доступны в Бразилии и работают на настольных компьютерах, ноутбуках и Smart TV. Xbox Cloud Gaming также расширяет свои услуги на мобильные устройства (Android и iOS), iPad и собственные консоли компании.
Препятствия для игр без консолей
Несмотря на большой потенциал, облачный гейминг по-прежнему сталкивается со значительными барьерами, проблемами, существующими с момента его появления, связанными с инфраструктурой и подключением к интернету.
Задержка и потеря пакетов
Высокая задержка является основной проблемой для игр без консолей, вызванной в основном расстоянием между устройством игрока и сервером. Даже при улучшении текущей скорости задержка ввода (input lag) все еще происходит, что ухудшает опыт и делает невозможным соревновательный аспект. Кроме того, колебания и высокое потребление сети приводят к потере пакетов, вызывая зависания в игре — проблема, которая, хотя и смягчена, по-прежнему беспокоит часть аудитории.
Доступность и серверы
Подобно спору о прекращении выпуска физических носителей, беспокойство о доступности игр в облачном гейминге вызывает сопротивление. Пользователи платят ежемесячную подписку, но игры периодически удаляются из каталогов. Эта ситуация расстраивает тех, кто привязан к определенным играм. Еще один момент заключается в том, что при переносе почти всей локальной обработки на серверы, высокий спрос вызывает замедление и ожидание. Это стало очевидно, когда очень популярные игры, такие как GTA V, были добавлены в каталог Xbox Cloud Gaming, что вызвало очереди ожидания до часа.
Будущие перспективы цифровой модели
Сервисы облачного гейминга — это настоящее явление, и успех Xbox Game Pass, наряду с прекращением выпуска физических носителей для PS5, подтверждает тенденцию к 100% цифровой модели. Однако сохраняются проблемы, как технические, так и связанные с сопротивлением публики, основанным на обоснованных опасениях.
Следует задаться вопросом, действительно ли этот переход необходим. В отличие от фильмов и сериалов, старые игры часто восстанавливаются, а более старые тайтлы продолжают хорошо продаваться через коллекции и ремастеры. Эти продукты обнажают самый большой страх игроков: потерю права собственности на свои игры, в то время как индустрия коммерциализирует тайтлы, которыми публика уже владела, но потеряла доступ из-за выбора самих компаний.
2
