Одна из крупнейших мировых производителей видеоигр начала свой путь с продажи пиратских копий на уличных ярмарках в Варшаве. Марцин Ивинский и Михал Кичинский основали компанию не ради прибыли, а с желанием, чтобы польские граждане имели доступ к тем же играм, что и остальной мир. Так родилась CD Projekt, движимая двумя геймерскими энтузиастами, без стартового капитала, офиса или альтернативных планов.
Популярное
Неожиданное начало в Польше
В 90-е годы в Польше доступ к играм был ограничен небольшой частью населения. Хотя западный рынок существовал, он не охватывал страну, что считалось неприемлемым Ивинским и Кичинским. Первоначальным решением стала пиратская продажа копий на уличных прилавках в то время, когда страна еще восстанавливалась после падения коммунизма.
Однако продажа нелегальных копий не была конечной целью. Когда игровой рынок начал расширяться в Польше, два предпринимателя искали то, чего не предлагали ни дистрибьюторы: перевод и озвучивание игр на польский язык. Именно в этот момент бизнес начал по-настоящему процветать.
Первые успехи и расширение
Первый большой успех пришел из неожиданного источника: локализация игры Ace Ventura (на основе фильма Джима Керри) продала тысячи копий, превзойдя предыдущий показатель в сотни. С этой уверенностью они взялись за проект большего масштаба. Им удалось убедить BioWare и Interplay разрешить им перевести и озвучить Baldur's Gate на польский язык, даже когда сама Interplay сомневалась в финансовой жизнеспособности локализации. CD Projekt полностью взяла на себя финансовые риски, наняв десять переводчиков и более двадцати актеров, и выпустила игру с твердым футляром, картой и саундтреком.
Первые 3000 экземпляров были распроданы за три месяца до релиза. Позже они лицензировали до достижения 18 тысяч копий за один раз, что потребовало аренды склада. Общее число превысило 100 тысяч копий, установив абсолютный рекорд в Польше и доказав наличие рынка, жаждущего серьезного подхода.
От дистрибуции к собственной разработке
Благодаря успеху Baldur's Gate, CD Projekt стала официальным дистрибьютором Atari, Konami, Microsoft, Sega и Ubisoft в Польше. Однако Ивинский и Кичинский никогда не хотели быть просто дистрибьюторской компанией, и Interplay подтолкнула их к следующему шагу. Используя известность Baldur's Gate в Польше, Interplay пригласила пару разработать порт Baldur's Gate: Dark Alliance для ПК. Они согласились, собрали команду и начали разработку. Однако Interplay столкнулась с финансовым кризисом и отменила проект, оставив код под опекой CD Projekt.
Вместо того чтобы архивировать материал, они решили его использовать. В 2002 году они официально учредили CD Projekt RED как студию разработки с целью создания собственных игр, чего они никогда раньше не делали. Процесс был непрерывным обучением во время производства. Выбранной игрой стал The Witcher, основанный на произведениях Анджея Сапковского. BioWare предоставила движок Aurora в обмен на работу, выполненную CD Projekt в Польше по Baldur's Gate, и предложила место на E3 в 2004 году, если демоверсия будет хорошо принята, что и произошло.
Восхождение и крупные релизы
Разработка The Witcher заняла пять лет, стоила 20 миллионов злотых (примерно 4,7 миллиона долларов США) и включала более ста сотрудников. При выпуске в 2007 году The Witcher продал 35 тысяч копий только на польском рынке за первые три дня, достигнув общего объема в 2 миллиона единиц. Несмотря на препятствия в течение этих пяти лет, самым большим страхом был банкротство в случае неудачи, но проект был успешно завершен.
CD Projekt понимала, что впереди еще долгий путь. В 2011 году они выпустили The Witcher 2: Assassins of Kings, сопровождаемый решающим решением: отказаться от лицензированных движков и разработать собственный, REDengine. Это означало большую творческую автономию, технические амбиции и высокий риск. Игра удвоила продажи первой части и получила более 50 наград, завоевав международное признание. В 2014 году во время официального визита в Польшу президент Барак Обама упомянул The Witcher 2 в речи в Варшаве, похвалив его как пример роли Польши в новой глобальной экономике.
Окончательный поворотный момент произошел в 2015 году с выпуском The Witcher 3: Wild Hunt, открытого мира монументального масштаба. Новаковски, со-генеральный директор CD Projekt, поставил чрезвычайно смелую цель продаж: 6 миллионов копий за весь срок жизни игры. Эта цель была достигнута всего за три месяца. Новаковски опасался конкуренции со стороны Batman: Arkham Knight, выпущенного чуть больше месяца спустя, но Batman продал 5 миллионов за тот же период, а The Witcher 3 уже превзошел свою собственную цель. Игра собрала более 250 наград «Игра года» и достигла 65 миллионов копий, войдя в число 20 самых продаваемых тайтлов в истории, укрепив статус польской студии как одного из крупнейших производителей RPG.
Ловушка успеха
Cyberpunk 2077 был анонсирован в 2012 году, за три года до выхода The Witcher 3 на рынок. CD Projekt создала огромный ажиотаж с помощью трейлеров и амбициозных заявлений. На E3 2019 года появление Киану Ривза, анонсировавшего свою роль Джонни Сильверхенда, взорвало интернет, превратив игру в самую ожидаемую поколения и культурное событие.
Внутри компании, после успеха The Witcher 3, произошла смена менталитета. Адам Бадовски, со-генеральный директор, отметил переход от восприятия себя как недооцененной компании к становлению заметным игроком в индустрии. Эта видимость породила самоуверенность, которая стала опасной. Новаковски признал, что существовало внутреннее ощущение, будто независимо от результата, появится «волшебная палочка», способная решить любую проблему.
Эта тенденция случалась и раньше. В феврале 2015 года, когда The Witcher 3 готовился к выходу в мае, игра имела множество проблем и казалась незавершенной, будучи выпущена с последним патчем. Компания вышла из этого опыта невредимой, сделав ошибочный вывод. С Cyberpunk масштаб был больше, команда обширнее, а работа была фрагментирована: отделы разрабатывали несвязанные системы, а побочные миссии не имели связи с основным сюжетом.
На заключительном этапе команда осознала проблемы, что привело к неделям интенсивной работы и неоднократным отсрочкам: апрель 2020 года, сентябрь и ноябрь. Игра была выпущена 10 декабря 2020 года, без ожидаемого чудесного вмешательства.
Падение и восстановление
Хотя игра работала на мощных ПК, большинство игроков использовали консоли, такие как PS4 и Xbox One. На этих устройствах представленный продукт имел текстуры, которые не загружались, персонажей, проходящих сквозь пол, постоянные зависания и частоту кадров ниже 20. CD Projekt позже признала, что намеренно скрывала более старые консольные версии медиа перед запуском, не позволяя проводить предварительное тестирование на PS4.
Реакция общественности была немедленной. Акции, которые и так снижались из-за отсрочек (почти на 29% до запуска), рухнули еще на 7,3% в день релиза. Через неделю, 18 декабря, Sony предприняла беспрецедентный шаг для платформы: удалила Cyberpunk 2077 из PS Store и начала широкую кампанию возврата средств. В этот день акции упали еще на 22%, что составило потерю в 1,8 миллиарда долларов США за один день, и CD Projekt потеряла более 75% своей рыночной стоимости с пика, вернувшись к уровням, невиданным с 2017 года.
В январе 2021 года Марцин Ивинский записал личное видео с извинениями, взяв на себя ответственность за провал компании перед миллионами игроков.
Путь искупления
После видео с извинениями, удаления из PS Store и резкого падения акций CD Projekt могла бы выбрать выпуск базовых исправлений, позволить игре медленно угасать и быстро объявить о сиквеле, чтобы отвлечь внимание. Однако компания сохраняла молчание почти два года, фокусируясь только на обновлениях без крупных маркетинговых кампаний или редемирующих заявлений. Игра постепенно исправлялась, часть за частью, без гарантии возвращения аудитории.
Поворот произошел в сентябре 2023 года с двумя одновременными релизами. Обновление 2.0 полностью переработало систему навыков, внедрило полицейский ИИ, способный преследовать игроков на транспортных средствах и вертолетах, полностью переделало боевую систему и скорректировало физику вождения. В тот же день был выпущен дополнение Phantom Liberty с Идрисом Эльбой в роли Соломона Рида, представив новый регион, напряженный политический триллер и новый финал для V. Критики в то время резюмировали, что «Phantom Liberty представляет Night City лучше, чем сам Cyberpunk 2077».
В декабре того же года обновление 2.1 добавило функциональный метрополитен и бои против мехов. CD Projekt предоставила контент, который оригинальная игра обещала, но не выполнила, бесплатно, через три года после первоначального запуска. Результаты были очевидны: в Steam игра достигла 95% положительных отзывов, резко изменив ситуацию с негативными отзывами. Phantom Liberty продалось более 10 миллионов копий. Кроме того, анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners, выпущенный Netflix в 2022 году, привлек новую базу игроков в Night City.
В июле 2026 года, почти через шесть лет после проблемного запуска, CD Projekt объявила, что Cyberpunk 2077 продался более 40 миллионов копий, причем 5 миллионов этих единиц были проданы между ноябрем 2025 года и июлем 2026 года. Этот рубеж был достигнут быстрее, чем The Witcher 3, которому потребовалось семь лет для достижения такого же объема. Новаковски прокомментировал, что эти 40 миллионов копий демонстрируют «невероятную и долговечную силу Cyberpunk 2077 и являются доказательством того, что CD Projekt делает лучше всего: создает захватывающие и высококачественные истории, которые удерживают игроков годами».
Текущая позиция компании
Успех Cyberpunk не стирает прошлого, поскольку сама CD Projekt сохраняет свою историю на виду. В интервью рассылке Knowledge журнала EDGE в июне 2026 года Новаковски был откровенен о текущем состоянии студии: «Я не на 100% уверен, что мы прошли весь арк искупления. Я уверен, что навсегда потеряли доверие некоторых людей, и это справедливо».
Что касается возможности вернуть эту аудиторию, со-генеральный директор проявил осторожность: «Я надеюсь, что мы сможем их вернуть, если не с The Witcher 4, то с тем, что последует дальше». Эта позиция контрастирует с обычной практикой индустрии, где компании склонны заявлять о победах.