O lançamento de Grand Theft Auto VI é esperado como um grande evento de entretenimento, apesar das polêmicas relacionadas ao alto custo e à distribuição de versões físicas contendo apenas códigos. Contudo, o que realmente chama a atenção é a evolução da premissa da franquia, que transformou o que antes era revolucionário em um gênero consolidado.
Hoje, é comum ter a liberdade de conduzir um veículo virtual, trafegar em calçadas, fugir da polícia e causar destruição em uma metrópole tridimensional. No entanto, no final dos anos 90, a ideia de dirigir como um indivíduo irrefreável em um ambiente virtual aberto era algo inédito e gerava grande debate entre os jovens.
O caminho que levou ao fenômeno bilionário de GTA VI teve seu início não em uma grande produção da Rockstar, mas sim nas ruas virtuais de Chicago, em um título menos conhecido de PC lançado em 1999: Midtown Madness.
Naquele período, para muitos jogadores de PlayStation, o auge do automobilismo virtual era representado por Gran Turismo da Sony. Este título era considerado o ápice do simulador leve (ou simcade), oferecendo um equilíbrio técnico com transferência de massa e a necessidade de escolher a rota ideal, sem ser excessivamente punitivo para quem usava apenas um joystick.
Essa percepção foi desafiada por um primo que mostrou um jogo chamado Midtown, jogado em um computador de amigo. A descrição era fantástica: não havia pistas definidas ou barreiras invisíveis; era possível explorar toda a cidade, invadir calçadas observando pedestres pularem para escapar, e acelerar em um veículo rápido, como o Panoz Roadster, apelidado de “calhambequinho”.
Embora hoje seja divertido notar a diferença entre Gran Turismo e Midtown Madness — um jogo de corrida de circuito fechado com física avançada versus um sandbox arcade mais descontraído —, para os jovens da época, ambos eram vistos como meros "jogos de carro". A perspectiva de uma cidade aberta sem restrições parecia um avanço significativo em termos de imersão.
Anos depois, confirmou-se que o relato do primo era verdadeiro: o jogo era revolucionário e continha a tecnologia capaz de alterar permanentemente a história dos videogames.
Das áreas de beisebol ao asfalto de Chicago
Para compreender essa transformação, é útil definir o que é uma engine de jogo. Pode-se pensar nela como o chassi, o motor e a parte elétrica de um automóvel, enquanto o jogo em si representa a carroceria e a pintura. A engine é o conjunto de ferramentas fundamentais que gerencia aspectos invisíveis ao jogador, como a gravidade, a física de colisão, o cálculo de iluminação e a inteligência artificial.
Foi essa estrutura modular que permitiu à Angel Studios realizar algo notável na época: utilizar a mesma tecnologia base, denominada ARTS (Angel Real Time Simulation) e posteriormente AGE (Angel Game Engine), para desenvolver títulos com naturezas opostas. Em 1998, a Angel Studios lançou o aclamado Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. para o Nintendo 64, e um ano depois, em 1999, lançou Midtown Madness para PC.
A capacidade de uma única engine sustentar um jogo de beisebol no N64 e um jogo de corrida urbana no PC residia na matemática central da engine: o cálculo de trajetórias tridimensionais, a física de impacto em tempo real (seja um taco atingindo uma bola ou um caminhão um semáforo) e a renderização de cenários 3D. A Angel Studios era especialista em simulação em tempo real, e a AGE possuía a flexibilidade necessária para ser aplicada tanto a rebatedores no estádio quanto ao tráfego agitado de Chicago.
Lançado em maio de 1999 pela Angel Studios e distribuído pela Microsoft, Midtown Madness apresentava uma representação 3D de Chicago, incluindo marcos como a Willis Tower (então conhecida como Sears Tower), os estádios Wrigley Field e Soldier Field, e o metrô elevado. O diferencial marcante era a física destrutiva: elementos como parquímetros, lixeiras, hidrantes, caixas de correio e semáforos eram arremessados a cada colisão.
O jogo oferecia quatro modos distintos: Cruise, para exploração livre sem limites de tempo ou adversários; Blitz, uma corrida cronometrada para passar por pontos de controle; Circuit, o formato tradicional com barreiras isolando trechos da cidade; e Checkpoint, o núcleo do jogo, onde se realizava uma corrida de um ponto A a um ponto B sem rotas pré-definidas. Embora o tráfego normal obedecesse aos semáforos, o jogador poderia atravessar calçadas, parques e vielas para vencer.
A garagem reunia desde esportivos icônicos, como o Panoz Roadster e o Ford Mustang, até veículos incomuns, como picapes Ford F-350, Volkswagen New Beetle, caminhões Freightliner e um ônibus de transporte público. Dirigir um ônibus enorme no meio do tráfego urbano era o auge do caos arcade. No modo multiplayer, acessível via MSN Gaming Zone, GameSpy e XFire, o destaque era o modo Cops and Robbers, uma modalidade de "captura à bandeira" onde equipes competiam por barras de ouro nas ruas.
Ao chegar às lojas em 1999, Midtown Madness recebeu elogios da imprensa especializada. A IGN ressaltou a acessibilidade, mencionando que o título "não depende fortemente do realismo de pilotagem; é tudo sobre diversão", e elogiou a simplicidade de "escolher um carro real e sair dirigindo". O GameSpot capturou o espírito da época ao afirmar que era fantástico "dirigir como um maníaco sabendo que você não pode fazer isso na vida real". A revista Computer and Video Games (CVG) celebrou o humor dos condutores e a "carnificina que se desenrola diante do seu para-brisa", enquanto a PC Gamer considerou-o o melhor jogo de corrida de 1999 por criar "uma cidade 3D viva e permitir que você a destruísse". Assim, o tipo de cenário que hoje é básico em GTA era visto como algo extraordinário.
O aspecto sonoro também foi elogiado: cada veículo possuía seus próprios sons de motor (incluindo o característico bipe de ré do ônibus), e motoristas e pedestres proferiam insultos em tempo real ao serem ultrapassados.
Entretanto, houve críticas. Portais como Total Video Games e o próprio GameSpot apontaram problemas com taxas de quadros instáveis e visuais serrilhados em PCs sem placa de vídeo dedicada. A inteligência artificial dos carros de trânsito também foi questionada por ser "muito solta", levando veículos comuns a dobrar cruzamentos e colidir com o jogador sem demonstrar reação alguma.
Apesar disso, o jogo vendeu mais de 100 mil cópias somente nos Estados Unidos até abril de 2000, comprovando a demanda do público por ambientes urbanos abertos.
Se a Microsoft lhe der limões…
A maior inovação de Midtown Madness, ambientada entre insultos de pedestres e destruição generalizada, surgiu de uma exigência interna da Microsoft: os jogadores não deveriam atropelar pedestres, prevenindo classificações etárias severas ou controvérsias sobre violência no trânsito. Em vez de remover as pessoas do mapa, a Angel Studios desenvolveu modelos de pedestres 3D equipados com uma IA reativa de esquiva.
A Next Generation Magazine elogiou os "pedestres se encolhendo e saltando em pânico quando você invade as calçadas". Ao subir um veículo em alta velocidade na calçada, os NPCs calculavam a trajetória do carro e saltavam lateralmente para se proteger. Este sistema conferiu à cidade uma sensação de vida inédita e estabeleceu o modelo de como os cidadãos virtuais reagiriam em futuros jogos de mundo aberto.
Enquanto Midtown Madness demonstrava o potencial de uma cidade 3D vibrante em 1999, a franquia Grand Theft Auto ainda estava em sua fase inicial 2D com visão superior (top-down). Jogar GTA 1 ou GTA 2 atualmente exige do jogador uma mudança de mentalidade, semelhante à apreciação de um RPG clássico de turno 2D (como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI) na era dos gráficos fotorrealistas. Esperar uma experiência cinematográfica moderna nesses títulos antigos pode gerar estranhamento, mas ao ajustar as expectativas à proposta da época, descobre-se uma jogabilidade arcade pura, viciante e extremamente divertida.
A grande virada ocorreu em 2001, quando a Rockstar migrou historicamente para o 3D com GTA III. Contudo, diferentemente do que muitos supõem, a célebre engine RAGE ainda não existia naquele momento. GTA III, Vice City e San Andreas utilizavam uma engine de terceiros chamada RenderWare, desenvolvida pela Criterion Games.
A passagem da Angel Game Engine para a engine proprietária da Rockstar constitui uma das transações de negócios mais interessantes da história dos jogos. Tudo começou em 1999, quando a Rockstar observou o sucesso de Midtown Madness e percebeu que a Angel Studios detinha a tecnologia necessária para levar as corridas urbanas aos consoles.
A colaboração foi rápida: a Rockstar contratou o estúdio para criar um jogo de corrida de rua para o recém-anunciado PlayStation 2, dando origem a Midnight Club: Street Racing (2000). Utilizando a base da AGE de Midtown, Midnight Club serviu como um laboratório ideal, provando que a engine funcionava em consoles e dominava a física de veículos em alta velocidade em metrópoles abertas 3D.
Impressionada com o êxito da franquia Midnight Club e com o talento da equipe, a Take-Two Interactive (empresa-mãe da Rockstar) investiu cerca de 28 milhões de dólares em novembro de 2002 para adquirir a Angel Studios definitivamente, renomeando o estúdio como Rockstar San Diego.
No entanto, o ponto de inflexão que forçou a criação de uma engine própria ocorreria dois anos depois. Em 2004, a gigante Electronic Arts (EA), principal rival de mercado da Rockstar, adquiriu a Criterion Games. A Rockstar se viu em uma situação estratégica delicada: depender da tecnologia mantida por sua maior concorrente para desenvolver sua franquia mais popular representava um risco inaceitável.
Da antiga AGE para a nova RAGE
A solução encontrada foi buscar a autonomia tecnológica internamente. Dentro da Rockstar San Diego, foi estabelecida a divisão RAGE Technology Group. A meta desta equipe era ambiciosa: pegar o código-fonte original da antiga AGE, que impulsionava o tráfego de Midtown Madness e as corridas de Midnight Club, reescrevê-lo integralmente para a arquitetura de PC e da sétima geração de consoles (Xbox 360 e PS3), batizando a nova ferramenta de RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).
A engine RAGE foi apresentada em maio de 2006 no jogo Rockstar Games Presents Table Tennis (Xbox 360), um projeto focado em tênis de mesa utilizado intencionalmente como um teste controlado antes de enfrentar mapas abertos. Posteriormente, a Rockstar incorporou à RAGE dois motores auxiliares de física: o Bullet (para colisões) e o Euphoria (para simulação biomecânica de músculos e peso dos personagens).