Museu em Mumbai ensina mais de 9000 crianças os fundamentos da inteligência artificial através de aprendizado prático
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Museu em Mumbai ensina mais de 9000 crianças os fundamentos da inteligência artificial através de aprendizado prático

Para uma criança que nunca usou um computador sozinha, a primeira aula sobre inteligência artificial (IA) não está relacionada a algoritmos, mas sim ao cursor. Essa experiência começou com um aluno do sexto ano de uma escola pública no distrito de Raigad, estado de Maharashtra, dentro do museu infantil de dez andares em Lower Parel, Mumbai — o Museu das Soluções (MuSo).

Quando o aluno se juntou ao curso imersivo de IA, computadores eram um domínio desconhecido para ele. Mesmo usar o touchpad do laptop e inserir comandos básicos apresentava dificuldades. No entanto, durante as aulas seguintes, a situação começou a mudar. Ao final do programa, o aluno conseguiu criar uma conta de e-mail, dominar o uso do Microsoft Word e OneDrive, e participar de tarefas de codificação através do Minecraft Education.

O que começou com os fundamentos do uso do computador abriu caminho para o estudo da inteligência artificial, experimentação com tecnologias e compreensão dos princípios de seu funcionamento. Meera, uma das participantes do workshop no MuSo, observou: «Desde o primeiro dia foi muito interessante. O workshop de IA no Museu das Soluções reuniu professores e estudantes para estudar tecnologias, pesquisar IA e entender como ela pode ser usada para encontrar soluções para diversos problemas, desde os escolares até os globais».

Para milhares de crianças de camadas socioeconômicas desfavorecidas em todo o estado de Maharashtra, tais oportunidades representam o primeiro contato com as tecnologias que moldam cada vez mais o mundo ao seu redor. Através da iniciativa AI Explorers no MuSo, as crianças estudam IA por meio de jogos interativos, experimentos, exercícios criativos e codificação.

Este programa, apoiado pela Microsoft Philanthropies India e implementado pela JSW Foundation, visa aumentar a acessibilidade à educação em IA para crianças com oportunidades limitadas de aprendizado digital. Entre julho de 2025 e junho de 2026, a iniciativa alcançou 9087 crianças em seminários básicos de IA, e mais 313 estudantes participaram de um projeto piloto intensivo de 10 horas. Além disso, 80 professores foram treinados, e o trabalho foi realizado em 36 escolas e em colaboração com 17 organizações não governamentais e parceiros comunitários em seis distritos de Maharashtra.

Expansão da Educação em IA Além das Classes Privilegiadas

A inteligência artificial já influencia a maneira como as crianças interagem com o mundo, seja no conteúdo que assistem ou nos aplicativos que usam. No entanto, saber usar um dispositivo digital e entender a tecnologia por trás dele são duas habilidades diferentes. Para crianças de comunidades de baixa renda, as oportunidades de explorar IA, experimentar programação ou até mesmo usar um computador por conta própria podem ser limitadas.

Os dados confirmam esse cenário. De acordo com os dados do UDISE+ 2024-25 do Ministério da Educação, apenas 57,9% das escolas na Índia estão equipadas com computadores funcionais para ensino, e esse número cai para 52,7% nas escolas públicas. Em Maharashtra, mais de 25.000 das 108 mil escolas do estado, quase um quarto, não possuíam computadores operacionais.

Em casa, a situação é ainda mais complexa. Uma pesquisa do ASER 2023 «Beyond Basics» entre jovens rurais de 14 a 18 anos descobriu que, embora cerca de 90% dos domicílios possuíssem um smartphone, apenas 9% possuíam um computador ou laptop. Entre aqueles que tinham um computador em casa, a probabilidade de saber como usá-lo era significativamente maior (85%) em comparação com aqueles que não tinham (33,9%).

Enquanto isso, a IA começa a aparecer nas instituições de ensino. A partir do ano letivo de 2026-27, o Ministério da Educação planeja implementar IA e pensamento computacional nas escolas a partir do 3º ano. Essa lacuna motivou o MuSo a desenvolver o programa AI Explorers, que é uma continuação natural da missão do próprio museu. O museu sem fins lucrativos, inaugurado em novembro de 2023 pelo grupo JSW e fundado por Tanvi Jindal Shete, ex-participante do Teach For India, tem como objetivo dar às crianças a oportunidade de encontrar soluções para os problemas mais urgentes da Índia. Em um ano, foi incluído na lista da TIME como um dos melhores lugares do mundo em 2024 e tornou-se o primeiro museu indiano a receber o prêmio internacional Hands On! Children in Museums Award.

Susan Vaidyan, diretora de educação do MuSo, observa: «A IA já está moldando a vida das crianças através dos telefones em suas casas, dos aplicativos que usam e do conteúdo que lhes é mostrado. No entanto, crianças de comunidades de baixa renda raramente têm a chance de entender como isso funciona, sem falar em questioná-lo».

O programa apresenta aos alunos do 5º ao 10º ano conceitos básicos de IA, aprendizado de máquina, engenharia de prompt, letramento digital, codificação e uso responsável de tecnologias. Em vez de começar com explicações técnicas, as aulas utilizam exemplos familiares e atividades práticas. Em um exercício, os alunos usam uma máquina treinada para treinar um modelo de aprendizado de máquina a reconhecer vários objetos ou imagens. Eles experimentam com os dados fornecidos ao sistema e, em seguida, fazem algo inesperado: intencionalmente o treinam incorretamente para ver o que acontece. Quando o modelo começa a produzir resultados imprecisos, as crianças absorvem uma verdade importante sobre a IA: seus resultados dependem das informações com as quais é treinada.

O programa também apresenta aos alunos a criatividade gerada por IA, exercícios baseados em prompts e desafios de resolução de problemas sociais, permitindo-lhes aprender a aplicação dessa tecnologia em situações cotidianas. O envolvimento da Microsoft garante ao programa plataformas tecnológicas, recursos educacionais e experiência em IA responsável.

Kishor Kumar Thangavelu, diretor de responsabilidade social corporativa da Microsoft Corporation India Private Limited, afirma: «Uma economia de IA inclusiva não pode começar na faculdade ou no local de trabalho; ela deve começar na sala de aula». Com o Microsoft 365, os alunos aprendem a criar endereços de e-mail, organizar seu trabalho com o OneDrive, escrever documentos no Word e usar o Excel para estruturar informações. Eles também estudam o Copilot para melhorar sugestões, resumir informações e ajudar em tarefas diárias. O Minecraft Education e o MakeCode introduzem a codificação através de jogos. Os alunos programam um agente virtual para cortar árvores, construir paredes e erguer estruturas usando instruções, loops e operadores condicionais. O programa também utiliza o mundo CyberSafe no Minecraft para ensinar segurança online através de jogos e tarefas práticas. Isso é importante porque o ASER 2023 mostrou que quase metade dos jovens rurais não sabia funções básicas de segurança nas redes sociais, como bloquear ou denunciar um perfil.

No entanto, o aprendizado não se limita a como essas ferramentas funcionam. As crianças também são encorajadas a questionar a tecnologia, reconhecer suas limitações e pensar em quando usá-la e quando não usá-la. O AI Explorers começou como um seminário introdutório de duas horas, mas a equipe logo percebeu que as crianças precisavam de mais tempo para ir além das demonstrações e começar a interagir com os conceitos. Susan enfatiza: «É importante que as crianças não apenas usem as ferramentas de IA, mas também questionem seus resultados e entendam suas limitações».

O programa de dez horas, distribuído em três dias, dá tempo para isso. Eles começam estudando como a IA e o aprendizado de máquina funcionam, incluindo um exercício onde intencionalmente treinam um modelo com informações incorretas. No segundo dia, eles estudam IA baseada em agentes por meio de codificação em blocos e um jogo que demonstra como os agentes de IA observam o ambiente e tomam decisões. O último dia é dedicado à IA responsável, abrangendo privacidade, transparência e viés, com exemplos como deepfakes, phishing e assistentes de voz com dificuldades com diferentes sotaques. Para Susan, o objetivo é levar as crianças além de assistir a demonstrações para experimentar, fazer perguntas e reconhecer que as respostas da máquina nem sempre estão corretas. «Eles pararam de assistir e começaram a fazer: tentar, obter resultados incorretos e descobrir a causa».

Suas perguntas também começaram a mudar: do que a IA pode fazer para como ela chegou à resposta e quando seus resultados devem ser questionados.

O Que Muda Quando as Crianças Têm Acesso?

Em um ano, o programa AI Explorers alcançou 9087 crianças em seminários básicos. Mais 313 estudantes passaram mais tempo com este tema graças ao piloto imersivo de 10 horas. O programa viajou por seis distritos de Maharashtra (Mumbai, Mumbai Suburban, Thane, Raigad, Ahilyanagar e Pune), alcançando crianças através de 36 escolas estaduais e assistidas, bem como 17 ONGs e parceiros comunitários.

Foram feitos esforços para garantir a participação das meninas neste processo de aprendizado. Dos 7398 registros de alunos, 54% eram meninas. Isso é significativo em um país onde, como mostrou o ASER 2023, meninos rurais eram mais de duas vezes mais propensos a serem proprietários de smartphones do que meninas, e metade dos meninos entrevistados tinha um endereço de e-mail em comparação com menos de 30% das meninas.

Mas o que as crianças tiraram desses encontros? Avaliações dão algumas pistas. Nos seminários básicos, 81% dos alunos avaliados demonstraram maior interesse em IA, e 61% mostraram melhoria na alfabetização em IA. Entre os 126 alunos avaliados no piloto imersivo, 80% demonstraram compreensão de IA e aprendizado de máquina. Cerca de 75% demonstraram conscientização sobre codificação e cibersegurança, e a mesma porcentagem configurou e-mail e obteve acesso ao Microsoft 365, muitas vezes pela primeira vez.

Para algumas crianças, as mudanças também foram notáveis na forma como passaram a encarar a tecnologia. Em uma escola onde ensinavam em marathi, um grupo de meninas inicialmente achava que a tecnologia e a IA eram muito complexas para elas. Mas à medida que experimentavam jogos de IA e engenharia de prompt, elas começaram a criar conteúdo gerado por IA, discutir questões éticas e usar ferramentas digitais para estudar problemas de desenvolvimento sustentável. O que parecia inatingível tornou-se algo que elas podiam tentar, questionar e criar.

Dos Primeiros Passos aos Sonhos Futuros

A jornada do aluno de Raigad oferece uma visão do que tal acesso pode proporcionar. No início do programa imersivo, usar o touchpad e inserir comandos básicos era difícil. Ao final, o aluno navegava sozinho em várias ferramentas digitais, criou uma conta de e-mail e participou de eventos de codificação. Para Meera, foi uma forma de aprendizado envolvente e experiencial, onde ela estudou profundamente a IA através de jogos e atividades interativas. Ela acrescentou: «Fiquei interessada não apenas em estudar tecnologias, mas em entender como usá-las com segurança e pensar em coisas como privacidade online, desinformação e viés».

Como diz Susan, o sucesso não é apenas fazer com que as crianças aprendam a usar ferramentas de IA. É ver como elas experimentam, duvidam do que a máquina diz e fazem suas próprias perguntas. Como a IA se torna parte de cada vez mais aspectos da vida cotidiana, a capacidade de questioná-la pode ser tão importante quanto saber como usá-la. E esta é uma lição que essas crianças estão aprendendo cedo.

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Sistema de avaliação da Crucifer Academy utiliza o aprendizado do aluno para verificar conhecimentos através da interação com um avatar de IA

Um elemento central de uma das metodologias de avaliação mais incomuns na Crucifer Academy é o conceito baseado na interação com um avatar de IA chamado AI Kid. Este avatar atua como um interlocutor curioso que o aluno deve ensinar após a conclusão de cada módulo de estudo.

O AI Kid faz perguntas de esclarecimento e exige explicações mais claras. Depois disso, ele faz um exame na presença do estudante, e as respostas do avatar devem basear-se no que exatamente o aluno lhe ensinou. O objetivo não é apenas reproduzir o material de forma convincente em sala de aula, mas garantir uma compreensão profunda da ideia subjacente.

Este sistema não é um programa infantil separado, mas sim um mecanismo de ensino reverso (teach-back mechanism) dentro da Metodologia de Garantia de Conhecimento (Knowledge Guarantee), desenvolvida pela Crucifer Academy, que faz parte da Crucifer AI Technologies, sediada em Dubai.

O modelo mais amplo baseia-se em um princípio simples: concluir o cronograma de aulas e demonstrar compreensão não são a mesma coisa. O programa Crucifer é projetado para seis meses, mas o aluno pode levar nove ou doze meses para dominá-lo. Além disso, o tempo adicional não acarreta custos adicionais de treinamento, pois há previsão de retrabalho e suporte adicional.

A Garantia de Conhecimento estabelece a compreensão demonstrada como condição para avançar para a próxima fase, mas não garante emprego. O programa está em fase ativa de desenvolvimento antes do lançamento do primeiro grupo.

Christopher Richard, fundador da Crucifer AI Technologies, enfatiza: «Não pedimos aos empregadores que confiem no fato de que alguém frequentou o curso. Nós criamos um modelo no qual o aluno deve demonstrar repetidamente que entende, sabe aplicar seus conhecimentos e pode explicar suas decisões».

Para admissão, é necessário saber inglês, mas não é obrigatório ter diploma, experiência em programação ou conhecimento prévio em IA. A admissão é feita com base em uma avaliação de entrada, destinada a medir o potencial de aprendizado.

Um dos componentes inclui o estudo do conceito por meio de um vídeo de oito minutos sobre um mundo fictício, seguido por uma verificação de compreensão e capacidade de aplicação do conhecimento. Este cenário é projetado para reduzir a dependência de temas habituais. Outras partes da avaliação avaliam a concentração e a memória de curto prazo.

Após a matrícula, os alunos estudam o material desde os fundamentos. As premissas são ensinadas, e não assumidas como dadas, e a terminologia é esclarecida antes de ser usada. Aulas presenciais são planejadas no estúdio com um limite de 30 participantes por instrutor.

O processo funciona da seguinte forma: primeiro, é realizada uma avaliação após a sessão de estudo, depois jogos consolidam o vocabulário e a aplicação do conhecimento. Em seguida, o aluno ensina ao AI Kid. O processo termina com uma decisão de avanço, que verifica o cumprimento de todos os requisitos e a compreensão do módulo.

Se o padrão não for atingido, o aluno retorna ao material com o apoio do instrutor, usando gravações e sessões adicionais de perguntas e respostas. Uma única passagem bem-sucedida pelo AI Kid não é suficiente para contornar outros pontos de controle.

O treinamento do avatar visa revelar o que um registro de conclusão de curso não pode mostrar: se o aluno consegue explicar a ideia quando as perguntas mudam. Os trabalhos de laboratório expandem esse requisito para o plano prático. Os alunos recebem partes de problemas de negócios e pensam nas soluções sozinhos sem ajuda da IA. O instrutor verifica e registra seus desenvolvimentos, que são então compilados em uma abordagem abrangente.

Durante a fase BUILD, a ajuda da IA é permitida, mas os alunos devem implementar a abordagem registrada. Durante a fase EXPLAIN, eles analisam o resultado: o que funcionou, o que falhou, por que isso aconteceu e o que mudariam. A estrutura original permanece disponível para comparação; a avaliação foca no raciocínio e julgamento, e não apenas no código funcional.

Através da iniciativa WITT — Onde Está o Talento? —, a Crucifer planeja atrair especialistas do setor para feedback trimestral sobre o currículo. O objetivo é manter a conexão entre o aprendizado e as necessidades dos empregadores, e não considerar a contribuição da indústria como uma aprovação única. Um caminho de acesso separado a talentos é destinado a conectar graduados qualificados com entrevistas com empregadores, sendo que a participação consultiva por si só não obriga o empregador a contratar.

A Crucifer busca diálogo com empregadores, líderes da indústria, inovadores em educação e investidores à medida que o modelo evolui. O design do aprendizado é apresentado como base para essa conversa, e não como prova de resultados já alcançados pelos graduados. A proposta da empresa é que a qualificação deve destacar o processo pelo qual a compreensão se torna visível repetidamente antes que o aluno chegue à linha de chegada. O princípio fundamental da Crucifer é claro: «Tempo é uma variável. Capacidade é uma constante».

Ministro de Tamil Nadu acusa governo anterior do DMK em escândalo de compra de livros usando inteligência artificial
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Ministro de Tamil Nadu acusa governo anterior do DMK em escândalo de compra de livros usando inteligência artificial

O Ministro da Educação Escolar de Tamil Nadu, A. Rajmohan, novamente levantou acusações no sábado de que houve irregularidades na compra de livros para a biblioteca Periyar Arivulgam e outras bibliotecas estaduais durante o mandato do partido anterior, DMK. Ele chamou isso de 'primeiro escândalo de IA na Índia'.

O partido de oposição DMK rejeitou categoricamente essas acusações e exigiu que o governo divulgasse documentos relacionados à aquisição dos livros. Em uma coletiva de imprensa no sábado, o ministro A. Rajmohan afirmou que o governo anterior do DMK usou inteligência artificial para criar livros de baixa qualidade e conteúdo ofensivo. Esses livros utilizavam nomes de autores fictícios, como 'Tamarai Murilli', 'Kamlaambal Karunanidhi' e 'Trisha Vijay'.

O ministro alegou que o pedido de compra de milhares de livros foi feito a uma única editora, 'Agal Vilkku Pattippagam', em 14 de fevereiro, com exigência de entrega em sete dias. Ele também declarou que o pagamento por esses livros foi feito do tesouro estadual em março, antes das eleições. O ministro enfatizou que o conteúdo dos livros foi totalmente gerado por máquina. Ele citou a obra clássica 'Naldiyar', onde um homem foi descrito como filósofo.

Ele exigiu que o DMK pedisse publicamente desculpas aos estudantes de Tamil Nadu e aos candidatos ao serviço civil. O governo estadual apresentou oficialmente uma queixa. O ministro informou que um comitê especial seria criado para investigar tais compras em bibliotecas, incluindo as bibliotecas Kumarajara, Anna e Kalagnar Shattadi.

O líder do DMK, I. Parntamen, refutou as acusações, classificando-as como uma 'história falsa' criada para encobrir os fracassos administrativos do governo do Primeiro Ministro Joseph Vijay. Ele questionou por que o governo não ordenou a remoção imediata dos livros das bibliotecas se eles realmente fossem de baixa qualidade ou contivessem erros.

Parntamen pediu que o governo publicasse documentos oficiais em vez de conduzir uma campanha nas redes sociais. Ele exigiu a divulgação de dados de transações bancárias, datas dos pedidos e recomendações exatas dos comitês de especialistas. O líder do DMK observou que o governo de seu partido implementou uma política transparente de compras online através de comitês de especialistas em 2024.

Parntamen também apontou que a impressão nos livros controversos ocorreu em junho de 2026, após o término do mandato do DMK. Ele acrescentou que, durante o mandato de seu partido, não houve problemas com livros comprados em março. Sobre as acusações de autores fictícios, Parntamen perguntou por que seu partido teria aprovado livros de autores como 'Trisha Vijay' ou 'Singita Vijay'. Ele afirmou que o DMK é um movimento intelectual e não pratica tal política. Esta disputa surgiu pela primeira vez graças ao autor Perumal Murugan, que fazia parte do comitê de seleção de livros de 137 pessoas. O governo o rotulou como a pessoa que revelou o escândalo, enquanto o DMK afirma que membros do comitê, como Murugan, também não sabiam sobre esses livros fictícios. O partido exigiu uma investigação transparente para identificar os responsáveis reais.

CERT-In obteve acesso ao poderoso modelo de IA Mythos para garantir a segurança de portais governamentais
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CERT-In obteve acesso ao poderoso modelo de IA Mythos para garantir a segurança de portais governamentais

A agência indiana de cibersegurança Computer Emergency Response Team - India (CERT-In) obteve acesso seguro ao modelo Claude Mythos, que ajudará a fortalecer a cibersegurança. Esta informação foi divulgada por relatórios de mídia.

Mythos é um poderoso modelo de inteligência artificial da Anthropic, desenvolvido para apoiar tarefas na área de cibersegurança. A empresa apresentou o Mythos em abril deste ano. De acordo com os relatos, a CERT-In já utiliza o Mythos para detectar vulnerabilidades e fraquezas nos sistemas.

Este passo ocorreu pouco depois de a CERT-In informar que alguns agentes de IA obtiveram acesso não autorizado a várias organizações indianas selecionadas, embora as organizações específicas não tenham sido nomeadas na época.

Segundo informações disponíveis, a CERT-In planeja testar o Claude Mythos com extrema cautela. Este processo será realizado gradualmente e é um procedimento demorado.

De acordo com o relatório do Money Control, a CERT-In está atualmente testando o Mythos em um ambiente isolado e controlado, sem conectar nenhum dispositivo digital externo a ele.

A CERT-In está conduzindo testes não apenas com o Mythos, mas também com outros modelos de IA. Esses modelos alternativos possuem aproximadamente 80-85% da funcionalidade semelhante à do Mythos. Isso permite que a estrutura governamental utilize vários modelos no processo de teste, evitando a dependência de qualquer sistema único.

O Claude Mythos foi lançado pela primeira vez em abril deste ano. Inicialmente, o acesso era concedido apenas a um círculo limitado de organizações. O projeto Glasswing foi lançado inicialmente, restringindo o acesso apenas a instituições selecionadas. O Claude Mythos foi projetado para identificar deficiências em cibersegurança.

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