Não é necessário jogar League of Legends para consumir o universo do jogo; basta ouvir uma playlist, assistir a um videoclipe ou ver um cosplay de personagens como Ahri, Akali ou Kai’Sa em eventos de cultura pop. Esta abordagem reflete uma estratégia desenvolvida pela Riot Games nos últimos anos: transformar os personagens dos seus jogos em figuras reconhecíveis fora do ambiente gamer.
Nesta quinta-feira, 12 de novembro, a empresa avançou nesta direção com o lançamento global da compilação "League of Legends: Music Video Collection – K-pop & More" na Netflix. Esta coleção inclui videoclipes já existentes dos grupos virtuais K/DA, True Damage e HEARTSTEEL, abrangendo produções como "POP/STARS", "MORE", "GIANTS" e "PARANOIA". Mesmo que as faixas não sejam inéditas, sua inclusão no catálogo da plataforma oferece uma nova chance de alcançar audiências que jamais teriam jogado League of Legends.
Além de promover músicas, a Riot está alargando os locais onde seus personagens podem ser descobertos, seguidos e consumidos. O K/DA, lançado em 2018, é um exemplo notório dessa união entre League of Legends e a indústria musical. Este grupo virtual é composto por quatro campeãs do jogo: Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa, cada uma recebendo uma identidade visual inspirada na estética dos grupos de K-pop, incluindo figurinos, personalidades e um estilo próprio.
A estreia ocorreu com "POP/STARS", uma música que integrou artistas reais, personagens digitais e uma produção audiovisual sofisticada. O videoclipe mostrou as campeãs em versões distintas daquelas que os jogadores costumavam ver nas partidas. A intenção era dupla: permitir que quem já conhecia League of Legends visse uma nova interpretação de seus ídolos, e ao mesmo tempo, apresentar o universo da Riot a fãs de música pop sem a necessidade de jogar.
A ligação com o K-pop não é acidental. Este gênero possui uma cultura de fãs muito ligada à identidade visual dos artistas, coreografias, figurinos e participação coletiva. Ao incorporar esses elementos linguísticos, o K/DA proporcionou experiências similares às de um grupo musical tradicional, mesmo tendo integrantes fictícias.
As coreografias também ganharam destaque. Os movimentos exibidos em vídeos e apresentações de dança possibilitam que o público participe ativamente desse universo, mesmo sem entender as mecânicas de League of Legends. O resultado é um relacionamento com os personagens que transcende o próprio jogo.
Um aspecto crucial desta estratégia é a longevidade das músicas na rotina dos fãs. Diferente de uma campanha publicitária comum, que perde relevância após o lançamento de um produto, uma música pode ser ouvida por anos. "POP/STARS", por exemplo, foi lançada em 2018, mas ainda pode estar nas playlists de quem acompanhou a estreia do K/DA naquela época. Plataformas como Spotify e YouTube permitem o consumo dessas canções independentemente do jogo.
O fã pode ouvir K/DA enquanto trabalha, estuda ou se locomove pela cidade, sem precisar abrir o cliente de League of Legends para manter contato com o universo da Riot. A adição dos videoclipes na Netflix introduz mais uma via para esse comportamento. Ao agrupar produções já lançadas em um serviço de streaming audiovisual, a desenvolvedora aumenta os pontos de contato entre suas propriedades intelectuais e o público.
Essa circulação entre plataformas também expõe os personagens a pessoas que apreciam K-pop, mas não têm interesse imediato em jogos competitivos. Assim, League of Legends deixa de depender unicamente das partidas para permanecer relevante no dia a dia de seus consumidores.
Há também um interesse comercial por trás dessa proximidade entre música e videogame. League of Legends é um jogo gratuito, mas oferece itens digitais opcionais, como skins, que alteram a aparência dos campeões. Ao apresentar Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa como membros de um grupo musical, a Riot não está apenas criando entretenimento; está gerando novas identidades visuais para personagens já existentes em seu catálogo.
As skins temáticas permitem que os jogadores usem essas versões dentro do jogo, conectando a vivência musical com a competitiva. É neste ponto que o laço emocional com os personagens pode influenciar o consumo. Um jogador pode admirar uma campeã por suas habilidades ou estilo de jogo, mas também pode se identificar com sua personalidade, figurino, música ou participação em um videoclipe. Neste segundo cenário, a skin deixa de ser só uma mudança estética e passa a carregar um sentido ligado à identidade do fã. A compra pode servir como forma de expressar afinidade por uma personagem ou sinalizar pertencimento a uma comunidade.
Isso não implica que ouvir K/DA obrigatoriamente leve alguém a comprar skins. Para confirmar essa relação quantitativamente, seriam necessários dados de vendas e comportamento do consumidor. Contudo, a estratégia cria as condições para que os produtos digitais sejam apresentados em experiências culturais que o público já valoriza. Em vez de divulgar uma skin somente dentro do jogo, a Riot constrói um universo musical que confere significado a esse produto.
A relação entre K-pop e League of Legends se manifesta também fora das plataformas digitais. Cosplayers recriam os figurinos das personagens, enquanto grupos de dança executam coreografias inspiradas nos videoclipes. Tais manifestações são importantes porque não dependem exclusivamente de conteúdo produzido pela Riot; os próprios fãs assumem a releitura e divulgação dos personagens.
Um cosplay pode atrair a atenção de alguém que nunca jogou League of Legends. Uma apresentação de dança pode alcançar pessoas interessadas em K-pop, mas desconhecedoras do K/DA. Deste modo, a comunidade auxilia na ampliação da circulação cultural da marca. Um exemplo disso foi a participação de um grupo brasileiro de cosplayers na programação da final do Mundial de League of Legends, em Nova York, em 14 de novembro. Coordenado pelo cosmaker Leon Martins, o quarteto composto por Farah, Yoshi, Mari Fujino e Larah foi selecionado para representar as integrantes do K/DA.
A representação visual do grupo foi inspirada em "FIRESTARTER", música lançada em outubro, reforçando a ligação entre o lançamento musical e a participação comunitária. Essa iniciativa demonstra como o universo criado para um jogo competitivo pode se metamorfosear em uma experiência artística, englobando figurino, performance e identidade cultural.
A tática de expansão para além das telas não se restringe aos serviços de streaming. No Brasil, a Riot Games organizou um evento presencial na Loja Meruru, no bairro da Liberdade, em São Paulo, no dia 2 de novembro. O local foi transformado em uma loja pop-up temática dedicada aos grupos K/DA, True Damage e HEARTSTEEL. O evento incluiu atividades ligadas à cultura pop, como áreas para fotos com cosplayers, experiências interativas, produtos temáticos e encontros entre fãs, contando ainda com a presença das ilustradoras Colour Alex e Ryumen Concept.
A escolha da Liberdade está relacionada à presença da cultura asiática no bairro e ao interesse do público por manifestações culturais como o K-pop. Nesse contexto, a visita não exigia interesse em competir em League of Legends; era possível participar pela música, pelos personagens, pela arte ou simplesmente pelo apreço pela cultura pop. Para a Riot, este tipo de ação fortalece o vínculo entre consumidores e suas propriedades intelectuais, fazendo com que o contato com o jogo ocorra em espaços físicos, gerando oportunidades de interação entre os fãs.
Embora o K/DA seja um dos exemplos mais conhecidos, não é a única iniciativa musical da Riot Games. O grupo True Damage explora referências ao hip-hop, enquanto HEARTSTEEL propõe algo inspirado em grupos masculinos de pop. Cada projeto usa personagens de League of Legends, mas trabalha com estilos musicais, identidades visuais e públicos potenciais distintos. Essa variedade permite que a empresa alcance consumidores cujos interesses vão além do gênero MOBA, ao qual League of Legends pertence.
O lançamento da compilação na Netflix consolida essas iniciativas em um único catálogo, permitindo observar como a Riot construiu diversas identidades musicais a partir do mesmo universo ficcional. A estratégia também se conecta a outros projetos audiovisuais da desenvolvedora. A série animada Arcane, criada pela Riot Games e animada pelo estúdio Fortiche, distribuída pela Netflix, provou como personagens e narrativas de League of Legends podem atingir espectadores que não conhecem o jogo. A Fortiche também colaborou na produção de videoclipes do K/DA, como "POP/STARS" e "FIRESTARTER", reforçando a conexão estética entre animação, música e videogames. Apesar de serem formatos diferentes, essas produções compartilham o objetivo de tornar o universo de Runeterra acessível por outras vias de entrada.
O lançamento da coletânea na Netflix sinaliza uma transformação significativa na forma como empresas de jogos podem construir suas marcas. O relacionamento com o consumidor não precisa começar nem terminar quando ele inicia ou encerra um jogo. Ele pode perdurar através de músicas, séries, videoclipes, eventos, produtos e manifestações criadas pela própria comunidade. No caso da Riot Games, essa expansão também ajuda a solidificar a identidade de personagens que possuem produtos digitais comercializados dentro de League of Legends. É uma tática que une entretenimento, construção de marca e chances de monetização.
Contudo, há uma distinção entre aumentar o interesse do público e comprovar um crescimento nas vendas. Sem dados específicos, não é possível determinar o impacto financeiro do sucesso musical do K/DA para a desenvolvedora. O que se percebe é a criação de um ecossistema onde diferentes modos de consumo se complementam. Um fã pode descobrir um personagem por um videoclipe, se interessar pelo cosplay, começar a jogar e, eventualmente, comprar uma skin. Outro pode permanecer apenas como ouvinte das músicas. Em ambos os cenários, a Riot conseguiu criar um vínculo com aquele consumidor fora do ambiente tradicional dos jogos.
A maior conquista dessa estratégia reside justamente nisso: transformar League of Legends em um universo que o público pode continuar consumindo mesmo quando não está jogando.



