Desde o lançamento de títulos como GTA 6 para PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 19 de novembro, a chegada de jogos ao Nintendo Switch 2 tem sido um ponto de discussão. Apesar dos rumores, a Rockstar Games jamais confirmou se o título chegará à plataforma. A dificuldade de portabilidade é um padrão conhecido entre jogadores de consoles da Nintendo, visto que Doom levou cerca de um ano e meio para sair no Switch original, The Witcher 3 demandou quatro anos e meio, e Cyberpunk 2077 só foi lançado em 2025, quase cinco anos após seu debut em outros consoles.
Mesmo com o Switch 2 já no mercado há um ano e meio, os atrasos persistem, como exemplificado pelo 007 First Light, que foi adiado três vezes e agora está previsto apenas para março de 2027. Embora a limitação de potência seja uma explicação simples, ela é incompleta. Os atrasos são atribuídos a pelo menos quatro fatores, sendo o mais crucial relacionado à obtenção do equipamento necessário para o desenvolvimento, e não apenas aos gráficos.
O desafio técnico do Switch 2 reside mais em sua natureza estreita do que em ser inerentemente fraco. De acordo com levantamento da Digital Foundry, o console utiliza um chip Nvidia T239 customizado, equipado com 12 GB de memória LPDDR5X e uma GPU de 1.536 núcleos CUDA. A largura de banda de memória é de 102 GB/s no modo dock, caindo para 68 GB/s no modo portátil. Para fins de comparação, o PS5 opera com aproximadamente 448 GB/s e o Xbox Series X com cerca de 560 GB/s.
Esta disparidade de banda é o fator mais impactante. Reduzir texturas, diminuir sombras ou cortar a distância de desenho é viável, mas fazer um mundo aberto moderno transmitir dados na velocidade exigida é muito mais complexo. O modo portátil, com um terço a menos de banda, frequentemente é onde o port sofre maiores dificuldades.
Em contrapartida, o Switch 2 possui uma vantagem que PS5 e Xbox não têm: o suporte nativo ao DLSS da Nvidia. Street Fighter 6, por exemplo, renderiza em 960×540 no console e é reconstruído para 1080p por essa tecnologia, superando o Xbox Series S em certos cenários. A Digital Foundry também identificou duas variantes do recurso para desenvolvedores, incluindo uma versão mais leve denominada DLSS Light.
Portanto, o trabalho de port não se resume a subtrair elementos; ele exige a reconstrução do pipeline gráfico utilizando uma ferramenta distinta, o que demanda tempo. O relato mais pormenorizado sobre esse processo veio da CD Projekt RED, quando adaptou The Witcher 3 para o Switch original. Em entrevista ao VGC, o produtor Piotr Chrzanowski detalhou as ações necessárias: comprimir todas as texturas para caber em 3,5 GB de memória, reduzir em 20% a distância de desenho dos personagens, simplificar sombras, recomprimir cenas de corte para 720p e ajustar o sistema de áudio, tudo para que o jogo, DLCs e expansões coubessem em um cartucho de 32 GB.
A Saber Interactive executou essa tarefa, sob a direção e conhecimento da CD Projekt. O objetivo inicial era atingir 540×720 no modo portátil com cerca de 30 quadros por segundo. O resultado foi entregue em 15 de outubro de 2019, quatro anos e meio após o lançamento original.
Um padrão semelhante é observado em Doom, lançado no Switch original em novembro de 2017. A id Software não realizou o port sozinha, contratando a Panic Button, um estúdio especializado, que seguiu o padrão da casa: resolução abaixo do nativo e meta de quadros reduzida pela metade, de 60 fps para 30 fps.
Antes de qualquer otimização, o estúdio necessita de um dev kit — um console modificado produzido pela própria detentora da plataforma, essencial para testar o jogo no hardware final. Na situação do Switch 2, a obtenção deste kit tornou-se o maior entrave do ciclo de desenvolvimento.
Na Gamescom 2025, a Digital Foundry entrevistou vários desenvolvedores, recebendo consistentemente a mesma informação: desejavam lançar no Switch 2, mas não conseguiam acesso ao aparelho. John Linneman relatou que a Nintendo parecia desincentivar o desenvolvimento para o console, pois vários estúdios alegaram ter sido aconselhados a lançar no Switch 1 e depender da retrocompatibilidade. Oliver Mackenzie adicionou que até grandes desenvolvedoras foram excluídas da fila de acesso.
O caso mais concreto é o da Digital Extremes, que confirmou publicamente não poder lançar uma versão aprimorada de Warframe para o Switch 2 devido à ausência de um kit.
Este não foi um contratempo isolado de produção. Os estúdios solicitaram anonimato, pois acreditavam que a identificação poderia prejudicar suas chances de receber um kit. O processo de cadastro é rápido, mas a aprovação parece seguir critérios incompreensíveis para quem está de fora.
Alguns interpretam isso como uma escolha estratégica, e uma análise do Game Rant aponta que o console esteve disponível ao consumidor comum em seis dos seus primeiros oito meses de mercado, o que enfraquece a ideia de um problema puramente de produção.
Para desenvolvedores no Brasil, há uma camada adicional de burocracia. O consultor Rodrigo “Chips” Scharnberg, em coluna no Olhar Digital, descreveu sua experiência ao liderar o port de Starlit Adventures para o Switch: recebeu respostas negativas, inclusive de que não trabalhavam com o Brasil, forçando-o a buscar o dev kit pessoalmente nos Estados Unidos, um ano depois. Este ano foi gasto em burocracia antes mesmo do início da produção.
Com o kit em mãos e o jogo otimizado, inicia-se outra fase de espera: os testes de conformidade realizados por cada fabricante. Aqui, Scharnberg faz uma distinção importante: o controle de qualidade (QA) da detentora do console não rejeita bugs de jogabilidade; se o personagem passa por uma parede, o problema é do estúdio. A certificação anula apenas aquilo que viola regras técnicas e de marca da plataforma, como um ícone de botão fora do padrão do manual ou uma comunicação falha com os servidores da fabricante.
O critério de teste varia entre empresas. Algumas avaliam o jogo por completo e retornam uma lista exaustiva de erros, enquanto outras param no primeiro problema detectado. O resultado prático é um ciclo que consome semanas; multiplicado por duas ou três rodadas, o lançamento pode atrasar um mês e meio, sem que a qualidade do jogo tenha se deteriorado.
O último fator é o mais mundano: o aspecto financeiro. O sucesso em uma plataforma não garante um retorno equivalente em outra, e o faturamento bruto pode ser enganoso. Scharnberg calcula que, de R$ 10 cobrados na loja, restam cerca de R$ 5 após taxas de plataforma e impostos. Em contratos de publicação, a parcela do desenvolvedor cai para algo entre R$ 1,50 e R$ 2,50.
Na prática, um jogo que gera R$ 1 milhão na loja pode render próximo de R$ 150 mil líquidos ao estúdio, valor que deve cobrir a equipe e financiar o port, um processo dispendioso que exige reescrita significativa de código para rodar em uma arquitetura diferente da original.
Existe também uma particularidade nas plataformas da Nintendo. Historicamente, grande parte do público principal possui um console da Nintendo além de um PlayStation ou Xbox, o que significa que o port compete com uma versão que o mesmo consumidor pode já ter adquirido.
Adicionalmente, há um atrito inexistente no PS5 ou Xbox: a mídia física do Switch 2. Estima-se que cada cartucho de 64 GB custe entre US$ 15 e US$ 20 para a Nintendo, e a empresa absorve esse custo, garantindo que todos os lançamentos físicos próprios venham com o jogo completo no cartucho. A maioria dos terceiros não absorve esse custo, optando pelo Game-Key Card, um cartucho que contém apenas a chave de download.
Um levantamento de fevereiro de 2026 registrou 56 títulos em Game-Key Card contra 23 lançamentos físicos tradicionais entre os jogos anunciados. Como não há um número oficial auditado e os sites utilizam critérios variados, qualquer percentual fechado deve ser analisado com cautela. Embora o formato tenha incomodado colecionadores, ele vende bem. Dados do Deku Deals indicam que, entre 1.070 usuários com lançamentos físicos de terceiros na coleção, 735 possuíam pelo menos um Game-Key Card, e seis dos dez títulos físicos mais vendidos eram desse tipo. Curiosamente, o terceiro-party físico mais vendido não era um desses, sendo Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, com o jogo completo no cartucho, o mais vendido da semana de lançamento do console.
A pressão de custo da memória NAND impulsionou ainda mais lançamentos grandes para o formato Game-Key ao longo de 2026, incluindo Octopath Traveler, Kingdom Hearts I–III e Minecraft.
Dois casos ilustram bem toda a situação. 007 First Light deveria ser lançado no mesmo dia que as outras versões, mas foi adiado para o verão do hemisfério norte cerca de um mês e meio antes da estreia de 27 de maio. Em 15 de setembro de 2026, a IO Interactive anunciou o terceiro adiamento, agora para março de 2027, justificando que o tempo adicional seria dedicado ao polimento do desempenho no Switch 2, visando 30 fps estáveis.
Borderlands 4 representa o cenário extremo. A Gearbox anunciou o adiamento pouco mais de uma semana antes da data prevista, 3 de outubro de 2025, e a política da Nintendo forçou o cancelamento de todas as pré-vendas digitais. Em 3 de fevereiro de 2026, o porta-voz da Take-Two, Alan Lewis, informou à Variety que a empresa tomou a difícil decisão de suspender o desenvolvimento dessa versão, retirando-o da lista de lançamentos futuros da editora. O fato amargo é que, meses antes, Randy Pitchford, da Gearbox, havia afirmado que não estavam portando o jogo, mas sim construindo Borderlands 4 para o Switch 2, com o hardware em mãos.
Em contraste, Modern Warfare 4 chegou em 23 de outubro de 2026 ao Xbox Series X|S, PS5, PC e Switch 2 simultaneamente. Este é o primeiro Call of Duty moderno a deixar de suportar PS4 e Xbox One, marcando a estreia da franquia no console da Nintendo. A diferença metodológica reside na ficha técnica: a Infinity Ward liderou o desenvolvimento, com apoio da Beenox no PC e da Digital Legends focada especificamente na versão para Switch 2. Questionada sobre a conversão, a Infinity Ward descreveu o processo como tranquilo, sem problemas a reportar.
Isso reflete a lição aprendida com Doom Eternal, sete anos antes: a Panic Button foi envolvida desde o início, e a versão para Switch foi concebida em conjunto com as demais, em vez de ser adaptada posteriormente.
A própria Nintendo parece ter compreendido a magnitude do problema. Em maio de 2024, a empresa adquiriu 100% da Shiver Entertainment do Embracer Group, estúdio responsável pelos ports de Hogwarts Legacy e Mortal Kombat 1 para Switch. Em seu comunicado, a companhia afirmou buscar assegurar recursos de alto nível para portar e desenvolver software, algo raro na Nintendo. A aquisição de uma casa de ports sinaliza claramente onde reside o gargalo.
Embora a Nintendo não divulgue vendas de terceiros, ela publica um indicador aproximado: a proporção de software próprio sobre o total de vendas da plataforma. No balanço divulgado em 5 de novembro de 2026, referente ao primeiro semestre do ano fiscal de 2027 (abril a setembro de 2026), essa proporção atingiu 76,6%, um aumento de 9,4 pontos percentuais em relação aos 67,2% do período anterior. Por dedução, a participação de terceiros caiu de cerca de 33% para cerca de 23%.
Este dado requer duas ressalvas importantes. A primeira é contábil: a Nintendo reconhece suas vendas de software pelo valor bruto, enquanto as vendas de jogos de outras editoras entram pelo valor líquido, ou seja, apenas a comissão recebida. Assim, um jogo de terceiros de R$ 300 contribui com uma fração do que um jogo da Nintendo contribui pelo mesmo preço, exagerando o domínio da empresa. A segunda ressalva é a base de comparação: receitas de software incluídas em pacotes com o console são classificadas integralmente como venda de hardware, o que deprimiu artificialmente o índice de 67,2% no semestre de lançamento. Grande parte do salto percentual é um efeito de comparação entre um semestre de estreia e um semestre normal.
Os números concretos do mesmo balanço demonstram a realidade do mercado de hardware.



