Jogos eletrônicos se tornam fonte de propriedade intelectual para cinema e streaming
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Jogos eletrônicos se tornam fonte de propriedade intelectual para cinema e streaming

Historicamente, a relação entre videogames e cinema era marcada por adaptações que nem sempre agradavam aos entusiastas. Antigamente, filmes eram adaptados para jogos a fim de impulsionar lançamentos, e personagens de jogos chegavam ao cinema em produções que frequentemente falhavam em capturar sua essência especial.

Este panorama sofreu uma mudança significativa. Títulos como Super Mario Bros. O Filme, The Last of Us, Arcane, Fallout e Um Filme Minecraft comprovam que os videogames se estabeleceram como uma das fontes primárias de propriedade intelectual (IP) para o cinema e plataformas de streaming. O foco deixou de ser apenas a adaptação, passando a ser a exploração de universos capazes de atrair audiências em diversos formatos.

O êxito comercial reforça este interesse. Super Mario Bros. O Filme superou a marca de US$ 1,3 bilhão em bilheteria global, e Um Filme Minecraft arrecadou cerca de US$ 960 milhões, colocando essas obras entre os maiores sucessos recentes de Hollywood.

No entanto, existe uma questão mais profunda: por que certas IPs conseguem transitar entre diferentes mídias, enquanto outras não alcançam o sucesso esperado?

Uma das razões centrais para essa transformação reside na mudança geracional. As pessoas que cresceram jogando videogames hoje são também consumidoras de cinema e streaming, atuam na indústria audiovisual e, muitas vezes, participam das decisões sobre quais projetos receberão investimento. Os videogames deixaram de ser percebidos unicamente como entretenimento infantil, assumindo um papel proeminente na cultura popular.

Para estúdios de cinema e plataformas de streaming, isso representa uma clara oportunidade de mercado. Uma franquia de jogos já estabelecida traz consigo personagens conhecidos, universos definidos e, crucialmente, uma base de fãs engajada. Embora isso não garanta o sucesso, diminui a incerteza inerente à apresentação de uma história totalmente inédita ao público.

Outro aspecto relevante é o avanço das tecnologias de produção. Ferramentas digitais, animação e efeitos visuais tornaram possível representar mundos que antes seriam excessivamente custosos ou complexos de replicar.

Contudo, é vital distinguir entre adaptar um jogo e meramente utilizar sua marca para fins promocionais. Quando uma IP de jogos migra para o audiovisual, ela carrega consigo uma comunidade, uma identidade visual e um universo pré-existentes para o público. Em contrapartida, o cinema e o streaming oferecem algo de grande valor para os jogos: a chance de alcançar indivíduos que jamais manusearam um controle.

É possível que alguém descubra The Last of Us através da série da HBO antes de conhecer os jogos da Naughty Dog. Da mesma forma, uma criança pode assistir ao filme do Mario sem ter jogado qualquer título da Nintendo. Este movimento estabelece um ciclo virtuoso de valorização da propriedade intelectual: o jogo fortalece a produção audiovisual, e esta, por sua vez, expande o reconhecimento da marca, podendo gerar interesse nos jogos.

Este fenômeno é conhecido como transmídia, onde uma IP se desenvolve em múltiplas mídias, aproveitando as especificidades de cada uma delas.

Existe um desafio frequentemente negligenciado: cada meio de comunicação possui sua própria linguagem. Com base em sua trajetória na indústria de jogos, o autor descreveu dois projetos contrastantes. Em Swan Princess Hidden Tales, baseado na franquia A Princesa Encantada, o desafio consistiu em converter uma IP criada para o cinema em uma experiência interativa. Não bastava replicar cenários e personagens; era preciso entender o público da franquia, respeitar sua identidade e criar mecânicas coerentes com aquele universo.

Anos depois, vivenciou o processo inverso com Starlit Toons, uma série animada inspirada no universo dos jogos Starlit. Nos jogos, os personagens já possuíam identidade visual, personalidade e funções ligadas às mecânicas de jogo. No entanto, uma série de animação demanda elementos distintos: narrativa, conflitos, relações interpessoais e desenvolvimento de enredos.

Um personagem pode ser eficaz em um jogo apenas por possuir uma habilidade divertida, mas isso é insuficiente na televisão. Ele deve ser capaz de sustentar uma história e cativar o espectador. Essas experiências reforçaram a noção de que adaptar uma IP não significa copiar o produto original, mas sim preservar sua essência enquanto se constrói uma experiência apropriada para a nova mídia.

Na indústria, existe o conceito de 'deck appeal', que se refere à capacidade de uma IP despertar interesse em potenciais parceiros, investidores ou produtores. Embora não haja uma fórmula única, certos componentes auxiliam na identificação do potencial de uma marca em diferentes formatos.

O primeiro é a presença de personagens ou símbolos facilmente reconhecíveis, como a silhueta de Mario ou Pikachu, reconhecível mesmo por quem nunca jogou Pokémon. O segundo é a apresentação de um mundo com regras próprias, como a lógica visual e funcional do universo Minecraft. O terceiro é a ação central, o 'verbo' da IP: saltar em Mario, capturar e treinar em Pokémon, ou construir e explorar em Minecraft. O quarto elemento é a identidade emocional, pois a IP deve evocar algo reconhecível, seja humor, aventura, nostalgia ou suspense. Por fim, há a capacidade de expansão, ou seja, se o universo permite novas histórias, produtos ou experiências sem perder sua identidade.

Minecraft serve como um exemplo notável. Seu universo, composto essencialmente por blocos, não exige uma narrativa linear obrigatória, e seu protagonista não possui uma personalidade rigidamente definida. Apesar disso, Minecraft se tornou uma marca altamente reconhecida no entretenimento. O segredo reside na combinação de uma identidade visual distinta, um mundo com regras próprias e uma ação central poderosa: construir.

LEGO segue uma linha similar. Seu produto inicial é um brinquedo de montagem, mas sua versatilidade permitiu a criação de jogos, filmes e séries representando quase qualquer universo. Transformers e Cars ilustram outro caminho: objetos que adquirem personalidade, emoções e conflitos, transformando-se em personagens capazes de sustentar narrativas.

Tetris apresenta um caso singular. Sendo essencialmente uma mecânica pura, sem personagens ou universo narrativo tradicional, seu filme lançado pela Apple TV em 2023 focou na história por trás da comercialização do jogo, e não em transformar blocos caindo em aventuras. Isso prova que uma IP não necessita começar com uma grande história para chegar ao audiovisual, mas para fazê-lo, é imprescindível um personagem para contar uma narrativa.

Apesar do entusiasmo do setor, a adaptação de IPs permanece um empreendimento arriscado. Um erro comum é presumir que o mero reconhecimento da marca garante o sucesso. Utilizar personagens famosos sem entender o que os tornou populares pode levar a produções desagradáveis tanto para os fãs originais quanto para o novo público.

Ignorar a comunidade de fãs é outro problema. Os seguidores possuem expectativas relativas a personagens, mundos e comportamentos. Embora uma adaptação não precise ser fiel a cada detalhe, quaisquer alterações devem ser logicamente consistentes com a proposta.

Existem também obstáculos comerciais, como direitos de licenciamento, exclusividade, plataformas e cronogramas, que exigem uma estrutura bem definida. Uma estratégia mal planejada pode impedir que uma IP capitalize em oportunidades cruciais de expansão.

Para desenvolvedores independentes, especialmente no Brasil, essa discussão é pertinente. Nem todo estúdio deve transformar seu jogo em uma série de TV, mas considerar a identidade, os personagens e o universo da IP desde o início pode aumentar suas chances comerciais futuras. Um jogo pode ser o ponto de partida para uma marca muito maior.

Por muito tempo, os desenvolvedores focaram primariamente em mecânicas, plataformas e modelos de negócio. Contudo, a crescente convergência entre jogos, cinema e streaming introduz uma nova dimensão: o valor de um jogo pode transcender o próprio jogo. Isso não implica que todo projeto deva ser uma franquia transmídia; muitos dos melhores jogos prosperam explorando características únicas que outras mídias não conseguem replicar.

O essencial é compreender que uma IP robusta pode abrir portas em diversos mercados, contanto que exista uma estratégia de expansão coesa. Talvez a pergunta mais importante para quem desenvolve um jogo hoje não seja apenas sobre o potencial de vendas, mas se, removendo a jogabilidade, ainda resta um universo, um personagem ou uma ideia que as pessoas desejariam acompanhar. Essa resposta define se se está criando apenas um jogo ou a próxima grande propriedade intelectual do entretenimento.

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Os videogames frequentemente são tema de debates relacionados ao tempo de tela, comportamento e desenvolvimento infantil. Contudo, pesquisas científicas investigam se o ato de jogar pode auxiliar o cérebro no processo de aprendizagem.

Pesquisadores da Universidade de Vermont, localizados nos Estados Unidos, descobriram uma correlação entre o hábito de jogar videogames e o desempenho em certas capacidades cognitivas, como o controle de impulsos e a memória de trabalho.

Este estudo foi publicado na revista científica JAMA Network Open e analisou dados coletados de quase dois mil crianças de nove e dez anos que participavam do projeto Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD Study), o qual recebe apoio dos Institutos Nacionais de Saúde dos Estados Unidos (NIH).

Os achados demonstraram que crianças que dedicavam três horas ou mais diariamente aos videogames obtiveram resultados superiores em alguns testes cognitivos quando comparadas àquelas que não jogavam.

No entanto, os cientistas enfatizam que esses resultados não estabelecem que os videogames sejam a causa direta dessas diferenças observadas.

Para conduzir a investigação, os especialistas dividiram os participantes em dois grupos: aqueles que não jogavam videogames e aqueles que relataram jogar pelo menos três horas por dia. Os participantes foram submetidos a tarefas desenhadas para mensurar duas aptidões cruciais.

Observou-se que as crianças que jogavam videogames responderam de maneira mais rápida e precisa em ambos os testes avaliativos. Além disso, os pesquisadores empregaram exames de ressonância magnética funcional para monitorar a atividade cerebral enquanto as tarefas eram executadas.

Os resultados da ressonância magnética revelaram disparidades em áreas cerebrais ligadas ao processamento de informações, à atenção e à memória.

Uma das possíveis explicações levantadas é que os jogos exigem o uso constante dessas habilidades, visto que os jogadores precisam tomar decisões, acompanhar eventos e reter informações durante as partidas.

É importante notar que o estudo não diferenciou os vários tipos de jogos, impossibilitando determinar quais modalidades proporcionam os maiores benefícios cognitivos.

Apesar dos resultados positivos nos testes cognitivos, constatou-se que as crianças que jogavam três horas ou mais também apresentaram pontuações notavelmente mais altas em indicadores de sintomas depressivos, problemas de atenção e sinais associados ao Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).

Os pesquisadores esclareceram que tais pontuações não alcançaram patamares considerados clinicamente relevantes nos grupos estudados.

Outro aspecto relevante é que a pesquisa apenas registrou associações em um momento específico, sem rastrear o desenvolvimento dessas habilidades ao longo do tempo. Isso impede saber se os videogames melhoraram o desempenho cognitivo ou se crianças com certas habilidades já possuíam maior afinidade por jogos.

Os próprios autores alertaram que os achados não justificam o uso ilimitado de videogames.

A pesquisa sugere que o ato de jogar pode estar ligado a habilidades cognitivas essenciais para a aprendizagem, particularmente o controle de impulsos e a memória de trabalho. Contudo, um bom desempenho nestes testes não implica automaticamente um melhor rendimento escolar; o estudo não evidenciou melhorias em notas, alfabetização ou outras métricas de sucesso acadêmico.

Fatores como a qualidade do sono, a prática de exercícios físicos, o ambiente familiar e o tempo dedicado a outras atividades também devem ser levados em conta.

Os cientistas indicam que o próximo passo envolve acompanhar essas crianças durante a adolescência e o início da vida adulta, investigando a relação entre os hábitos de jogo e as alterações cerebrais e comportamentais.

Em suma, a ciência indica que os videogames podem integrar experiências estimulantes cognitivamente, mas seus efeitos dependem de variáveis que ainda necessitam de maior compreensão. O desafio reside em entender como, em que medida e sob quais circunstâncias os videogames podem contribuir para o desenvolvimento, indo além da simples questão de serem bons ou maus.

Restrições legais impedem bibliotecas americanas de oferecer acesso remoto a jogos antigos
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Muitos usuários imaginam que bibliotecas poderiam ser a solução ideal para acessar videogames antigos, como um título lançado em 1995, especialmente quando esses jogos não estão disponíveis em lojas digitais e só podem ser encontrados em formatos físicos vendidos por colecionadores. No entanto, a possibilidade esbarra em questões complexas de direitos autorais e na preservação da história dos jogos eletrônicos.

Em outubro de 2024, o Escritório de Direitos Autorais dos Estados Unidos (U.S. Copyright Office) indeferiu uma proposta apresentada pela Video Game History Foundation (VGHF) e pela Software Preservation Network. Essa proposta visava permitir que bibliotecas e arquivos oferecessem acesso remoto a certos jogos antigos com fins de pesquisa.

Embora a decisão não tenha vetado o empréstimo de cópias físicas dos jogos, ela manteve restrições quanto à disponibilização de versões digitais pela internet. Nos Estados Unidos, a legislação de direitos autorais impõe limites à distribuição e reprodução de obras protegidas, e embora instituições culturais possuam exceções para preservação, o acesso remoto para pesquisa levanta outras implicações legais.

A Entertainment Software Association (ESA), que representa grandes empresas do setor como Nintendo, Sony e Microsoft, manifestou-se contrariamente à sugestão. Segundo a associação, o acesso remoto poderia levar ao uso dos jogos preservados para fins de entretenimento, excedendo o escopo da pesquisa e potencialmente prejudicando futuros relançamentos comerciais. O órgão decisor concluiu que não havia justificativa suficiente para expandir a exceção legal.

O desafio reside no fato de que grande parte desses jogos já não pode ser comprada oficialmente. Um estudo realizado pela VGHF em 2023 revelou que cerca de 87% dos jogos lançados nos Estados Unidos antes de 2010 estão comercialmente indisponíveis, forçando milhares de títulos a dependerem de colecionadores, equipamentos obsoletos e instituições especializadas para permanecerem acessíveis.

Apesar das barreiras, esforços de conservação seguem progredindo. Em fevereiro de 2025, a Video Game History Foundation lançou uma biblioteca digital gratuita, que inicialmente continha mais de 30 mil arquivos catalogados e aproximadamente 1.500 revistas antigas digitalizadas. Este acervo abrange documentos históricos, materiais promocionais e registros internos da indústria, incluindo conteúdo relacionado a FromSoftware, E3 e à franquia Myst.

Contudo, a disponibilidade de documentos sobre videogames difere de permitir que o público jogue os títulos preservados. Enquanto as empresas têm a capacidade de relançar jogos antigos através de remasterizações e coleções, muitos outros permanecem inacessíveis devido a problemas de licenciamento, técnicos ou comerciais. Para os órgãos de preservação, isso representa um risco à memória dos videogames, visto que os jogos funcionam como documentos históricos que demonstram a evolução da tecnologia, da narrativa e do design interativo.

Assim, o debate transcende a mera oferta gratuita de jogos; trata-se de assegurar que pesquisadores e gerações futuras possam estudar obras fundamentais na construção da indústria. Uma biblioteca pode guardar um jogo de 1995, mas não pode simplesmente disponibilizar sua versão digital para acesso remoto nos Estados Unidos até que haja alterações nas normas vigentes, fazendo com que parte da história dos videogames continue dependente de iniciativas de preservação e da existência de hardware capaz de rodar títulos extintos.

Como o lucro de séries e filmes de empresas de streaming é calculado
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As informações sobre como exatamente o lucro de séries e filmes em empresas de streaming é calculado não são de domínio público. A Associação Strima, que representa as empresas do setor no Brasil, informou ao veículo Super que não divulga os detalhes da metodologia de cálculo, pois cada empresa utiliza sua própria abordagem.

O modelo de negócios do streaming difere da transmissão tradicional de cinema e televisão. Quando um estúdio lança um filme nos cinemas, a receita vem das bilheterias e, em seguida, do aluguel digital e da venda de direitos de exibição (para serviços de streaming, canais de TV, companhias aéreas). Considera-se que o investimento foi recuperado se o filme gerar duas ou três vezes mais do que seu orçamento. Além dos custos de produção, os estúdios devem considerar despesas com marketing, bem como a porcentagem do ingresso que permanece com os cinemas e distribuidores.

No caso da televisão, o dinheiro é gerado por meio de publicidade, assinaturas (para TV a cabo) e venda de conteúdo para outros emissores. Durante o horário nobre, quando são exibidas séries com maior audiência, o custo de um comercial é maior.

Embora algumas plataformas de streaming tenham começado a incorporar publicidade nos últimos anos, a maior parte da receita ainda provém de assinaturas. Portanto, o mais importante não é o sucesso individual de uma produção, mas sim a criação de um catálogo atraente para os clientes.

No entanto, um sucesso como 'Stranger Things' atrai significativamente mais assinantes do que uma série desconhecida. Surge a questão: como medir sua contribuição para a receita da plataforma? A maioria dos dados de audiência dos serviços de streaming é confidencial. A Netflix, sendo líder de mercado, publica essas informações de forma mais aberta. A empresa lança relatórios semestrais (que se tornarão anuais a partir de 2027) sobre produções que atingiram um mínimo de 100 mil visualizações.

O número de visualizações é determinado dividindo o total de horas assistidas pela duração do filme ou série. Por exemplo, no relatório de janeiro a junho de 2026, a quinta temporada de 'Stranger Things', lançada em 2025 e com duração de 10 horas e 24 minutos, acumulou 578,4 milhões de horas de visualização. Assim, foram registrados 55,6 milhões de visualizações no primeiro semestre deste ano.

No entanto, esses números não permitem entender qual lucro líquido a própria série Netflix gerou. Para isso, é necessário considerar a metodologia completa de avaliação de desempenho da empresa, que permanece secreta. No entanto, existem algumas pistas. Em 2021, uma reportagem da Bloomberg obteve acesso a documentos internos da Netflix e descobriu uma métrica chamada AVS (adjusted view share — participação de visualização ajustada), que avalia não apenas o número absoluto de visualizações, mas também sua qualidade. Novos clientes ou aqueles que usam o streaming com menos frequência são considerados mais valiosos, pois indicam que certos programas os motivam a não cancelar a assinatura.

A primeira temporada de 'Round 6', por exemplo, atingiu um índice de 353 AVS — o que, de acordo com o documento, gerou para a empresa um valor 42 vezes superior ao seu orçamento (US$ 21,4 milhões em comparação com US$ 900 milhões). O relatório afirma: 'AVS acima de 9 ou 10 já é considerado alto'. No entanto, não se sabe quais dados são considerados nesse cálculo. O AVS continua sendo usado como métrica interna da Netflix, e cada serviço de streaming tem sua própria maneira de avaliar o retorno de uma obra.

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