Rajinikanth aparecerá no filme 'Dharman' com atriz 50 anos mais jovem que ele
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Aaj Tak
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Rajinikanth aparecerá no filme 'Dharman' com atriz 50 anos mais jovem que ele

A atriz Shrila adiciona um grande projeto à sua lista de trabalhos tamilis em ascensão — o filme 'Dharman'. Neste filme, Rajinikanth interpreta o papel principal, e Ashwat Marimuthu, conhecido por filmes como 'Oh My Kadavule' e 'Dragon', é o diretor.

Isso foi anunciado em 4 de novembro, quarta-feira, pelo estúdio de produção Kamal Haasan, 'Raj Kamal Films International'. Este é o primeiro caso em que Shrila trabalhará com uma superestrela como Rajinikanth. O estúdio de produção publicou um vídeo saudando a atriz e observou: 'Ela tem uma faísca especial, ela é simplesmente um 'espetáculo'. Bem-vinda a 'Dharman', linda Shrila.'

O elenco do filme também inclui Simaran, Nayantara, Yogi Babu e Rashi Khanna. O diretor Ashwat Marimuthu, conhecido por 'Oh My Kadavule' (2020) e 'Dragon' (2025), colabora com Rajinikanth pela primeira vez. O primeiro pôster do filme sugere que a superestrela interpreta um médico. Os criadores descreveram seu personagem como 'Ketta Paiyan' (ou seja, 'cara mau'), o que lembra o papel memorável de Rajinikanth no filme de 1978 'Moolam Malarum'. Alguns pôsteres lançados mostram sangue nas mãos de Rajinikanth, indicando que seu papel pode ter tons cinzentos (parcialmente negativos).

A terceira fase da produção do filme foi concluída em setembro, e as filmagens estão agora na fase final. Shrila e Nayantara se juntaram recentemente ao elenco. Em sua ascensão no cinema tâmil, Shrila começou com o filme 'Parashakti' no início deste ano, onde atuou com Sivakarthikeyan, Ravi Mohan e Arthwayee. Depois disso, recebeu muitos projetos, incluindo o filme 'Om' com Dhanush e Mamuty, onde ela interpreta a esposa de Dhanush chamada 'Rosa', e o filme 'Daredevil' com Ajith Kumar.

Graças a 'Dharman', Shrila irá dividir a tela com outra grande superestrela do cinema tâmil. Este projeto também une as empresas de produção de Rajinikanth e Kamal Haasan, 'Raj Kamal Films International'. Esta empresa, juntamente com Aar Mahendran da 'Termik Media', produz este filme. A música para 'Dharman' foi composta por Aniruddha Ravichander, que, após 'Peta', 'Darbara', 'Jailer', 'Vettaien', 'Kuli' e 'Jailer 2', trabalha novamente com Rajinikanth. A data oficial de lançamento do filme ainda não foi definida, mas segundo os criadores, planejam lançá-lo nos cinemas em abril de 2027.

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Bugs e erros em videogames que os desenvolvedores decidiram manter como mecânicas de jogo
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Bugs e erros em videogames que os desenvolvedores decidiram manter como mecânicas de jogo

Nem todo erro de software em um videogame requer correção. Às vezes, uma falha no código pode gerar uma mecânica tão interessante que os desenvolvedores decidem mantê-la. Em outros casos, um comportamento inesperado se torna tão popular entre os jogadores que é integrado em títulos subsequentes.

Assim surgiram alguns dos recursos mais conhecidos dos jogos, incluindo combos em lutas e um dos inimigos mais reconhecíveis do Minecraft.

Vamos analisar seis exemplos em que bugs, erros de desenvolvimento e até interpretações incorretas deixaram sua marca na história dos videogames.

Hoje, a execução sequencial de vários golpes é uma característica chave dos jogos de luta. No entanto, no Street Fighter II, lançado em 1991, essa possibilidade surgiu completamente por acaso. Durante o desenvolvimento, a equipe da Capcom notou que certas animações de ataque podiam ser interrompidas, permitindo que um novo golpe atingisse o oponente antes que ele pudesse se recuperar. Como a execução dessas sequências exigia alta precisão, os desenvolvedores decidiram manter esse comportamento. O que parecia ser um recurso insignificante do sistema de combate transformou-se em uma das mecânicas mais importantes do gênero, influenciando franquias como Mortal Kombat, Tekken e The King of Fighters.

Um dos inimigos mais famosos do Minecraft nasceu de um erro ao criar outro animal. Markus Persson, conhecido como Notch, estava trabalhando no modelo de um porco, mas alterou as dimensões de altura e comprimento da criatura. O resultado foi um personagem alto e estreito, muito diferente da intenção original. Em vez de descartar este modelo, o desenvolvedor usou sua forma para criar o Creeper — um inimigo que se aproxima silenciosamente dos jogadores e explode. Essa criatura tornou-se um dos principais símbolos do Minecraft.

Em Quake, lançado em 1996, os jogadores descobriram que podiam usar a explosão de seus próprios foguetes para alcançar lugares mais altos. Essa técnica, conhecida como 'rocket jump', consiste em lançar uma arma explosiva perto dos próprios pés para aproveitar o impulso da explosão. Embora o uso criativo da física não tenha sido inicialmente apresentado como uma habilidade oficial, essa técnica conquistou popularidade na comunidade e se tornou uma parte importante da jogabilidade competitiva. O conceito também influenciou outros jogos, especialmente a franquia Team Fortress. Antes de se tornar uma franquia independente, Team Fortress apareceu como um mod de Quake. Durante o desenvolvimento do mod, um erro fazia com que a identificação de alguns jogadores fosse exibida na cor da equipe adversária, criando situações de confusão. Essa ideia inspirou os desenvolvedores a criar uma classe especializada para camuflagem e infiltração. Assim nasceu o Spy, um personagem capaz de se passar por membro da equipe inimiga e pegar os adversários de surpresa. Essa mecânica permanece em Team Fortress 2, lançado em 2007.

Quem já enfrentou um gigante em The Elder Scrolls V: Skyrim provavelmente conhece uma das situações mais peculiares em RPGs da Bethesda. Quando os gigantes atingem o personagem com seus enormes bastões, eles podem arremessá-lo a alturas incríveis, fazendo com que o corpo cruze o céu do mapa. Esse comportamento está relacionado a um erro na física do jogo, mas tornou-se tão famoso que entrou no humor da comunidade. Em vez de desaparecer completamente, esse efeito permaneceu como uma das situações mais memoráveis para os jogadores de Skyrim.

Ao contrário dos exemplos anteriores, Ermac não surgiu diretamente de um bug, mas de uma interpretação incorreta de uma ferramenta de desenvolvimento. No primeiro Mortal Kombat, nos logs internos relacionados a erros, havia uma referência a ERMACS, uma abreviação de 'error macros'. Essa frase gerou rumores sobre a existência de um lutador secreto, frequentemente associado à versão vermelha da franquia ninja. Embora o personagem não existisse no jogo original, a popularidade dessa lenda levou a equipe a incluí-lo oficialmente em Ultimate Mortal Kombat 3, lançado em 1995. Ermac tornou-se um personagem permanente da série, demonstrando que até mesmo um boato baseado em informações técnicas pode influenciar o desenvolvimento de um jogo.

Esses casos mostram que nem toda inovação nasce de uma ideia planejada. Algumas surgem da maneira como os jogadores exploram sistemas, encontram comportamentos imprevistos e descobrem possibilidades que os próprios desenvolvedores não previram. A diferença reside na decisão de aproveitar o resultado. Enquanto alguns bugs prejudicam a experiência de jogo e exigem correção, outros podem abrir espaço para novas mecânicas, personagens e formas de jogar. Em última análise, algumas das características mais memoráveis dos videogames existem justamente porque alguém decidiu não corrigir o erro.

Apple Music adiciona recurso Selfie Sing para gravação de vídeos de karaokê no iPhone
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Apple Music adiciona recurso Selfie Sing para gravação de vídeos de karaokê no iPhone

A Apple está implementando uma expansão nas funcionalidades de karaokê do Apple Music. Este novo recurso, denominado Selfie Sing, foi introduzido na versão beta do iOS 27.3 e possibilita aos usuários utilizar a câmera frontal juntamente com as letras sincronizadas das canções para realizar gravações.

Durante a gravação, o usuário consegue acompanhar a letra exibida na tela enquanto canta, e posteriormente, tem a opção de ajustar o volume da sua própria voz e aplicar diversos efeitos sonoros. O vídeo resultante pode ser guardado no aplicativo Fotos ou compartilhado com terceiros, conforme relatado pelo desenvolvedor Aaron Perris, do MacRumors, que divulgou um vídeo demonstrativo da funcionalidade.

As inovações preparatórias para a próxima iteração do iOS já estão sendo observadas pouco mais de uma semana após as alterações introduzidas pelo iOS 27.2, que trouxe uma nova estética visual, conferindo à interface do aplicativo um aspecto mais 'sóbrio'. Os custos de assinatura do serviço permanecem em R$ 23,90 para o plano individual e R$ 40,90 para o plano familiar.

O Selfie Sing atua como uma evolução do Apple Music Sing, um recurso de karaokê que foi lançado no iOS 16.2 em 2022, permitindo diminuir o volume dos vocais originais em músicas compatíveis para que o usuário possa cantar junto.

Com este novo modo, um ícone de câmera surge ao lado dos controles do Sing. Ao ser ativado, o Apple Music inicia uma interface de gravação utilizando a câmera frontal e mantém as letras sincronizadas visíveis. Após concluir a gravação, é possível balancear o volume da voz captada pelo microfone em relação ao volume da música.

Além disso, o Apple Music oferece quatro opções de efeitos para modificar a voz. No caso do iPhone Duo, o modo utiliza o formato dobrável de forma distinta: quando o aparelho está fechado, o usuário pode se filmar usando a câmera traseira principal, enquanto acompanha as letras na tela externa.

Atualmente, o Selfie Sing está disponível somente em dispositivos iPhone. De acordo com o Apple Insider, o recurso não foi encontrado em um iPad Pro rodando a mesma versão beta, embora o tablet tenha acesso ao Apple Music.

Mesmo estando em fase de testes, a Apple disponibilizou uma playlist específica para o Selfie Sing, segundo o MacRumors. Essa seleção musical inclui faixas como “Girls Just Want to Have Fun”, de Cyndi Lauper; “Like a Virgin”, de Madonna; e “Baby One More Time”, de Britney Spears.

Embora essa playlist possa estar acessível a usuários do iOS 27.2, lançado oficialmente pela companhia na semana anterior, isso não implica que o modo de gravação esteja liberado na versão atual. A Apple ainda não lançou o Selfie Sing na versão estável do sistema.

Razer lança edição limitada do controle Raiju V3 Pro Signature Edition para PS5 com produção restrita a 1.337 unidades
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Razer lança edição limitada do controle Raiju V3 Pro Signature Edition para PS5 com produção restrita a 1.337 unidades

A Razer divulgou, nesta terça-feira (3), o lançamento do Raiju V3 Pro Signature Edition, uma versão exclusiva e limitada de seu controle premium, oficialmente licenciado para o PlayStation 5. A produção deste modelo será extremamente restrita, totalizando apenas 1.337 unidades disponíveis globalmente, sendo que cada peça possui numeração individual.

Este periférico foi desenvolvido combinando características focadas em desempenho competitivo com o uso de materiais distintos. Entre os componentes notáveis estão a estrutura feita de liga de magnésio, um painel tátil de vidro e um acabamento em preto fosco. A fabricante assegura que cada unidade passa por um rigoroso processo de fabricação e finalização de alta precisão.

Uma das distinções centrais desta edição especial reside na sua construção. O controle apresenta uma estrutura com um desenho poligonal aberto, permitindo que alguns componentes internos fiquem visíveis, e conta com empunhaduras texturizadas feitas de TPU. Apesar de possuir uma estrutura metálica, o peso do dispositivo é de 260 gramas.

Em termos de especificações técnicas, ele incorpora analógicos equipados com sensores TMR, que operam sem contato físico, visando diminuir o desgaste dos componentes. Além disso, o controle dispõe de seis botões multifuncionais que podem ser remapeados — quatro localizados na parte traseira e dois na superior —, oferecendo ainda opções de customização para a sensibilidade dos analógicos e a resposta dos gatilhos.

Para uso em PC, o controle suporta uma taxa de polling de até 2.000 Hz através da tecnologia sem fio Razer HyperPolling. Os ajustes podem ser realizados tanto pelo software Razer Synapse quanto pelo aplicativo Razer PS.

Os lançamentos regionais do Raiju V3 Pro Signature Edition estão previstos para começar em 10 de novembro de 2026, e as unidades serão vendidas conforme a ordem de chegada. A edição completa vem acompanhada de um estojo de transporte, capas alternativas para os analógicos, botões traseiros substituíveis, uma ferramenta de troca, um dongle sem fio e um cabo USB-C.

A Razer comunicou que os horários e todos os detalhes sobre as vendas serão divulgados em 6 de novembro, utilizando seus canais de mídia social. No entanto, o comunicado não forneceu informações sobre o preço nem sobre a disponibilidade do produto no mercado brasileiro.

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