De uma aldeia em Bihar ao IIT e captação de financiamento de 80 bilhões de rupias: amigos recusaram empregos em TI por jogos para aprender matemática
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Aaj Tak
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De uma aldeia em Bihar ao IIT e captação de financiamento de 80 bilhões de rupias: amigos recusaram empregos em TI por jogos para aprender matemática

Mohan Kumar, que cresceu em uma aldeia remota em Bihar, inicialmente demonstrou interesse em desenho e música, recebendo prêmios em nível distrital e estadual. No entanto, após concluir o décimo ano, ele concentrou sua atenção em matemática, o que o levou ao IIT Guwahati.

Hoje, Mohan, juntamente com dois amigos, gerencia uma startup cujo objetivo é tornar a matemática divertida, tirando-a dos livros didáticos e exames para o formato de jogo móvel. Sua empresa, a Matiks, recentemente captou um novo financiamento de US$ 10 milhões. Esta empresa, fundada por três amigos, prepara-se para oferecer aos usuários em todo o mundo desafios intelectuais através de jogos de matemática, quebra-cabeças e memória.

A Matiks foi fundada em 2024 por Sudhanshu Bhatia, Mohan Kumar e Sushant Thimmapa. Os três se formaram no IIT Guwahati em 2022. Apesar de estudarem disciplinas diferentes, suas visões convergiram no desejo de tornar a matemática e os exercícios mentais divertidos para as pessoas. Sudhanshu estudou matemática e ciências computacionais, além de ter formação adicional em design de produto; ele é recordista em matemática mental e venceu o campeonato mundial de cálculos mentais júnior em 2016. Sushant estudou engenharia elétrica, eletrônica e telecomunicações, e alcançou reconhecimento nacional em matemática mental.

A história de Mohan Kumar entre os fundadores é particularmente notável. Ele nasceu em uma aldeia remota em Bihar, onde as oportunidades de estudo eram limitadas, fazendo com que sua infância fosse passada em internatos e com parentes. Inicialmente, seus interesses eram desenho e música, pelos quais recebeu muitos prêmios. Mas após o décimo ano, ele começou a dedicar-se à matemática e iniciou a preparação para o IIT-JEE. Em 2018, ele foi admitido no programa de ciência da computação e engenharia no IIT Guwahati. Durante seus estudos, em 2021, ele estagiou na Sprinklr. Depois disso, lhe foi oferecida uma vaga antes do início do emprego, e em 2022, tornou-se engenheiro de produto nessa empresa. Até 2024, ele alcançou o cargo de engenheiro de produto sênior.

No entanto, em vez de progredir na carreira corporativa, ele decidiu criar sua própria startup, e então começou a trabalhar na Matiks com seus amigos da universidade. Atualmente, ele é cofundador e diretor técnico da empresa.

A ideia principal da Matiks era que a matemática não deveria estar associada exclusivamente a exames, tarefas de casa e livros; ela poderia ser tão divertida quanto um jogo móvel. Sudhanshu Bhatia começou a trabalhar nesse conceito enquanto trabalhava em estratégias de combate à lavagem de dinheiro no American Express. Ele queria que as pessoas jogassem jogos que exigissem uso da mente em dispositivos móveis, em vez de apenas rolar vídeos. Os usuários da Matiks podem jogar jogos relacionados a matemática, quebra-cabeças, memória e lógica. Inicialmente, eles podiam competir contra o computador e depois uns contra os outros. O jogo também inclui recursos como tarefas diárias, recompensas e séries.

O principal objetivo da empresa é transformar a matemática em uma espécie de jogo. Segundo Mohan Kumar, sua visão é tornar a matemática popular, como um esporte.

A Matiks afirma que até setembro de 2026, sua plataforma contava com 2,2 milhões de usuários ativos mensais, e neste mês os usuários jogaram um total de 48 milhões de jogos. Os usuários ativos diários da empresa cresceram de cerca de 22 mil no início do ano para mais de 300 mil em setembro. A empresa captou um financiamento de US$ 10 milhões na rodada Pré-Série A. Esta rodada foi liderada pela General Catalyst. Também participaram os empreendedores Ronnie Screwvala e investidores existentes Info Edge Ventures, Tanglin Venture Partners e Untitled Ventures. Graças a esses investimentos, o volume total de financiamento da empresa ultrapassou US$ 13,5 milhões.

Agora, a Matiks planeja usar esses fundos para expandir para outros países, desenvolver novos jogos e recursos sociais, bem como trabalhar em uma plataforma de criação de jogos baseada em inteligência artificial. A jornada desses três amigos demonstra como uma ideia comum surgida na universidade pode se transformar em um negócio. É importante notar que eles criaram um produto que une uma disciplina como a matemática com o gaming, que agrada não apenas na Índia, mas também em outros países.

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Em dezembro de 2025, o jogo Clair Obscur: Expedition 33 recebeu dois prêmios negativos no Indie Game Awards devido ao uso de texturas geradas por Inteligência Artificial (IA) na versão final. Em contraste, corporações como a Nvidia empregam IA para projetar suas próprias GPUs, que são utilizadas em diversos jogos, sem enfrentar pedidos de boicote.

Este cenário levanta a questão sobre o preconceito da comunidade gamer em relação à IA. A distinção reside entre o que é considerado aceitável e o que não é, exigindo análise não apenas dos dados, mas também dos exemplos onde a tecnologia foi bem recebida e das práticas internas da indústria de hardware.

Um levantamento realizado pela GDC 2026, baseado nas respostas de mais de 2.300 profissionais do setor, avaliou as opiniões sobre o emprego de IA generativa. Os resultados indicaram um pior cenário em comparação ao ano anterior, especialmente no que tange ao uso de IA generativa.

Entre os profissionais entrevistados, 52% consideram que a IA generativa prejudica a indústria, um aumento significativo em relação aos 30% registrados no ano anterior e aos 18% de dois anos antes.

Os números são ainda mais críticos quando se observa o público gamer. Uma pesquisa conduzida pela Quantic Foundry, que coletou dados de 1.799 jogadores, revelou que cerca de 85% deles manifestaram uma opinião desfavorável ao uso de IA generativa, sendo que aproximadamente 63% possuem uma visão muito negativa.

O estudo da Quantic Foundry aponta que a motivação do público gamer é um fator relevante. Eles demonstraram maior negatividade quando a IA é aplicada na criação de arte, música, efeitos sonoros, narrativa e diálogos.

Para fins de comparação, o uso de IA para ajustar a dificuldade foi visto negativamente por 27% do público, enquanto o uso em artes visuais alcançou 83% de aversão. Essa resistência do público também foi alta em outras áreas criativas, com 77% contra música e efeitos sonoros, e 70% contra narrativa e diálogos. Isso sugere que a objeção do público tende a diminuir à medida que o uso da IA se afasta dos processos estritamente criativos.

Um exemplo de aplicação de IA que encontrou alguma aceitação pública é o DLSS e tecnologias correlatas. Esses sistemas utilizam IA para elevar a taxa de quadros (FPS), diminuir a latência e aprimorar a qualidade visual. Os usuários acolheram esses recursos devido à notável qualidade e desempenho alcançados.

No entanto, problemas começaram a surgir durante a evolução do DLSS. Recursos inicialmente focados em performance transformaram-se em dependências para o desenvolvimento de jogos, fazendo com que novos títulos necessitassem dessas ferramentas, muitas vezes apresentando falhas de desempenho mesmo em computadores potentes.

A situação se agravou com a apresentação do DLSS 5. Esta ferramenta, que incorpora renderização neural em tempo real para reconstruir pixels com iluminação e materiais fotorrealistas, demonstrou dificuldades em manter a coerência visual entre cenas, resultando em descaracterização da obra original e características artificiais e genéricas. Tais problemas foram recebidos de maneira extremamente negativa pela comunidade gamer.

Empresas como a Nvidia aplicam IA em seus projetos de chips, abrangendo desde o desenho dos componentes até a validação final dos projetos. Um resultado notável foi o desenvolvimento de um somador de 64 bits — circuito responsável pela soma de valores binários — que ocupa cerca de 25% menos área do chip quando criado utilizando o PrefixRL, conforme relatado por Jeff Dean, do Google, e Bill Dally, da Nvidia.

Na DAC (Conferência de Automação e Design) de 2026, empresas como Synopsys, Cadence e Siemens exibiram projetos de automação assistida por IA. O agente de verificação de design de longa duração da Synopsys demonstrou um processo 50 vezes mais rápido, segundo a própria companhia. Paralelamente, o projeto da Siemens, em colaboração com a Nvidia, apresentou agentes capazes de caracterizar bibliotecas mais de dez vezes mais rapidamente.

Embora sejam apenas dois exemplos, eles compartilham um ponto em comum: a substituição parcial do trabalho humano por IA não gerou revolta, protestos ou boicotes por parte do público.

Explicação do princípio de vinculação de cartão SIM: como as mudanças afetarão o funcionamento dos aplicativos de mensagens
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Com o desenvolvimento de aplicativos de mensagens, como WhatsApp e Telegram, esperam-se mudanças significativas, pois o governo busca garantir que os aplicativos estejam vinculados a um cartão SIM ativo usado no registro da conta. Isso significa que, após a verificação inicial por senha descartável (OTP), o aplicativo não poderá continuar funcionando se o cartão SIM for removido do telefone.

De acordo com os decretos do Ministério das Telecomunicações, os aplicativos de mensagens devem permanecer constantemente ligados ao mesmo cartão SIM usado para criar a conta. Este mecanismo é chamado de vinculação de cartão SIM (SIM binding). O governo afirma que o objetivo desta regra é restringir crimes cibernéticos, fraudes e uso de identidades falsas, especialmente em casos em que números indianos são usados para atacar pessoas de outros países.

Segundo dados preliminares, a implementação desta regra está prevista para 1º de janeiro de 2027, com um prazo estabelecido para as empresas desenvolvedoras de aplicativos até 31 de dezembro de 2026 para cumprir os requisitos correspondentes.

Para entender melhor o princípio, vejamos um exemplo: se um usuário criou uma conta WhatsApp com o número 98XXXXXXXX, e o aplicativo confirmou o número via OTP, e então o usuário removeu esse cartão SIM e o colocou em outro telefone, o aplicativo poderia continuar funcionando no primeiro dispositivo. No entanto, sob o SIM binding, o aplicativo deve manter a conexão com o cartão SIM ativo que foi usado para identificar a conta. Se o cartão SIM correspondente estiver ausente ou inativo no telefone, o uso do aplicativo pode ser interrompido.

É importante notar que isso não significa que cada usuário terá que criar sua conta novamente em 1º de janeiro. A principal mudança reside em como exatamente o aplicativo implementará a condição de presença e atividade do cartão SIM.

O impacto desta regulamentação não se restringe apenas aos aplicativos móveis. Condições especiais foram estabelecidas para as versões web e equivalentes de desktop dos aplicativos de mensagens. De acordo com as diretrizes iniciais do Ministério das Telecomunicações, as sessões na web não devem permanecer ativas por mais de seis horas consecutivas, momento em que será necessária uma nova vinculação via código QR. Isso dificultará o uso prolongado de contas alheias sem nova verificação por parte do invasor.

No entanto, em abril de 2026, foi declarado no parlamento que o encerramento da sessão na web seria aplicado dependendo do nível de risco, e o governo não estabeleceu um período de tempo fixo.

Na opinião do governo, golpistas às vezes criam contas em aplicativos de mensagens usando números indianos e, em seguida, removem o cartão SIM, enquanto a conta continua funcionando. Tais contas podem ser usadas para enganar, por exemplo, fingindo ser funcionários de órgãos governamentais, intimidando sob o pretexto de 'prisão digital', oferecendo esquemas de investimento falsos e roubando fundos de cidadãos.

O objetivo da vinculação constante do cartão SIM à conta e ao dispositivo é ajudar a identificar tais números. O Estado considera que, se o aplicativo exigir a confirmação da presença de um cartão SIM ativo, será mais difícil para o invasor usar a conta de outro local. No entanto, ressalta-se que o SIM binding não eliminará todos os tipos de fraude online; os golpistas ainda podem enviar links de phishing, convencer vítimas a fornecerem seu OTP ou usar outros métodos para obter acesso à conta.

Para usuários que utilizam dois cartões SIM, é fundamental que o cartão SIM vinculado à sua conta de aplicativo de mensagens permaneça ativo e no telefone. Se a conta foi criada em um número, mas outro é usado diariamente, é necessário verificar qual cartão SIM está registrado no sistema.

Em caso de substituição do cartão SIM, aquisição de um novo ou troca de telefone, pode ser necessário um novo processo de confirmação pelo aplicativo. O processo exato dependerá de como as empresas desenvolvedoras o implementarem. O governo também esclareceu que, se o cartão SIM estiver no telefone, mas o usuário estiver no exterior em modo de roaming, isso não será motivo para recusar a aplicação dessas instruções.

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