SenseTime lança o modelo SenseNova-Loop-9B-Preview com arquitetura cíclica
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SenseTime lança o modelo SenseNova-Loop-9B-Preview com arquitetura cíclica

A SenseTime lançou publicamente o modelo SenseNova-Loop-9B-Preview em 30 de outubro. Este modelo multimodal é construído com um design de loop (looped Transformer design) e, segundo a empresa, é capaz de competir com modelos de cerca de 27 bilhões de parâmetros usando apenas 9 bilhões de parâmetros.

Os pesos do modelo estão disponíveis na plataforma Hugging Face sob a licença Apache 2.0, e o código-fonte está no GitHub. De acordo com o cartão do modelo, ele possui 32 camadas de decodificador separadas. As quatro primeiras e as últimas quatro camadas são executadas uma vez, enquanto as camadas de 4 a 27, que constituem um bloco de 24 camadas, são executadas sequencialmente duas vezes usando pesos compartilhados. Isso resulta em 56 execuções de camadas de decodificador em uma única passagem direta, armazenando apenas 32 conjuntos de pesos de camadas.

O decodificador alterna entre mecanismos de atenção linear e completa: em cada grupo de quatro camadas, seguem-se três camadas de atenção linear, seguidas por uma camada de atenção completa. Os limites do ciclo coincidem com esses grupos. O modelo aceita texto e imagens como entrada e gera texto como saída. Seus receptores de treinamento utilizam sequências de até 262.144 tokens, incluindo texto, imagens, código e trajetórias de ferramentas.

Dentro da seção de loop, a SenseTime integrou hiperconexões de dois fluxos com restrição de variedade (two-stream manifold-constrained hyper-connections, mHC). Essas conexões transportam dois fluxos residuais e utilizam mapeamentos aprendidos, restritos pela normalização de Synchorn, para misturar informações entre eles. A empresa relata que testes de exclusão de componentes mostraram que os mHC aumentaram as pontuações no GPQA Diamond em 4,42 pontos e no TeamBench em 13,34 pontos.

A SenseTime afirma que, sob condições de avaliação, seu modelo supera outros modelos em tarefas de codificação, tarefas de escritório e tarefas de agente, e também supera o Qwen3.5-27B nos benchmarks WorkBuddy Bench, RaccoonPPT Bench e AutomationBench. O gráfico de benchmarks no cartão também apresenta resultados para BIRD-Dev, AIDABench, Terminal Bench 2.1 e T3-Banking. Esses dados são resultados próprios da empresa, e um relatório técnico ainda está pendente.

O modelo suporta MTP para acelerar a inferência, enquanto outros dois métodos de aceleração — Dspark e Dflash2 — ainda estão em fase de treinamento. A SenseTime planeja investigar mais adiante DSA e o número adaptativo de iterações para aumentar a eficiência e o desempenho nas tarefas.

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A empresa chinesa MemTensor apresentou e disponibilizou publicamente uma série de modelos que ela chama de modelos fundamentais orientados à memória, denominados MemT 1.0. Esta série inclui dois modelos: MemT-1.0-Flash, com um total de 288 bilhões de parâmetros, dos quais 17 bilhões são ativamente utilizados, e MemT-1.0-Nano, com 36 bilhões de parâmetros totais e 3 bilhões ativos.

Os pesos desses modelos estão disponíveis na plataforma Hugging Face, e o código correspondente está no GitHub junto com um relatório técnico.

Os modelos foram desenvolvidos para resolver um problema comum relacionado a diálogos longos. A maioria dos sistemas existentes armazena todo o histórico na janela de contexto, o que leva a lentidão e aumento do custo de inferência a cada nova jogada. Em vez disso, o MemT integra um módulo de memória treinável dentro do próprio modelo.

Após cada interação, o modelo grava novas informações em um estado de memória fixo e as recupera quando necessário, em vez de reler todo o registro anterior repetidamente.

A MemTensor informa que o treinamento dos modelos ocorreu em duas fases com base em 34 bilhões de tokens: primeiro, o modelo aprendeu a gravar informações na memória, e depois ele foi treinado para responder a perguntas usando essas informações salvas.

Resultados de desempenho e comparação

Todos os indicadores de desempenho apresentados são baseados na avaliação própria da empresa. A MemTensor afirma que a inferência ponta a ponta funciona aproximadamente 1,86 vezes mais rápido do que a abordagem de contexto completo com um histórico de 128 mil tokens, e cerca de 3,99 vezes mais rápido com 256 mil tokens.

O tempo de resposta do primeiro token é estimado em cerca de 104–112 milissegundos para o modelo com memória, em comparação com aproximadamente 445 milissegundos para o contexto completo em 256K. Além disso, a empresa observa que o volume do estado de memória por sessão com um histórico de 256K é de cerca de 40 MB, o que é significativamente menor do que os 5,06 GB necessários para o cache de contexto completo, representando uma redução de cerca de 130 vezes.

Em 11 benchmarks de memória, a MemTensor declara médias de 50,6 para Flash e 47,0 para Nano. Esses resultados colocam os modelos em primeiro e segundo lugar entre os métodos paramétricos de memória comparados e correspondem aproximadamente aos resultados das abordagens de extensão por recuperação (retrieval-augmented approaches) em média, mesmo sem recuperar o histórico durante a consulta.

A empresa também destaca que a adição de memória não prejudicou as capacidades gerais do modelo Flash em testes com muitos fatores de distração.

Os desenvolvedores devem prestar atenção às condições de licenciamento: o código do repositório está publicado sob a licença não comercial PolyForm, enquanto os pesos dos modelos têm licenças Apache e MIT, respectivamente.

A equipe planeja continuar o desenvolvimento em direção à melhoria da memória de longo prazo, ao aumento da capacidade de memória e à redução dos custos de atualização de memória, com o objetivo de longo prazo de criar agentes que continuem aprendendo com base em suas interações.

SenseTime apresenta clusters com separação Prefill/Decode para inferência de agentes
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SenseTime apresenta clusters com separação Prefill/Decode para inferência de agentes

No 10º Simpósio CSDI em Shenzhen, em 16 de outubro, Xuan Shanming, vice-presidente e diretor técnico da SenseTime SenseCore, falou sobre como a empresa está reestruturando sua infraestrutura de inferência para a era dos agentes. Nesta nova era, a demanda por tokens excede significativamente as capacidades dos chatbots devido aos fluxos de trabalho multiagentes e às tarefas longas executadas sem supervisão constante.

O foco principal da apresentação não foi na quantidade de aceleradores no centro de dados, mas sim na capacidade desse centro de produzir tokens de alta qualidade de forma estável dentro das restrições de custo e nível de serviço estabelecidas.

A solução da SenseCore baseia-se na separação dos processos Prefill e Decode (PD) dentro de clusters heterogêneos de 10.000 GPUs localizados em seu AIDC em Lingang. O processo Prefill é responsável pelo processamento dos tokens de entrada e é computacionalmente intensivo, enquanto o Decode gera os tokens de saída, acessando constantemente o cache de contexto e exigindo alta largura de banda de memória.

Na arquitetura SenseCore, os aceleradores domésticos estão concentrados na execução do Prefill, e as GPUs de alto desempenho são responsáveis pelo Decode. Estas etapas trocam estados através de canais KV Cache, que abrangem fábricas mistas com largura de banda de 800G, 400G e 200G dentro de um único cluster.

Essa separação cria um risco operacional: em algumas configurações, de três a cinquenta nós de Prefill de nível médio ou baixo podem servir um nó de Decode, o que significa que uma falha no nó de Decode pode parar um grande grupo de nós de Prefill. Para minimizar esse risco, a SenseCore mantém uma pequena reserva de placas de ponta no pool de Prefill para troca rápida, além de permitir que os nós alterem dinamicamente os papéis de Prefill e Decode dependendo da carga.

Em um cenário de teste, utilizando o mesmo número de GPUs de alto desempenho de ponta da configuração básica, a empresa relatou um aumento de aproximadamente cinco vezes na largura de banda total de tokens após a implementação do agendamento PD heterogêneo. Além disso, a empresa está estudando a possibilidade de PD cross-domain, direcionando o trabalho de Prefill para capacidades regionais de nível médio e o trabalho de Decode para clusters remotos de alta largura de banda.

Isso se torna relevante diante da redução do tamanho do cache KV Cache para contextos de um milhão de tokens — ele diminui de quase 100 GB para cerca de 1 GB em alguns modelos, bem como devido à separação Attention/FFN dentro do processo Decode.

A SenseCore afirma que sua plataforma atualmente processa cerca de 6 trilhões de tokens diariamente e visa atingir 10 trilhões de tokens por dia até o quarto trimestre de 2026, com uma previsão de crescimento do volume total de tokens em cerca de 25 vezes em um ano. Deve-se notar que essas métricas de largura de banda e aumento de velocidade são declarações da empresa. Durante a apresentação, foi enfatizado que os chips domésticos visam ocupar uma grande parte das tarefas de Prefill e inferência mista, e não substituir completamente as GPUs de alto desempenho usadas para Decode.

Empresa VAST lança modelo aberto EdenLive para renderizar frames de jogos simples em vídeo detalhado
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A VAST, uma empresa especializada em IA generativa em 3D e por trás da plataforma Tripo, tornou o modelo EdenLive público. Este modelo opera em tempo real e é capaz de pegar frames de jogos simplificados ou vídeos existentes, redesenhando-os continuamente em imagens detalhadas em um estilo escolhido, que pode variar de fotorrealista a anime.

O lançamento inclui pesos de modelos de 5B e 14B, código para inferência em tempo real, um relatório técnico e demonstrações de uso ponta a ponta. É importante notar que o EdenLive não simula o mundo por conta própria; em vez disso, um programa superior, como um motor de jogo ou código escrito por um agente de codificação, é responsável por aplicar as regras, rastrear o estado do mundo e gerar um vídeo de referência bruto.

Após receber este vídeo de referência, o EdenLive realiza o render, guiado pelo primeiro frame definido e pelo prompt de texto. A VAST afirma que essa separação permite manter a lógica do jogo explícita e testável, enquanto as capacidades limitadas do modelo em tempo real são focadas exclusivamente na aparência.

A abordagem foi apresentada pela primeira vez em junho no âmbito de uma pesquisa mundial mais ampla conhecida como Projeto Eden. De acordo com a VAST, o modelo de 5B é capaz de operar com uma taxa superior a 24 quadros por segundo em resolução 720p em uma única placa Nvidia RTX 5090. No arquivo README do GitHub, esse número é indicado aproximadamente como 24.7 FPS em resolução de 1280 por 704 pixels, utilizando aceleração do framework de inferência LightX2V.

O relatório técnico relata uma taxa de 29.8 FPS na mesma resolução em um único H100, bem como 26.8 FPS em resolução de 832 por 480 para o modelo de 14B rodando em oito H100. A VAST afirma que a latência total desde a entrada do usuário até o quadro correspondente é de centenas de milissegundos, e o sistema pode gerar conteúdo continuamente por vários minutos.

Ambos os modelos são baseados nos modelos de vídeo Wan2.2-TI2V-5B e Wan2.1-I2V-14B. O código de inferência e os principais pesos de difusão, VAE e decodificador são distribuídos sob a licença Apache 2.0, mas nem todos os componentes possuem essa licença. O codificador visual utiliza a licença DINOv3, e o modelo de imagem usado no espaço de trabalho de solicitação para jogo está sob a Licença Não Comercial FLUX, o que restringe o uso desse espaço de trabalho a fins não comerciais.

A VAST também apresentou o Game Prototype Turbo — um recurso que transforma um prompt de texto em um jogo jogável bruto, que pode então ser renderizado pelo EdenLive. As demonstrações da VAST incluem um plataforma onde o personagem congela lava para criar pontos de apoio, um jogo de luta multiplayer onde as barras de vida e o cronômetro de rodada são rastreados pelo sistema superior, e o render de vídeo que transforma uma pessoa filmada contra um fundo azul em um personagem de desenho animado. Além disso, o modelo demonstra a substituição de mãos humanas por robóticas em filmagens de primeira pessoa para criar dados de treinamento adicionais para IA incorporada.

A VAST observa que, atualmente, o EdenLive é mais adequado para interações de baixa frequência, como inspeção de cenas e quebra-cabeças de empurrar caixas. Jogabilidade rápida e intensa, manutenção da coerência de múltiplos personagens, controle fino de objetos pequenos e estabilidade visual em sessões longas ainda requerem melhorias.

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