Situações comuns em jogos de terror, como caminhar por corredores escuros, ouvir passos desconhecidos ou notar a falta de munição contra um adversário, transformam o sentimento de medo em um elemento central da vivência do jogador.
Contudo, surge a questão de por que muitas pessoas buscam voluntariamente jogos que geram sustos e tensão. A explicação reside em uma combinação de aspectos psicológicos, respostas físicas e características inerentes aos videogames.
Diferentemente dos filmes, onde o espectador apenas observa os eventos, os jogos inserem o usuário no controle das decisões, elevando seu grau de participação nos cenários de risco.
Uma das razões primárias é a oportunidade de vivenciar o medo em um contexto controlado. Ao jogar títulos como Resident Evil, Silent Hill ou Amnesia: The Dark Descent, o indivíduo se depara com ameaças sem estar sujeito aos perigos reais exibidos na tela.
Essa experiência mescla a tensão com o subsequente alívio. O jogador pode sentir pavor durante uma perseguição, mas também experimentar satisfação ao conseguir escapar.
Uma análise científica divulgada em 2019 na revista Frontiers in Psychology indica que o suspense, a procura por sensações intensas e o relaxamento após momentos de ameaça são fatores ligados ao interesse pelo terror.
É importante notar que essas reações não são uniformes entre os indivíduos; enquanto alguns apreciam experiências assustadoras, outros podem achá-las desconfortáveis.
Mesmo ciente de que o perigo não é autêntico, o corpo pode responder às ameaças apresentadas pelos jogos. Entre as respostas fisiológicas possíveis estão o aumento da frequência cardíaca, modificações na respiração, tensão muscular e um estado de alerta mais elevado. Tais reações fazem parte dos mecanismos biológicos de defesa contra situações percebidas como perigosas.
Uma pesquisa realizada em 2022, focada em experiências imersivas de realidade virtual, detectou alterações fisiológicas durante momentos de medo e frustração. No entanto, isso não implica que todos os jogadores apresentem as mesmas respostas, pois a intensidade varia conforme a sensibilidade pessoal e o nível de familiaridade com o gênero.
A distinção fundamental reside na capacidade de interação. Em um filme, o espectador acompanha o perigo, mas não precisa tomar decisões sobre como escapar. Nos videogames, essa responsabilidade é transferida ao jogador.
Em Resident Evil 2, por exemplo, encontrar um inimigo pode forçar uma escolha imediata: usar munição ou fugir para conservar recursos. Já em Until Dawn, as escolhas feitas durante a narrativa podem definir quais personagens sobreviverão.
O terror também emprega elementos como iluminação restrita, cenários perturbadores e sons inesperados para intensificar a tensão. Em Silent Hill 2, o medo está ligado à narrativa psicológica e aos conflitos dos personagens, enquanto Dead Space usa o isolamento e o cenário de uma nave espacial para gerar uma sensação contínua de ameaça.
Frequentemente, a antecipação de um evento assustador possui tanta relevância quanto o susto em si. O gênero também ganhou espaço entre criadores de conteúdo e plataformas de transmissão ao vivo. Jogos como Five Nights at Freddy’s, Phasmophobia e Outlast criam situações imprevisíveis, sustos e reações que podem ser compartilhadas com o público.
Em Phasmophobia, por exemplo, a interação entre os jogadores e a investigação de fenômenos paranormais gera instantes de cooperação, tensão e humor. As transmissões convertem o medo em uma vivência coletiva, permitindo que o público acompanhe as decisões, espere por sustos e reaja junto ao criador de conteúdo. Essa dinâmica auxilia a explicar por que assistir a alguém jogando terror pode ser tão envolvente quanto jogar diretamente.
O impacto dessa experiência depende de variáveis como idade, sensibilidade individual e a intensidade do conteúdo. Embora algumas pessoas sintam desconforto com experiências assustadoras, não se pode concluir que jogos violentos causem comportamentos agressivos. Um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Oxford, em 2019, não estabeleceu ligação entre o envolvimento com jogos violentos e agressividade em adolescentes analisados. Contudo, essa pesquisa não focou especificamente em jogos de terror.
Não existem provas suficientes para afirmar que o gênero diminui a ansiedade ou melhora a resiliência emocional. O interesse pelo gênero está intrinsecamente ligado à combinação de suspense, interatividade e superação. Muitos jogos colocam o jogador em posição de força, mas o terror frequentemente inverte isso: limita recursos, dificulta o confronto com inimigos e cria cenários onde fugir é a opção mais viável.
Essa vulnerabilidade eleva a importância de pequenas vitórias. Descobrir uma saída, solucionar um enigma ou sobreviver a uma perseguição pode proporcionar um grande senso de alívio após períodos de alta tensão. Em suma, o envolvimento nos jogos de terror transcende os sustos, residindo na chance de encarar o desconhecido e vencer desafios dentro de um ambiente ficcional e seguro.
