Da edificação à criação de mundos: projetando narrativas espaciais
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Da edificação à criação de mundos: projetando narrativas espaciais

Os projetos de design mais notáveis e influentes emergem da convergência de diversas disciplinas. A área da arquitetura historicamente se inspirou ou incorporou outras formas de produção cultural, como o cinema, a fotografia, a literatura e o teatro. Ao observar a teatralidade das igrejas barrocas ou as sequências cinematográficas em museus modernos, os arquitetos analisam o espaço para entender como ele pode estruturar uma narrativa e gerar uma experiência.

A prática conhecida como construção de mundos (worldbuilding) avança além disso. Ela exige que os profissionais de arquitetura definam não só a estrutura física de um local, mas também suas regras sociais, narrativas, tecnologias, economias, atmosferas, padrões de comportamento e interações para que esse ambiente pareça crível. Em vez de focar na questão «Como deve parecer este prédio?», o worldbuilding propõe iniciar com a indagação: «Em que tipo de universo este edifício faria sentido?»

O worldbuilding é um conceito bem estabelecido na ficção criativa. Um universo em um filme ou jogo necessita de sua própria coerência lógica, abrangendo sua cultura, sistemas de governança, tecnologias e economias de suporte. O cinema demonstra há muito tempo que o design espacial transcende a função de mero cenário. Uma metrópole pode funcionar como um personagem, um corredor pode criar tensão, e um cômodo pode revelar características de seus habitantes antes mesmo de eles aparecerem na tela.

A ficção científica, em particular, emprega o design espacial para dar lógica e coerência a futuros incertos. Por exemplo, os edifícios de Blade Runner retratam Los Angeles como uma versão distópica da cidade real, dotada de sua própria infraestrutura, densidade e sinalização.

Os videogames intensificam essa relação, pois o mundo precisa ser funcional, e não apenas esteticamente agradável. O jogador assimila a dinâmica do universo do jogo através de suas regras e das consequências inerentes. Neste contexto, o espaço funciona simultaneamente como cenário e como interface. Ao traduzir a lógica espacial dos jogos digitais para instalações físicas, o projeto Architecture (AFTER GAMES), encomendado pelo V&A, transformou elementos de ambientes de jogos eletrônicos em um espaço de galeria. Este projeto convida o público a refletir sobre como os mundos dos jogos organizam a percepção espacial, a navegação, a escala e o movimento.

O projeto NOX, desenvolvido por Lawrence Lek, explora uma similaridade em sua instalação no Kranzler Eck, em Berlim. Situado em um antigo complexo de lojas de departamento, o projeto criou um ambiente urbano fictício administrado por inteligência artificial. A obra integrou arquitetura de exposição, vídeo de animação digital, som locativo, instalação e design de jogos. Os visitantes encontravam um centro de reabilitação simulado para veículos autônomos conscientes. Assim, a arquitetura assume o papel de sistema operacional da história, e não apenas um recipiente.

Projetando o Mundo ao Redor do Edifício

Essa perspectiva também é aplicada no ensino de arquitetura de vanguarda. Na UCLA Architecture and Urban Design, o Speculative Worlds Studio alterou seu foco, que antes era mais voltado para a produção cinematográfica, direcionando-o para o worldbuilding especulativo. Os estudantes são incentivados a exercer maior controle sobre os aspectos arquitetônicos, ambientais e culturais de seus universos imaginários, resultando em entregas que vão desde instalações e publicações até aplicativos conceituais, ambientes de jogos, sites imersivos e filmes.

A premissa deste estúdio é notavelmente relevante, pois trata a construção de mundos como um desafio de design, e não meramente como um exercício de representação. É necessário que os alunos construam a lógica de um mundo de maneira tão sólida que outra pessoa consiga ingressar nele.

Por essa razão, o worldbuilding possui utilidade além dos estúdios especulativos. Museus, parques temáticos e outros espaços de experiência já operam sob muitos desses mesmos mecanismos. Suas equipes de design constroem mundos com regras, narrativas e modos de participação próprios.

A exposição virtual do Guggenheim, Åzone Futures Market, abordou futuros especulativos de maneira quase literal, apresentando um mundo com sua própria economia. Os participantes recebiam uma moeda fictícia para investir em cenários simulados ligados a tecnologias emergentes. O projeto converteu conceitos de desenvolvimento tecnológico em uma experiência guiada pela participação e pela troca, criando um pequeno sistema onde o público podia interagir dentro de um futuro especulativo. O comunicado de imprensa da exposição do Guggenheim detalha as normas do mercado e o funcionamento da moeda fictícia.

Contudo, o valor do worldbuilding ultrapassa a mera capacidade dos arquitetos de inventar futuros mais envolventes. Essa prática também pode distanciar a arquitetura do presente. Um mundo fictício não precisa prever o amanhã para ser útil; ele pode acentuar algo que já existe, tornar visível um sistema oculto, materializar uma hipótese em um ambiente físico ou permitir que vivenciemos as consequências de uma decisão antes que ela se concretize.

Em vez de começar com um edifício e, posteriormente, questionar como as pessoas poderiam usá-lo, o projetista pode partir das condições que tornam aquele edifício necessário. O edifício passa a ser apenas um artefato dentro de um sistema muito maior — tal como um cenário, um ambiente de jogo ou uma cidade fictícia que compõem um mundo maior.

Essa abordagem confere maior consequência ao design espacial. Nesse sentido, a construção de mundos representa outra forma de investigar aquilo que a arquitetura sempre questionou: que tipos de locais desejamos construir? Que tipos de mundos esses locais nos permitem habitar?

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