Antes da compra de um jogo, não é sempre simples saber se ele oferece funcionalidades como legendas ampliadas, menus com narração ou opções específicas de controle. Para solucionar essa questão, a Entertainment Software Association (ESA) lançou uma iniciativa visando padronizar e tornar essas informações mais transparentes.
Iniciativa de Jogos Acessíveis
Este projeto reúne diversas grandes companhias do setor para desenvolver etiquetas que especificam quais recursos de acessibilidade estão presentes em cada título. O conceito foi inicialmente apresentado durante a GDC 2025 e surgiu de uma parceria entre Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo of America, Sony Interactive Entertainment e Ubisoft. Outras empresas que aderiram à iniciativa incluem Amazon Games, Riot Games, Square Enix e Warner Bros. Games.
O sistema inicial compreende 24 etiquetas, cada uma associada a critérios detalhados que definem sua aplicabilidade. Entre os recursos cobertos estão texto legível, legendas nítidas e grandes, menus narrados, a opção de inverter analógicos e a funcionalidade de salvamento a qualquer momento.
A intenção é que esses dados fiquem visíveis diretamente nas lojas virtuais, nas páginas dos produtos e nos catálogos. Dessa forma, consumidores com deficiência, seus familiares, educadores e outros compradores podem conferir as opções disponíveis antes de adquirir um jogo.
As etiquetas foram criadas com base em sugestões e retornos fornecidos por jogadores com deficiência, grupos focados em acessibilidade e pelas próprias equipes de desenvolvimento de jogos. É importante notar que a participação neste sistema é opcional; cada empresa decide quando e como implementá-lo, podendo este conviver com outras classificações de acessibilidade já existentes no mercado.
Essa iniciativa destaca uma dificuldade que ocorre antes mesmo do início da jogatina: a incerteza sobre se o jogo será utilizável pelo jogador. Embora os recursos de acessibilidade estejam crescendo dentro dos próprios jogos, a falta de uma nomenclatura comum dificulta a comparação entre diferentes títulos. As etiquetas buscam estabelecer uma comunicação mais uniforme para essas características.
Além do benefício ao público, a proposta auxilia os desenvolvedores, pois o projeto fornece critérios técnicos para que os estúdios compreendam quais requisitos devem ser atendidos para usar cada etiqueta.
Espera-se que o sistema continue a evoluir à medida que novas tecnologias e demandas surgirem. No contexto brasileiro, existem movimentos de inclusão trabalhando para diminuir outras barreiras de acesso aos videogames. A AbleGamers Brasil, por exemplo, foca na conscientização sobre acessibilidade e na distribuição de controles adaptados. Em 2025, a organização relatou ter prestado assistência e distribuído mais de 80 controles adaptados para pessoas com deficiência.
Atualmente, a entidade está promovendo o AbleGamersBR 2026, um evento online agendado para 26 de setembro, que contará com seis horas de programação, incluindo painéis de discussão sobre acessibilidade e demonstrações de acessórios e controles adaptados.
