Tive a chance de experimentar Fire Emblem: Fortune’s Weave antes do seu lançamento oficial e apresento minhas primeiras impressões. A franquia mantém sua essência de RPG tático por turnos tradicional, mas incorpora elementos contemporâneos, gráficos atraentes e um mecanismo de viagem no tempo que renova a narrativa da série.
Desenvolvido pela Intelligent Systems e publicado pela Nintendo, o jogo será exclusivo para o Nintendo Switch 2 a partir de 17 de setembro de 2026. A ambientação ocorre no Império Dagdan, um reino que prospera sob o domínio divino. Na capital, Dagsion, competidores de diversas regiões se reúnem para os Jogos Heroicos, onde o vencedor recebe um desejo. Entre esses participantes estão quatro Heróis cujos destinos estão intrinsecamente ligados ao futuro do mundo: Cai, um jovem de Ribeira que participa para resgatar seu pai detido; Dietrich, um guerreiro que chega à costa após escapar de um monstro colossal; Theodora, vinda do reino de Saramis, buscando restaurar a honra de sua deusa; e Leda, que renuncia a uma carreira de sucesso musical para buscar vingança pela morte de seu pai.
Cinco anos após os Jogos Heroicos, o Império Dagdan está à beira do colapso devido ao retorno do deus demônio Balor, e os quatro Heróis desaparecem misteriosamente. Neste ponto, a deusa progenitora Sothis designa ao jogador (cujo personagem é totalmente personalizável, desde o nome até o penteado) a missão de salvar o mundo. Para isso, utiliza-se os poderes de viagem no tempo da deusa Fortuna, permitindo retornar à era dos Jogos Heroicos para alterar o destino de cada um dos quatro Heróis. O avanço é salvo separadamente para cada personagem, possibilitando jogar as quatro campanhas simultaneamente, viajando no tempo conforme a vontade.
Adicionalmente ao anúncio do jogo, a Nintendo utilizou o evento Fire Emblem: Fortune’s Weave Direct para divulgar outras novidades: o Nintendo Music passará a incluir faixas da trilha sonora, como o tema principal, ainda no dia; o aplicativo Nintendo Today receberá um novo tema visual dedicado ao título a partir do dia seguinte; e em 15 de setembro foi disponibilizado um artigo intitulado “Pergunte ao Desenvolvedor” no site da Nintendo, contendo bastidores da produção (este texto estava em inglês).
É importante contextualizar a origem desta franquia, visto que ela possui mais de três décadas de existência. Fire Emblem teve seu lançamento inicial em 1990 no Famicom com Shadow Dragon and the Blade of Light. Desde então, a série consolidou características marcantes, como o sistema de permadeath, onde um personagem caído em combate é permanentemente retirado do time (embora este modo seja opcional em títulos mais recentes), e o sistema de “suporte”, que permite que personagens que lutam juntos desenvolvam laços — variando de amizade a romance — e recebam bônus de combate por isso. É essa combinação de tática de batalha com drama pessoal que se manifesta novamente em Fortune’s Weave.
Observa-se uma clara influência de Three Houses, notadamente nos Combat Arts (ataques especiais que consomem a durabilidade da arma) e nos exames de certificação de classe, utilizados para promover unidades, que são praticamente idênticos. A inovação reside nos Blaze Arts, habilidades exclusivas de cada um dos quatro Heróis que consomem pontos de vida em vez de durabilidade da arma. Por exemplo, Cai pode lançar uma explosão de fogo em área, enquanto Leda utiliza sua vihuela para fortalecer aliados e invocar criaturas. Também merece destaque como a premissa de viajar no tempo para reescrever o destino de indivíduos dialoga, ainda que remotamente, com a estrutura de gerações de Genealogy of the Holy War: em ambos os casos, decisões tomadas em um momento têm repercussões (ou podem ser modificadas) posteriormente na história.
A narrativa inicia-se em um cenário de conflito, com a cidade de Kulun sendo atacada, e o personagem criado pelo jogador surge para defendê-la. O primeiro capítulo serve como tutorial, sendo fácil de compreender pois a instrução acompanha a prática, sem ser um segmento isolado da história. O processo começa com a customização do personagem (incluindo nome, modelos de vestuário, estilo e cor do cabelo), oferecendo opções que abrangem desde visuais mais sedutores até trajes mais modestos, visando atender a diversos públicos. Em seguida, o grupo encontra seus primeiros companheiros, Hong Hua e Troy. Após atravessar uma masmorra, o grupo se depara com Lind, o primeiro antagonista da campanha, responsável pelas batalhas e monstros presentes no cenário. Ao final do confronto, Lind tenta derrubar a entrada da fortaleza sobre a equipe, mas todos são salvos por Fortuna, a Deusa do Destino.
Com o intuito de formar um exército robusto o suficiente para enfrentar as forças de Balor, e dada a escassez de soldados, Fortuna propõe levar o grupo até a Obelisk Chamber, onde existem quatro obeliscos denominados “Flame Lords of Dagda”. Cada obelisco contém uma história a ser revelada, embora os detalhes sejam omitidos para preservar a surpresa dos futuros jogadores.
O jogo mescla o método clássico de turnos em tabuleiro com um combate direto, apresentado em visão frontal, sem permitir a movimentação livre dos personagens na tela. O formato utilizado é determinado pelo próprio jogo conforme o estágio da história; por exemplo, em masmorras, o combate direto é mais frequente. Um aspecto considerado estranho (ou cuja funcionalidade não foi descoberta) neste tipo de batalha é a limitação na seleção de alvos: é possível escolher qual personagem atuará no turno, mas o alvo é determinado obrigatoriamente pelo jogo, o que foi visto como um ponto negativo estratégico. Adicionalmente, em cada turno, apenas um personagem pode ser selecionado para atacar, diferentemente de jogos como Final Fantasy, onde cada personagem (de ambos os lados) possui sua própria ação dentro do turno.
Fora essas observações, as mecânicas não apresentam grandes mistérios: incluem a troca de armas durante o combate, magias automáticas para ataque e contra-ataque, itens de cura e equipamentos, configurando elementos típicos de um RPG tático. Há momentos em que o jogo oferece escolhas de diálogo, influenciando o tom do personagem e a sonoridade das respostas. Ainda não houve jogatina suficiente para verificar se escolhas distintas geram diálogos novos. Foi considerada desnecessária, embora se compreenda a intenção de manter a interação e engajar o jogador, a ocorrência de apenas uma opção de resposta disponível. Ser forçado a responder da mesma maneira levanta questionamentos sobre a necessidade do botão de interação. Talvez, se houvesse duas opções e a não desejada fosse removida após o uso, isso adicionaria mais dinamismo à conversa.
Neste quesito, o jogo demonstra alta qualidade. A progressão da história mantém um bom ritmo, e a arte em estilo anime cativa a atenção. As emoções são transmitidas de forma clara; até o ponto jogado, não foram encontradas falhas que caíssem no vale da estranheza. Há também animações inseridas durante os combates: mesmo ao executar um ataque padrão, o jogo pode disparar uma animação de golpe distinta, especialmente nos ataques finais. Isso contribui para dinamizar as batalhas mais extensas, que de outra forma poderiam ficar presas na repetição cíclica de “selecionar inimigo, atacar, fim de turno; turno do inimigo: defender, contra-atacar, fim de turno” até o término.
O jogo não dispõe de suporte para dublagem em português brasileiro, o que representa uma barreira de acesso para parte do público local, mas é uma situação comum na franquia. Apesar disso, a qualidade da dublagem original é elevada: as vozes conseguem transmitir emoção, distanciando-se de gravações robóticas e insossas, o que auxilia significativamente na imersão. Quanto à trilha sonora, ela não foi percebida como épica; é agradável, mas está dentro do esperado para um RPG do gênero.
Como ainda não se chegou ao clímax da campanha, este relato resume as impressões obtidas na primeira metade da jornada, sem detalhar aspectos que poderiam prejudicar a experiência de quem ainda irá jogar. Até agora, Fortune’s Weave cumpre o prometido de um Fire Emblem: batalhas táticas satisfatórias, personagens com propósito, uma direção de arte muito bela e um mecanismo de viagem no tempo que confere um novo aspecto à fórmula que a série refina desde Three Houses. O ponto mais incômodo até o momento foi a incapacidade de definir o alvo no combate direto, o que impacta quem prefere planejar cada movimento com exatidão. Excetuando isso, é um título visualmente aprazível, bem estruturado e que recompensa aqueles que apreciam a fusão entre estratégia e drama pessoal, marca registrada da franquia. Pretende-se retornar com avaliações mais completas após a conclusão da campanha.
