EA enfrenta críticas dos fãs após introduzir microtransações que afetam a progressão em College Football 27
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EA enfrenta críticas dos fãs após introduzir microtransações que afetam a progressão em College Football 27

Tradicionalmente, adquirir um jogo pelo preço integral implicava, teoricamente, acesso à experiência completa. Contudo, a inclusão de itens cosméticos, expansões e conteúdos extras complicou essa definição ao longo dos anos. O título College Football 27 elevou este debate a um nível particularmente delicado, focado na rapidez com que o jogador avança no jogo.

Em julho, a Electronic Arts (EA) recebeu uma forte reação da comunidade após implementar microtransações nos modos single-player do jogo, incluindo o popular Dynasty Mode. Simultaneamente, foram removidas funcionalidades que permitiam acelerar a aquisição de Pontos de Experiência (XP).

Para uma parcela dos jogadores, essa combinação sinalizava que, mesmo após a compra de um jogo premium, o pagamento poderia se tornar um componente necessário para progredir mais velozmente. A intensidade da reação foi tamanha que houve ameaças de boicote por parte dos jogadores, e relatos indicavam críticas internas dos desenvolvedores à decisão. Poucos dias depois, a EA anunciou a remoção dessas microtransações.

Embora as microtransações não sejam inéditas nos jogos da EA ou na indústria, estando presentes há anos em títulos esportivos focados em cartas, pacotes e montagem de equipes, o conflito em College Football 27 surgiu porque essa lógica começou a invadir modos tradicionalmente voltados para o jogador único.

No Dynasty Mode, o objetivo é gerenciar um programa de futebol americano universitário e desenvolvê-lo ao longo de várias temporadas, fazendo com que a progressão seja intrínseca à experiência. A situação ganhou maior destaque devido à retirada das opções denominadas “Fast” e “Faster”, que antes controlavam a velocidade de ganho de XP. Inicialmente, a empresa justificou que o avanço principal dos treinadores permaneceria inalterado. No entanto, para muitos membros da comunidade, retirar uma ferramenta gratuita de aceleração enquanto se introduziam opções pagas era difícil de ser ignorado.

A complexidade reside na distinção entre vender vestimentas para um personagem e cobrar por elementos ligados à progressão. No primeiro cenário, o jogador opta por mudar a aparência; no segundo, o dinheiro passa a influenciar o ritmo da vivência do jogo. Isso não implica que seja impossível progredir sem gastar, mas sim que o design cria um incentivo específico.

Quando um jogo oferece meios para acelerar um processo lento, surge a questão: a progressão foi projetada assim porque é o melhor para o jogo, ou porque existe uma alternativa paga para encurtar o tempo de espera? Em jogos gratuitos, esse modelo é frequentemente aceito como parte do acordo inicial com o consumidor, pois não há custo de entrada, mas certos benefícios são monetizados. Essa percepção muda drasticamente quando a mesma mecânica aparece em um título vendido integralmente.

A insatisfação parece ter se estendido além dos jogadores. Segundo uma matéria do Insider Gaming, desenvolvedores envolvidos em College Football 27 já tinham conhecimento da implementação há meses, e alguns deles estavam “furiosos” com a determinação. As fontes também indicaram que a equipe previa uma reação acentuada da comunidade ao revelar o sistema. Isso ajuda a diferenciar quem cria o jogo de quem define sua estratégia de monetização.

A resposta inicial da EA sugeria que as microtransações poderiam ser mantidas. O criador de conteúdo Bordeaux relatou que a editora forneceu materiais a influenciadores sobre a nova monetização, afirmando que estava “monitorando o feedback da comunidade”. Bordeaux criticou a maneira como a posição foi comunicada, visto que não havia um comunicado oficial correspondente nos canais de College Football 27 naquele momento.

Contudo, a pressão persistiu. A EA acabou alterando seu curso e anunciou que todas as microtransações seriam eliminadas de College Football 27 em uma atualização programada para 11 de julho, satisfazendo o desejo da comunidade. Apesar disso, o incidente desencadeou uma discussão que transcende um único título.

Itens como DLCs, passes de temporada, moedas virtuais, cosméticos, edições especiais, acesso antecipado e sistemas de progressão pagos já coexistem com jogos premium há algum tempo. O cerne da questão em College Football 27 foi cruzar uma linha que parte dos jogadores ainda considera vital: a diferença entre vender conteúdo extra e monetizar a forma como o jogador avança em um modo que já faz parte do produto adquirido. A reação demonstrou que essa fronteira ainda é relevante.

Embora a EA tenha recuado desta vez, a tentativa serviu como um teste sobre quão longe grandes editoras podem levar modelos comuns de jogos gratuitos para lançamentos premium. Afinal, quando um jogo oferece a solução para acelerar sua própria progressão, o debate deixa de ser apenas sobre microtransações e passa a questionar quanto do jogo comprado foi concebido para ser jogado e quanto foi planejado para forçar um novo pagamento.

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Em janeiro, os servidores do jogo Anthem foram desativados, resultando na perda de acesso para jogadores que haviam adquirido o título, visto que ele não dispõe de modo offline. Este incidente se soma a uma série de casos recentes onde diversos outros jogos se tornaram injogáveis, muitas vezes sem aviso prévio além de comunicados no Discord ou notas na página da Steam.

O levantamento recente aponta para a descontinuação de vários títulos notórios. Entre eles, destacam-se Anthem, que causou surpresa, e Highguard, que havia sido uma grande expectativa no The Game Awards 2025, mas teve sua vida útil limitada a apenas 45 dias. Adicionalmente, uma parcela significativa de jogos para PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One teve seus servidores encerrados, seja por ausência de suporte ao hardware ou devido a cortes orçamentários.

Até o momento, cerca de 50 jogos foram descontinuados, incluindo aqueles que possuíam funcionalidades offline, e foram removidos de plataformas como Steam, PS Store e Microsoft Store. Outros títulos, como Granblue Fantasy: Versus, WWE 2K24 e NBA Live 19, perderam o suporte aos seus modos online, enquanto Project CARS 3 e outros foram retirados das lojas digitais, embora seus modos offline e multiplayer local continuem operacionais.

Mais descontinuações estão previstas até o final do ano, abrangendo títulos de grandes desenvolvedoras. Por exemplo, Destiny 2, anunciado em 21 de maio, não receberá mais atualizações, pois o estúdio Bungie está concentrando esforços em um futuro lançamento ainda não revelado, que não é Destiny 3. Embora a Bungie assegure que não há planos para um fechamento definitivo dos servidores, a quantidade de títulos descontinuados sugere que o encerramento de Destiny 2 é uma questão de tempo.

O projeto de lei conhecido como Protect Our Games Act (AB 1921) está em tramitação no estado da Califórnia, nos EUA. Esta legislação propõe obrigar as empresas de videogames a garantir que os jogos comprados permaneçam jogáveis mesmo após o término dos serviços online. As empresas teriam duas opções: fornecer uma atualização que permita o uso contínuo do jogo sem dependência dos servidores originais, ou reembolsar integralmente os compradores.

Esta iniciativa é um reflexo direto do movimento global Stop Killing Games, que advoga pela preservação dos jogos após seu desligamento. O projeto já passou por votação na Assembleia da Califórnia e seguiu para deliberação no Senado estadual. Contudo, o caminho para a aprovação final ainda é longo.

Um revés ocorreu no Senado estadual, pois, apesar de ter sido aprovado pela Assembleia da Califórnia em maio, o projeto falhou em uma votação crucial de comitê em 29 de junho, obtendo apenas 4 votos a favor, 3 contra e 4 abstenções. Assim, o texto não alcançou a maioria necessária, impedindo nova votação antes de 2027. Além disso, a lei proposta só se aplicaria a jogos lançados a partir de 2027, o que deixa muitos títulos atuais vulneráveis à extinção.

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