Fim da era das franquias: análise de como o modelo de negócios das ligas de eSports enfrentou desafios de sustentabilidade
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Fim da era das franquias: análise de como o modelo de negócios das ligas de eSports enfrentou desafios de sustentabilidade

Houve um período entre 2017 e 2019 em que o cenário competitivo dos videogames buscou replicar integralmente o sistema de franquias fechadas adotado por grandes ligas esportivas americanas, como a NBA e a NFL. A expectativa era de alcançar estabilidade financeira total, gerar receitas substanciais com direitos de transmissão e fomentar dinastias locais com grande apoio de torcedores.

Contudo, menos de dez anos depois, essa visão se desfez. O modelo de franquias não só falhou em atingir a lucratividade prometida, como também ameaçou a saúde financeira das maiores entidades do setor global.

A Overwatch League (OWL), lançada em 2017 pela Activision Blizzard, é citada como o exemplo máximo dessa extravagância e subsequente colapso. A participação na liga exigia um investimento inicial estimado em US$ 20 milhões por vaga, valor que aumentou para até US$ 60 milhões durante fases de expansão. Investidores renomados da NBA, como Kraft Group e Kroenke Sports & Entertainment, apoiaram a premissa de que a Overwatch seria o "esporte da Geração Z".

Este modelo dependia da estrutura home-and-away, que implicava a criação de sedes físicas para cada equipe (exemplos incluem London Spitfire e Dallas Fuel) e forçava as equipes a realizar viagens mundiais em arenas locais. Com a chegada da pandemia de COVID-19, a audiência estagnou e os custos de manutenção tornaram-se insustentáveis. Em 2023, devido a dívidas acumuladas, as organizações decidiram encerrar definitivamente a OWL. A Activision Blizzard efetuou um pagamento de US$ 6 milhões por franquia como taxa de rescisão para finalizar o projeto e realocar a modalidade para circuitos gerenciados por terceiros, como a ESL FACEIT Group.

No ecossistema de League of Legends, a implementação do sistema de franquias na LCS (North American League of Legends Championship Series) em 2018 inicialmente pareceu um avanço institucional. No entanto, a eliminação da possibilidade de rebaixamento criou um ambiente propício à apatia competitiva.

Sem o risco de cair, diversas organizações na parte inferior da tabela reduziram seus investimentos de maneira estratégica. Os elencos superdimensionados, formados por contratações caras de jogadores asiáticos, não conseguiram estabelecer uma ligação com o público local nem obter sucesso no Campeonato Mundial (Worlds). Entre 2021 e 2024, os picos de audiência da LCS apresentaram um declínio anual, forçando a Riot Games a agir drasticamente.

Em junho de 2024, a Riot Games anunciou a união da LCS com o CBLOL (Brasil) e a LLA (América Latina) para formar a LTA (League of the Americas) a partir de 2025. O objetivo era reduzir despesas operacionais, otimizar a transmissão regional e promover um intercâmbio cultural entre continentes. Entretanto, esta proposta foi amplamente rejeitada. A fusão resultou na diluição do sentimento regional, gerou formatos de torneio excessivamente complexos e apagou a identidade que conferia ao CBLOL um status de liga extremamente apaixonada. O descontentamento de fãs e patrocinadores levou a Riot a reverter historicamente sua decisão: em setembro de 2025, a desenvolvedora comunicou a anulação do processo.

Em 2026, a LCS e o CBLOL voltaram a operar como ligas autônomas, recuperando suas identidades históricas, vagas internacionais e finais locais. A LLA não retornou como entidade independente, mas suas equipes e talentos principais foram mantidos como parceiros dentro da LCS (como a LYON) e do CBLOL (como a Leviatán).

Analisando o panorama mundial, fica evidente como diferentes modalidades lidaram com o esgotamento deste formato. A Overwatch League ilustra o caso mais extremo: com custos de entrada altíssimos e uma infraestrutura geográfica impraticável, o ecossistema foi totalmente extinto para dar lugar a um circuito aberto administrado por terceiros.

No League of Legends, a jornada da LCS e do CBLOL evidenciou a instabilidade das soluções corporativas. Após ser adotada na América do Norte em 2018 e no Brasil em 2021, a franquia causou uma queda acentuada na audiência e no engajamento na América do Norte. A tentativa de unificar as Américas na LTA em 2025 fracassou rapidamente, culminando na restauração da LCS e do CBLOL como ligas próprias em 2026, visando preservar a audiência regional.

Paralelamente, a Call of Duty League (CDL) ainda enfrenta dificuldades relacionadas à regionalização, lidando com litígios judiciais, renegociações de dívidas das franquias e profundas alterações nas suas taxas. Em contraste, o ecossistema de Counter-Strike fortaleceu-se justamente por rejeitar o confinamento das franquias. Regulamentado diretamente pela Valve para priorizar torneios classificatórios e o mérito esportivo através de rankings, o modelo do CS estabeleceu-se como o padrão de sustentabilidade para a indústria.

A queda das franquias nos eSports pode ser atribuída a quatro obstáculos estruturais. A trajetória recente da LCS, CBLOL e Overwatch League demonstra que o fim da era das franquias não significa o fim dos eSports, mas sim o término de uma fase de ingenuidade financeira. O retrocesso na unificação das Américas comprovou que as desenvolvedoras devem escutar suas comunidades em vez de impor estruturas corporativas rígidas.

O setor está caminhando para modelos mais saudáveis: ligas que mantêm colaborações com grandes organizações, mas permitem acessos via Tier 2, possibilitam monetização direta dentro dos jogos (venda de itens digitais com retorno às equipes) e fortalecem os circuitos regionais. Os eSports finalmente compreenderam que não precisam imitar o futebol ou a NBA para prosperar; a força do setor sempre residiu em sua natureza digital, orgânica e baseada no mérito.

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