Para quem acompanha o VCT Americas através da transmissão, o jogo ocorre entre dez competidores dentro do servidor. Contudo, nos bastidores da fase realizada em São Paulo, a operação é significativamente maior, englobando mais de 400 profissionais, inúmeras câmeras, toneladas de equipamentos e uma infraestrutura que interliga o Brasil a centros de transmissão globais.
Durante um painel promovido no evento, representantes da Riot Games apresentaram detalhes sobre a produção do campeonato e justificaram a escolha de São Paulo para sediar esta etapa. Entre os presentes estavam Fernando Birsto, Gerente de Produto de VALORANT no Brasil, responsável por publicações, campanhas e esports, e Fernando Svevo, diretor de produção das Américas, encarregado do *broadcast* e das tecnologias do evento.
De acordo com a Riot, mais de 100 especialistas das operações no Brasil, Estados Unidos e América Latina contribuem diretamente para a produção, que conta com mais de 30 câmeras, 15 caminhões e um total de 10 toneladas de maquinário.
O planejamento para trazer o VCT Americas a São Paulo demandou cerca de um ano de preparação, incluindo visitas técnicas que começaram em dezembro. A seleção da cidade resultou de uma série de deliberações que partem do cronograma mundial, seguem para a definição do país e da localidade, e finalizam na verificação da disponibilidade de um espaço adequado às demandas técnicas da competição.
São Paulo obteve uma vantagem notável devido à sua infraestrutura robusta e à vasta rede de fornecedores disponíveis. Embora outras cidades tenham sido cogitadas, fatores técnicos e de agenda complicaram as opções alternativas.
Mesmo em detalhes aparentemente menores, houve necessidade de ajustes. Um exemplo citado foi a nomenclatura dos andares: enquanto a equipe norte-americana utilizava o termo «first floor» para o térreo, o time brasileiro empregava uma referência distinta. A solução encontrada foi padronizar a comunicação conforme a estrutura local.
A magnitude da produção é mais evidente na transmissão. O VCT Americas gera conteúdo simultaneamente em português, inglês e espanhol, além de fornecer material destinado a redes sociais e *co-streamers*. Segundo Fernando Svevo, a operação gerencia mais de 150 sinais de vídeo e aproximadamente 900 canais de áudio, contando ainda com uma capacidade energética superior a 3.000 KVA.
Adicionalmente, cada jogador no palco recebe um mix de áudio individualizado. Isso possibilita que ele ouça seus colegas de equipe e o técnico sem receber qualquer som da equipe adversária.
Uma parte crucial desta estrutura opera remotamente. Os sinais capturados em São Paulo são enviados para um centro de *broadcast* localizado em Seattle antes de serem distribuídos entre as diversas operações. A transmissão em português conecta Seattle à estrutura da Barra Funda, enquanto a produção latino-americana também abrange a Cidade do México. Globalmente, a Riot mantém centros de operação em Seattle e Dublin.
Apesar da grande escala, todo o aparato de *broadcast* presente no evento foi concebido para operar integralmente dentro de uma única sala, dispensando a necessidade de caminhões de transmissão estacionados fora da arena.
A Riot também reconheceu certas limitações da etapa brasileira. A empresa manifestou o desejo de oferecer mais atividades para os fãs, prover espaços maiores para as equipes e disponibilizar mais pontos de venda de produtos, contudo, a configuração física do local e a manutenção das rotas de emergência restringiram essas iniciativas.
Essa decisão também reflete lições aprendidas em eventos anteriores. Após a experiência em Toronto, a Riot passou a dar prioridade a atividades que complementem a partida, em vez de forçar o público a escolher entre assistir ao jogo ou participar de alguma atividade paralela.
Algumas propostas testadas em outros países foram adaptadas ao contexto brasileiro. Por exemplo, intervenções realizadas entre os mapas se inspiraram em vivências prévias de Santiago.
A identidade da etapa foi desenvolvida especificamente pensando no público brasileiro. O conceito «fazer o mundo ouvir» surgiu para a passagem do VCT pelo país e segue uma estratégia de adequar a comunicação às particularidades de cada região.
Em suma, com centenas de profissionais, múltiplos sinais de vídeo, canais de áudio e operações dispersas por diversos países, a estrutura demonstra que levar uma competição internacional de VALORANT para fora de seu núcleo tradicional exige muito mais do que apenas transportar atletas e montar um palco; é uma operação global complexa que funciona em tempo real para garantir que a partida chegue ao público como uma transmissão unificada.

