Com aproximadamente vinte anos de vivência no setor, Juno Cecílio, fundador da Gixer Entertainment, acompanhou diversas fases da criação de jogos no Brasil. Sua jornada começou como freelancer para revistas especializadas, após formação em Ciência da Computação e Artes, e evoluiu para trabalhar em uma empresa que adaptava títulos como Street Fighter, X-Men, LEGO e Rocky Balboa para dispositivos móveis.
O que inicialmente partiu de um registro como MEI para emissão de notas fiscais ganhou escala quando Cecílio montou uma equipe para desenvolver um advergame. Esse período trouxe os primeiros conhecimentos sobre gestão, contabilidade e a sustentabilidade de um estúdio, desafios que persistiram ao longo de sua carreira.
Há cerca de dois anos, Cecílio estabeleceu a Gixer Entertainment, focada na concepção de propriedades intelectuais com potencial para transitar por múltiplas mídias. Seu projeto central é o Changer 7, uma obra inspirada em tokusatsu e Super Sentai, mas ambientada no contexto brasileiro. A intenção é que essa propriedade vá além dos videogames, abrangendo mangás, artigos físicos, espetáculos e conteúdo audiovisual.
Essa abordagem estratégica atraiu o interesse de editoras estrangeiras, conforme relatado por Cecílio, que manifestaram desejo de adquirir a propriedade intelectual completa. No entanto, o desenvolvedor optou por manter o controle para garantir a possibilidade de expansão desse universo.
Apesar de sua vasta experiência, Cecílio aponta o financiamento como um dos maiores entraves para a produção de jogos no Brasil. Ele compartilhou experiências negativas com editoras nacionais, citando projetos que foram arquivados e negociações que se arrastaram por meses sem culminar em um contrato. Em um desses cenários, a Gixer precisou manter sua estrutura enquanto aguardava o acordo, o que drenou seu capital de giro. Como ele afirmou: «O principal problema sempre foi dinheiro.»
Os editais governamentais também não se mostraram uma solução viável até o momento. Cecílio mencionou ter tentado acessar esse tipo de recurso há mais de dez anos, tendo chegado a boas apresentações (pitches), mas sendo eliminado devido a diversos critérios ou exigências documentais. Ele planeja tentar novamente em dois editais no ano de 2026.
Para Cecílio, um equívoco comum entre desenvolvedores novatos é presumir que uma editora irá solucionar todas as fases subsequentes à criação do jogo. Na sua perspectiva, um estúdio deve dominar três áreas fundamentais: desenvolvimento, negócios e marketing. Isso implica considerar o que ocorre após o lançamento, como promoções, presença em eventos, relacionamento com criadores e novas táticas de divulgação para manter o interesse e as vendas.
O acesso às plataformas também impõe barreiras distintas. Embora publicar na Steam possua uma entrada inicial relativamente acessível, os consoles podem demandar conexões com as empresas, aprovações formais e um histórico prévio de projetos. Por essa razão, seu conselho primordial para quem está começando é: «Lance o menor jogo possível primeiro.» Um projeto simples permite assim aprender todo o ciclo de produção, publicação, contratos e marketing antes de investir anos em uma produção de maior escala.
Outro desafio levantado por Cecílio é obter reconhecimento dentro do próprio país. Ele observa que projetos brasileiros tendem a ganhar maior visibilidade local somente após conquistarem validação internacional. Contudo, a comunidade nacional também apresenta uma vantagem, pois criadores brasileiros costumam divulgar trabalhos independentes por afinidade, diferentemente do cenário externo, onde tal exposição depende mais de investimentos em marketing.
Sua experiência com o Changer 7 também sublinhou a relevância de estabelecer contatos. Cecílio exemplifica isso com a colaboração de Katsuhiro Harada no projeto, reforçando que desenvolvedores independentes não devem hesitar em procurar profissionais mais experientes. Uma de suas principais orientações é: «Peça ajuda». Adicionalmente, ele aconselha novos estúdios a contratarem advogado e contador desde o princípio e a formalizarem todos os acordos por meio de contratos.
A trajetória de Cecílio demonstra que criar um jogo independente no Brasil transcende a mera elaboração de um bom produto; fatores como financiamento, marketing, questões contratuais, acesso às plataformas e planejamento pós-lançamento podem ser tão decisivos quanto o próprio desenvolvimento. O artigo original foi publicado no Olhar Digital.

