Juno Cecílio discute os desafios do desenvolvimento de jogos no Brasil, desde jogos mobile até o projeto Changer 7
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Juno Cecílio discute os desafios do desenvolvimento de jogos no Brasil, desde jogos mobile até o projeto Changer 7

Com aproximadamente vinte anos de vivência no setor, Juno Cecílio, fundador da Gixer Entertainment, acompanhou diversas fases da criação de jogos no Brasil. Sua jornada começou como freelancer para revistas especializadas, após formação em Ciência da Computação e Artes, e evoluiu para trabalhar em uma empresa que adaptava títulos como Street Fighter, X-Men, LEGO e Rocky Balboa para dispositivos móveis.

O que inicialmente partiu de um registro como MEI para emissão de notas fiscais ganhou escala quando Cecílio montou uma equipe para desenvolver um advergame. Esse período trouxe os primeiros conhecimentos sobre gestão, contabilidade e a sustentabilidade de um estúdio, desafios que persistiram ao longo de sua carreira.

Há cerca de dois anos, Cecílio estabeleceu a Gixer Entertainment, focada na concepção de propriedades intelectuais com potencial para transitar por múltiplas mídias. Seu projeto central é o Changer 7, uma obra inspirada em tokusatsu e Super Sentai, mas ambientada no contexto brasileiro. A intenção é que essa propriedade vá além dos videogames, abrangendo mangás, artigos físicos, espetáculos e conteúdo audiovisual.

Essa abordagem estratégica atraiu o interesse de editoras estrangeiras, conforme relatado por Cecílio, que manifestaram desejo de adquirir a propriedade intelectual completa. No entanto, o desenvolvedor optou por manter o controle para garantir a possibilidade de expansão desse universo.

Apesar de sua vasta experiência, Cecílio aponta o financiamento como um dos maiores entraves para a produção de jogos no Brasil. Ele compartilhou experiências negativas com editoras nacionais, citando projetos que foram arquivados e negociações que se arrastaram por meses sem culminar em um contrato. Em um desses cenários, a Gixer precisou manter sua estrutura enquanto aguardava o acordo, o que drenou seu capital de giro. Como ele afirmou: «O principal problema sempre foi dinheiro.»

Os editais governamentais também não se mostraram uma solução viável até o momento. Cecílio mencionou ter tentado acessar esse tipo de recurso há mais de dez anos, tendo chegado a boas apresentações (pitches), mas sendo eliminado devido a diversos critérios ou exigências documentais. Ele planeja tentar novamente em dois editais no ano de 2026.

Para Cecílio, um equívoco comum entre desenvolvedores novatos é presumir que uma editora irá solucionar todas as fases subsequentes à criação do jogo. Na sua perspectiva, um estúdio deve dominar três áreas fundamentais: desenvolvimento, negócios e marketing. Isso implica considerar o que ocorre após o lançamento, como promoções, presença em eventos, relacionamento com criadores e novas táticas de divulgação para manter o interesse e as vendas.

O acesso às plataformas também impõe barreiras distintas. Embora publicar na Steam possua uma entrada inicial relativamente acessível, os consoles podem demandar conexões com as empresas, aprovações formais e um histórico prévio de projetos. Por essa razão, seu conselho primordial para quem está começando é: «Lance o menor jogo possível primeiro.» Um projeto simples permite assim aprender todo o ciclo de produção, publicação, contratos e marketing antes de investir anos em uma produção de maior escala.

Outro desafio levantado por Cecílio é obter reconhecimento dentro do próprio país. Ele observa que projetos brasileiros tendem a ganhar maior visibilidade local somente após conquistarem validação internacional. Contudo, a comunidade nacional também apresenta uma vantagem, pois criadores brasileiros costumam divulgar trabalhos independentes por afinidade, diferentemente do cenário externo, onde tal exposição depende mais de investimentos em marketing.

Sua experiência com o Changer 7 também sublinhou a relevância de estabelecer contatos. Cecílio exemplifica isso com a colaboração de Katsuhiro Harada no projeto, reforçando que desenvolvedores independentes não devem hesitar em procurar profissionais mais experientes. Uma de suas principais orientações é: «Peça ajuda». Adicionalmente, ele aconselha novos estúdios a contratarem advogado e contador desde o princípio e a formalizarem todos os acordos por meio de contratos.

A trajetória de Cecílio demonstra que criar um jogo independente no Brasil transcende a mera elaboração de um bom produto; fatores como financiamento, marketing, questões contratuais, acesso às plataformas e planejamento pós-lançamento podem ser tão decisivos quanto o próprio desenvolvimento. O artigo original foi publicado no Olhar Digital.

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O Projeto de Lei 3612/2026, influenciado pelo movimento internacional Stop Killing Games, busca instituir novas diretrizes para evitar que jogos adquiridos por consumidores se tornem inoperantes devido ao fechamento de servidores. Esta proposta visa modificar tanto o Marco Legal dos Games quanto as normas de defesa do consumidor.

Detalhes da Proposta

A iniciativa foi apresentada pela deputada federal Jandira Feghali (PCdoB-RJ) e contou com a colaboração de Marcio Filho, presidente da Associação de Criadores de Jogos do Rio de Janeiro. O debate ganhou relevância diante do crescimento da distribuição digital e das discussões sobre preservação, impulsionadas por eventos como o encerramento de The Crew e o anúncio da Sony acerca do futuro das mídias físicas.

Entre as principais exigências, o projeto propõe que as empresas sejam obrigadas a informar de maneira clara se um jogo depende de servidores, se ele dispõe de um modo single-player totalmente offline, qual o tempo mínimo de suporte oferecido e quais são as restrições da licença concedida ao comprador.

Regras para Serviços Online

Para aqueles jogos que possuem funcionalidades online, o texto estabelece um prazo mínimo de dois anos de funcionamento dos serviços essenciais após o lançamento no território brasileiro. Se a companhia decidir desativar os servidores após esse período, ela deve notificar os jogadores com, no mínimo, 180 dias de antecedência, detalhando os motivos e apresentando a solução que será fornecida.

Em caso de encerramento, a empresa deve oferecer pelo menos uma alternativa: seja lançar uma atualização que permita a continuidade do jogo sem os servidores oficiais, efetuar um reembolso proporcional ou prover ferramentas para que a própria comunidade consiga manter o jogo ativo.

Segurança Jurídica e Patrimônio Cultural

O PL também tem como objetivo conferir maior segurança jurídica aos servidores comunitários, definindo regras de operação, transparência e limites de arrecadação. Essa disposição possibilitaria que comunidades preservem certos jogos após o término do suporte oficial, contanto que cumpram as condições legais estipuladas.

Adicionalmente, há um foco na preservação histórica dos videogames. A proposta contempla o reconhecimento de jogos brasileiros e títulos considerados importantes para o público nacional como parte do patrimônio cultural digital brasileiro. O projeto prevê também mecanismos para arquivar cópias de jogos e materiais técnicos destinados à pesquisa, preservação e uso não comercial, sem infringir os direitos de propriedade intelectual das empresas, visando mitigar o risco de desaparecimento de obras com o fim de lojas, servidores ou tecnologias.

Penalidades e Tramitação

As empresas que interromperem os serviços antes do prazo mínimo estarão sujeitas a multas. A penalidade prevista corresponde ao maior valor entre 1% do faturamento bruto gerado pelo jogo no Brasil ou R$ 500 mil, calculada proporcionalmente ao tempo restante de suporte.

É importante notar que o PL 3612/2026 ainda não possui status de lei. Ele necessita passar pelas comissões, ser aprovado tanto pela Câmara quanto pelo Senado e, subsequentemente, receber a sanção presidencial, podendo sofrer modificações durante sua tramitação. Caso seja aprovado, a proposta posicionará o Brasil em um debate global sobre propriedade digital e conservação de videogames, focando em regulamentar o que ocorre com um jogo ao final de seu suporte, e não em forçar a manutenção eterna dos servidores.

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