Análise de Need for Speed: Carbon, sucessor de Most Wanted, e sua relevância para a franquia
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Análise de Need for Speed: Carbon, sucessor de Most Wanted, e sua relevância para a franquia

Embora possa parecer um comentário antiquado, muitos jogadores sentem que a Electronic Arts não produziu um Need for Speed verdadeiramente bom há décadas. Essa percepção pode ser resultado da nostalgia ou do reflexo do estado atual dos jogos de corrida. Uma análise recente de novos títulos sugere que a franquia luta para se desvincular da fórmula estabelecida por Forza Horizon em 2012: mundo aberto, festival de corrida e mapa repleto de missões icônicas.

A franquia Need for Speed possui raízes em outra era. O primeiro jogo, The Need for Speed, lançado em 1994, focava em pilotar esportivos desejados em longos circuitos rodoviários. Sua parceria com a revista Road and Track enfatizava a cultura automotiva clássica, comparando desempenho e potência com conteúdo visual e narrativo detalhado.

Essa abordagem continuou com o terceiro título, Need for Speed III: Hot Pursuit, de 1998, que introduziu as famosas perseguições policiais em alta velocidade, tornando-se uma marca registrada da série.

Para muitos, o auge de Need for Speed ocorreu nos anos 2000, alinhando-se à onda cultural popularizada pelos filmes de ação. Com Underground (2003) e Underground 2 (2004), a série abraçou a cultura do tuning e das corridas noturnas, ecoando a estética de Velozes e Furiosos, com elementos como neon, NOS e trilhas sonoras de rap americano.

Em seguida, Most Wanted (2005) consolidou essa fórmula ao mesclar a cultura urbana com perseguições policiais diurnas e veículos lendários, como o BMW M3 GTR, que se tornou um ícone dos videogames e inspirou a própria divisão M da BMW.

Alguns críticos argumentam que a franquia estagnou após Most Wanted, e que a EA falhou em alcançar aquele nível novamente. Embora o remake de 2012 tenha sido bem recebido, as tentativas subsequentes de inovação foram vistas como forçadas. No entanto, o texto apresenta Need for Speed: Carbon, sucessor direto de Most Wanted, que completa 20 anos em 2026, como um título subestimado.

'Most Wanted, mas à noite'

Need for Speed: Carbon seguiu a estrutura de Most Wanted, permitindo ao jogador explorar um mapa aberto enquanto avançava em uma narrativa definida. Um aspecto notável é que sua história é uma continuação direta de Most Wanted, começando anos após o final do jogo anterior, com o protagonista sem nome retornando à cidade de Palmont.

Desde o início, a trama estabelece o tom: após ser encurralado pelo ex-policial Cross no Carbon Canyon, o personagem é forçado a destruir o M3 GTR e recomeçar. Seu retorno reaviva um passado turbulento, envolvendo uma corrida adulterada onde ele foi acusado de fuga com dinheiro. Para restaurar sua reputação, ele deve conquistar Palmont território por território.

Este enredo se conecta diretamente às mecânicas, pois a cidade está dividida entre gangues dominantes, cada uma associada a uma classe de veículo distinta: Tuners, Muscles e Exotics, e o jogador deve escolher uma ao iniciar.

A jogabilidade de Carbon é muito semelhante à de Most Wanted, sendo descrito como um 'Most Wanted noturno', embora sua estética seja mais sóbria que o brilho neon dos jogos Underground. A dirigibilidade também é similar, demonstrando que a EA manteve elementos essenciais bem-sucedidos.

A principal evolução reside na customização dos carros através do sistema Autosculpt, que permitia moldar componentes aerodinâmicos e posicionar adesivos livremente. Além disso, eram disponíveis peças exclusivas obtidas ao completar desafios, que também poderiam render novos veículos.

Havia uma diferenciação clara entre os tipos de carros: os Muscle eram rápidos, mas menos dinâmicos; os Tuners eram estáveis e bons em curvas, mas lentos em aceleração e velocidade máxima; e os Exotics possuíam maior velocidade máxima e melhor capacidade de curva que os Muscle, mas eram menos estáveis que os Tuners. Felizmente, era possível equipar os carros para compensar essas fraquezas.

Um detalhe interessante era que a escolha do carro influenciava a trilha sonora. Carros japoneses importados eram acompanhados por eletrônica de Gary Numan e The Presets; muscle cars americanos, por rock de Wolfmother e Eagles of Death Metal; e exóticos europeus, por hip-hop de Pharrell e Dynamite MC. Nas corridas de história ou perseguições, a trilha sonora original de Trevor Morris era utilizada.

A classe inicial do carro determinava a localização geográfica do jogador no mapa. Dependendo da classe escolhida, a campanha começava em um dos três distritos principais de Palmont, transformando o objetivo de desafiar corredores individuais em uma guerra territorial contra gangues. Era necessário vencer a maioria das provas de uma região para assumir o controle, correndo risco de ataques de facções menores.

Devido à divisão da cidade, Carbon introduziu a mecânica de formação de equipe, permitindo recrutar parceiros de pista (wingmen). Durante as corridas, uma barra de recarga limitava o uso de táticas ofensivas, como o Blocker, que colidia com adversários, ou o Drafter, que criava vácuo para impulsionar o carro. Os Scouts, por sua vez, guiavam o pelotão para revelar atalhos no minimapa.

O ápice era o confronto com o líder da gangue local ao tomar um distrito. Esses duelos ocorriam nas perigosas estradas montanhosas do Carbon Canyon, em batalhas de touge divididas em duas fases de perseguição, exigindo que o jogador ficasse colado no adversário e depois escapasse na descida.

Um grande destaque do retorno às montanhas foi a recuperação das provas de drift, modalidade presente nos Undergrounds, mas removida em Most Wanted. Em Carbon, derrapar era crucial tanto em circuitos urbanos quanto nas descidas dos cânions. Além de pontuação dedicada, a mecânica de derrapagem auxiliava no recarregamento das barras de nitro (NOS) e Speedbreaker, fornecendo impulso extra ou desaceleração controlada.

Essa atmosfera de derrapagem no abismo espelhava os filmes. Se os Undergrounds refletiam o início de Brian e Toretto, Carbon era visto como a contraparte de Velozes e Furiosos: Desafio em Tóquio (2006). A coincidência temática era forte, com a EA replicando a subcultura das montanhas japonesas nos videogames.

Com o foco na disputa de gangues e na tensão do drift, o papel da polícia mudou. Embora as perseguições ainda existissem, elas não eram mais o objetivo principal da campanha, servindo mais como um obstáculo indesejado.

Apesar das inovações e do bom recebimento crítico na época, Carbon carrega o estigma de ser um jogo secundário ou uma mera expansão de Most Wanted, frustrando jogadores acostumados com o foco policial dos títulos anteriores. Contudo, em retrospecto, o texto sugere que Carbon foi o verdadeiro auge da era de ouro de Need for Speed, superando a expectativa criada por Most Wanted.

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